[débat] la population et les taxes sur le revenu


  • But du débat:
    donner à la population la place qui devrait être la sienne dans un jeu de ce genre : à savoir, que sans population pour l'utiliser, tout le métal, tritium ou ZRC de l'univers ne servent à rien; de manière gameplay, il s'agit d'apporter une série de modifications tournant autour de la population.

    Le but du débat est donc de réfléchir par rapport à ce qui peut être mis en oeuvre à ce niveau.

    Description:

    Actuellement, la population on en a besoin:
    - pour faire fonctionner les bâtiments (compter que 1.1 milliard de population par colonie est à peu près le montant le plus haut requis au stade actuel);
    - pour faire les vaisseaux ( de 0 à beaucoup, selon le type de vaisseaux);
    - pour faire les défenses (et cela même si ce n'est pas indiqué dans le menu relatif)
    - pour faire une colonie nouvelle (50M pour coloniser)


    La population de notre empire une fois que l'on a dépassé, grosso modo, 2milliards par colonie, s'entasse. Dans certains cas, cette population est même un défaut (spatioport civil) et elle est simplement stockée, en attendant.
    Peu d'empires développent sur chaque colonie l'urbanisation comme ils développent leurs mines. Certains le font, mais ce n'est pas une généralité, et les niveaux atteints par l'urbanisation ne semblent pas vraiment aider.
    De même, le coefficient de population semble être le facteur le moins important d'une planète à coloniser; alors que l'on ne trouvera pas un seul livre ou autre support fictif où justement, les conditions "décentes" de vie ne sont pas primordiales. Je n'ai d'ailleurs, à ce sujet, jamais entendu parler d'une personne qui aurait choisi de créer une planète avec ce coefficient x2...

    Pour rendre la population attractive, on peut envisager une série de mesure.

    1. Multiplier les prérequis de population.
    Très simplement, cela vise à multiplier le chiffre de population par une valeur (par exemple, 2) partout, dans tout ce qui l'utilise (main d'oeuvre de min, vaisseaux, sauf dans sa production (pour que l'on crée un véritable challenge démographique nécessitant de monter ce bâtiment) et dans la limite de population des métacités (pour éviter simplement de pouvoir faire 1 métacité pour couvrir 100g de population supplémentaire au détriment de 10 niveaux d'urbanisation). Cela donnerait par exemple 500M de personnes pour coloniser; une colonie vraiment développée requérerait ainsi 10g de population plutôt qu'1g actuellement.
    Inversément, on peut décider de tout conserver à l'identique, et de diviser par une valeur la production de population.

    2. Introduire un prérequis de population dans tous les bâtiments.
    Actuellement, sauf erreur, seules les mines, raffineries, centrales électriques, centrales de fusion, concentrateurs demandent de la population.
    Je me suis toujours demandé pourquoi un radar, des défenses orbitales, l'oeil céleste, l'AT... n'en demanderaient pas.
    Exiger plus de population permettrait de diminuer le nombre de la population "inutile", peu crédible dans un jeu spatial où l'expansionnisme est justement totalement dépendant du fait que la population n'est pas suffisante pour la faire à haut degré.

    3. Taxes sur les revenus
    Indépendamment de la première idée, la population pourrait (devrait?) devenir un élément important du jeu au niveau des taxes ZRC. Après tout, l'un des grands avantages des pays est de pouvoir lever des taxes sur leur population quand des projets sont en cours, ou de les baisser quand la richesse coule à flot.

    Le montant de taxes donnerait un bonus de ZRC à définir, basé sur la population (main d'oeuvre uniquement?) totale. Les chômeurs ne produiraient rien.
    Comme la formule ne devrait pas être fixes, il faudrait inclure un facteur aléatoire par journée (multiplicateur entre 0.5 et 1.5) (global par faction, ou global pour toutes les factions) pour éviter une "optimisation" de la population (comme beaucoup de choses mathématiquement calculées au compte exact). Les joueurs pourraient "gérer" mais pas "parfaire" leur ratio population et taxe.

    On peut aller un peu plus loin si ça attire les gens: Si l'on calculait le niveau moyen de taxation de la faction (pour l'exemple 25%), on peut considérer que les empires qui le baissent ont tendance à attirer les gens, alors que les empries qui le montent ont tendance à pousser les gens à le quitter. On peut alors, sur base de cette valeur moyenne calculer les flux migratoires de population et agir sur la valeur moyenne. Mais mon a priori est que ça exigerait du serveur peut-être trop de traitements pour être vraiment intéressant.


    Ce réglage pourrait se faire colonie par colonie, dans l'écran de ressource : une ligne "taxes", fixées par défaut à disons 25%, calculerait un gain de zrc pour la planète.

    4. Spatioport civil

    Dès lors qu'on a déjà utilisé la population sur une planète, il n'est plus nécessaire d'encore l'utiliser pour le SPC. On peut simplement utiliser les taxes individuelles des planètes du systèmes pour calculer le gain du spatioport civil, soit en ZRC immédiatement (ce qui changerait par rapport à maintenant), soit en calculant le bénéfice de ce ZRC en métal et tritium selon la valeur de la journée précédente.

    Ou alors on le garde comme actuellement.

    Dans tous les cas, il faut s'adapter à l'idée 1 si elle est utilisée, à l'idée 2 si elle est utilisée (par exemple, en divisant par 2 (chiffre d'exemple) les gains du SPC, en considérant que la main d'oeuvre "actuelle" serait la moitié de la main d'oeuvre "future").

    5. Pouvoir terraformer le coefficient de population

    Il me semble que dès lors, il serait logique de laisser au joueur le choix de terraformer le coefficient de population. Cela reviendrait à rendre sa planète plus verte, plus joyeuse, bref d'en faire un meilleur endroit pour ses peuples!

    On peut exiger un niveau élevé de tech terraformation pour cette option, "reine" des romans de SF.

    Avantages

    1) rendre la population plus attrayante, et transformer pas mal de chômeurs en habitants utiles, ce qui justifie le fait de devoir monter des urbanisations et métacités élevées, contrairement à maintenant où ces premières sont peu utilisées, et où ces secondes sont surtout utilisées pour les places supplémentaires, et pas pour les limites de population supplémentaires.

    2) permettre aux empires de gagner plus de ZRC, ce qui éviterait le besoin de revenir sur le ZRC des vaisseaux, défenses et autres, le cas échéant.

    3) rendre les colonies avec bons coefficients de population intéressantes et donc donner un intérêt à la possibilité existante de satomiser ce type de planète.

    inconvénients

    1) plus de ZRC chez les joueurs. Dans la mesure où le gain est global (plus ou moins avancé), il ne devrait pas y avoir de déséquilibre. A fortiori, comme pour la production, le FA limite l'impact pour les empires développés, et avantage les petits empires.

    2) travail de codage peut être complexe s'il n'y a pas encore actuellement de donnée "zrc par colonie" à modifier.

    Mise en oeuvre

    Phase 1
    - multiplication par X de la population requise par les bâtiments qui en ont besoin actuellement
    - ne rien changer sur les limites de population de métacité
    - ne rien changer sur la production de population per se
    - donner un nombre de main d'oeuvre requis pour tous les bâtiments. Si je me base sur les coûts nouveaux avec un facteur de 10, cela pourrait donner par niveau:
    - pour l'actuel:
    mine métal, raffinerie de tritium: 20M
    centrale électrique: 50M
    centrale de fusion, concentrateur: 100M
    - pour le futur:
    urbanisation: 10M (le personnel d'entretien, les services de ces immeubles...)
    centre industriel: 20M (comme une mine)
    usine cybernétique: 10M (c'est du cybernétique, il ne faut que des ingénieurs pour surveiller les machines)
    centre de recherche: 50M (il faut des chercheurs et du personnel)
    caserne: 10M (instructeurs, et personnel administratif)
    chantier spatial: 10M (principalement dans l'espace, utiliastion massive de machines)
    radar: 5M (peu de personnel car simple travail de surveillance)
    spatioport: 100M (l'aéroport du futur... ça exige une quantité phénoménale de personnes)
    oeil céleste: 5M (comme le radar en fait)
    accélérateur temporel: 50M (il faut du personnel militaire pour surveiller la structure, scientifique et politique!)
    bouclier occultant: 5M (il faut juste le vérifier de temps à autre)
    satomisateur: 50M (comme l'AT)
    GHZ: 50M (comme l'AT)
    Drones de défense: 10M (les réparateurs)
    Défenses orbitales au Plasma: 10M (comme le drone)
    bouclier: 100M (il en faut du monde pour gérer un bouclier planétaire dans un univers où cette technologie est si nouvelle et si lourde!)


    Phase 2:
    - ajout d'une colonne ZRC dans l'écran de gestion des ressources de colonie/secteur.

    - instauration d'une taxe. (voir formule)
    - le taux de taxation (entre 0 et 100) procure ce gain par colonie, selon la main d'oeuvre requise de la colonie.
    - le taux de taxation (entre 0 et 100) procure un abaissement du gain de population journalier (voir formules)

    Phase 3 : ajout de la possibilité de terraformer sur le coefficient de population.

    Phase 4 : modification du comportement du SPC: le SPC procure un % (10? 1? 5?) du gain de zrc de toutes les planètes du système:
    - soit directement dans la banque du propriétaire, par heure. (Ca s'afficherait alors dans les ressources sos forme de gain de zrc comme ça le ferait sur colonie) : ce serait le plus facile à gérer par le jeu il me semble.
    - soit le gain de ZRC est recalculé sous forme de métal et tritium sur base du rapport 3/1 actuel, en tenant compte du taux de 11h précédent. Ca exige que le jeu aille analyser la bourse et peut conduire à des lenteurs (?).

    La formule peut être calculée par heure dans le menu des ressources commes les autres éléments de ce menu (sauf les pps), en divisant simplement les valeurs qui semblent correctes pour "une journée" par 24. (Ou alors en réfléchissant directement sur une base horaire, au choix; dans la mesure où le ZRC est actuellement journalier, la première opération semble plus facile pour comparer avec l'existant).


    Formules


    1 variation de population :
      par [taux de taxation]²/625-1:
      * si c'est négatif, pas de problème : les taxes très faibles pourraient apporter un surplus de population.
      * si c'est positif, la population fuit!

      La valeur de gain ou perte de population due aux taxes serait calculée par [valeur choisie comme base] x ce montant, par jour, * aléatoire.

      (exemple: taux de taxation de 10% = pas de déficit démographique car 10²/625-1 = négatif, donc pas de problème.
      exemple: taux nul: 0²/625-1 = -1 => on gagne montant de base * aléatoire de population par jour.
      exemple 2: taux de taxation de 50% = 50²/625-1 => +-3. Perte de 3x le montant de base choisi)

      "aléatoire" est une valeur choisie au hasard par le jeu entre 0.5 et 1.5 (pour sa faction ou pour toutes les factions), pour éviter que le gain soit pour chaque année TSU une donnée fixe, ce qui rendrait le mécanisme trop "mathématique".

    2 gain de de ZRC:
    En partant du principe que la situation actuelle correspondrait à 25% de taxes:
    La formule serait donc, pour la production horaire
    [taux de taxe -25]* valeur de zrc * main d'oeuvre de la planète /24.

    Si l'on considère qu'il faudrait qu'un empire normal, moyen, standard, qui produit 50M de ZRC actuellement devrait, en mettant ses taxes à 100, ne pas pouvoir aller plus loin que doubler ses productions et qu'il a 180g de main d'oeuvre requise ("nouvelle mouture" !) pour 12 colonies (15g par colo) et +60M de zrc par jour, on peut donc se dire que, sur l'ensemble de son empire on devrait varier entre -20% et +100% selon le taux de taxes maximum.

    Avec la formule suivante:
    (valeur absolue de taux de taxe -25)^(4/3)/1M. En positif de gain ZRC si [taux de taxe -25] est supérieur ou égal à 0 et en négatif sinon.


    En prenant un empire qui a 15 colonies requérant 14G de population selon la nouvelle mouture de calcul (avec donc le x10 et de la main d'oeuvre pour tous les bâtiments):
    Ca donne pour ces valeurs clés:
    0% : -15.350M environ et population: +1x valeur de base
    10% : -7.8M environ et population et population +0.84x valeur de base
    25% : 0 (situation neutre)
    40% + 7.8M environ et population -1.56x valeur de base
    50% : +15.4M environ et population -3x valeur de base
    100% : +66M environ et population -15x valeur de base

    (voir les images ci-dessous pour une répartition selon le taux de taxation):
    Image

    Limites

    Dans la mesure où les niveaux de bâtiments et nombres de colonies sont limités par ailleurs et où la taxation est bornée par 0 et 100 respectivement, un empire pourrait mettre 100% de taxation partout, mais ne pourrait pas tenir longtemps ce rythme puisque chaque heure il perdrait:
    100²/625-1 (soit 15x le montant de base) : sur le long terme ce ne serait pas tenable puisqu'il y aurait bientôt une perte de population massive.

    Pour encore pénaliser ceux qui maintiendraient cette façon de taxer sur le long terme (ce qui est un choix de jeu), il est possible de considérer que la "valeur de base" à laquelle s'applique cette pénalité est égale, par exemple, à la moitié de la production horaire de population +100.
    De cette façon, chaque jour, un tel joueur perdrait environ 24*15*pop/2 = 180x la population qu'il produit. Il ne pourrait pas tenir longtemps cette façon d'agir, mais cela permettrait des entrées de zrc rapides (ce qui est le but des taxes).

    Utilisation normale

    une utilisation normale: 25% de taxes: pas de perte de population.

    Perversions

    Dans la mesure où le système est borné, et où seule la main d'oeuvre utile est prise en compte je n'en vois pas réellement:

    Critiques possibles :
    "oui mais si tous les bâtiments exigent de la main d'oeuvre, la main d'oeuvre peut facilement exploser avec des bâtiments pas chers"
    Oui. Mais les bâtiments prennent de la place et des ressources. Places et ressources qui ne vont donc pas dans les mines, technos et vaisseaux.
    La formule des bâtiments rendant plus difficile toujours de monter un niveau de bâtiment, il y a donc véritablement un réel investissement à monter des bâtiments actuellement peu montés (urbanisation, centre industriel... centre de recherche ou caserne sur toutes les planètes, radars ...).

    Je pense que pousser les gens à monter des bâtiments qu'ils ne montent pas, les forcer ensuite à monter les métacités, n'est pas une mauvaise chose.
    Vu que la production de zrc ne joue pas sur l'entretien, cela peut créer la diversité en permettant à ceux qui veulent jouer la carte de l'entretien de se focaliser dessus, et à ceux qui veulent s'ouvrir vers le ZRC au détriment de l'entretien.

    "mais ça fait plus de ZRC pour les joueurs!"

    Dans la mesure où c'est un gain global, que chaque joueur peut manipuler à sa guise, pourquoi pas? Le débat sur l'invasion qui pourrait utiliser le gain planétaire de ZRC ici évoqué est une bonne façon de rendre ça intéressant pour tout le monde...

    Exemples

    une colonie très développée :
    mine de métal 60
    raffinerie de tri 60
    urbanisation 60
    concentrateur 30
    centrale électrique 60
    métacité 10
    centrale de fusion 15
    centre industriel 40
    usine cybernétique 30
    centre de recherche 50
    caserne 40
    chantier spatial 42
    spatioport 38
    radar 40
    oeil céleste 5
    accélérateur temporel 5
    bouclier occultant 0
    satomisateur 6
    GHZ 4
    Drones de défense 10
    Défenses orbitales au Plasma 9
    bouclier occultant 1
    main d'oeuvre totale: 19.985.000.000



    une colonie plus modeste:

    mine de métal 40
    raffinerie de tri 40
    urbanisation 40
    concentrateur 25
    centrale électrique 35
    métacité 5
    centrale de fusion 10
    centre industriel 30
    usine cybernétique 24
    centre de recherche 40
    caserne 30
    chantier spatial 42
    spatioport 30
    radar 35
    oeil céleste 2
    accélérateur temporel 1
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 4
    Drones de défense 5
    Défenses orbitales au Plasma 4
    bouclier occultant 0
    main d'oeuvre totale: 14.335.000.000

    ----

    Ceci est un débat, à vos mains!

    Lord Sith, pour que la population soit un peu plus intéressante!
    Dernière édition par LordSith le Lun Juin 04, 2012 1:56 pm, édité 4 fois.
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  • Tu peux aussi rajouter un % d'approbation comme dans de nombreux jeu jouant sur les taxe , pour pouvoir voir jusqu'où tu peux aller sans que ta population fuit. Après voir si on peut pas jouer aussi sur une tech déjà en plus pour monté ce % :mrgreen:

    Pour moi cette proposition est correct et permettrai de complété a merveille le coté gestion implanté depuis la v3. Après à voir ce qu'en pense le grand patron ^^
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  • Si ça n'a pas changé, on commence avec 5g de population. Avec le facteur de x10, ça ferait 50g, ça parait bien assez pour s'établir. 20g devrait normalement suffire à monter 4 colonies respectables, et après avec des urbanisations d'un niveau normal (disons 20), la population peut vite monter surtout qu'on ne l'utilise pas souvent en grande quantité .
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  • Je suis globalement d'accord avec tout ce qui est dit dans cette proposition, à l'exception de ce "facteur x10"... C'est vrai que faire en sorte que les bâtiments nécessitent plus de population n'est pas une mauvaise idée, mais x10, c'est quand même bien trop... Personnellement, et je ne suis plus un "petit nouveau", je n'ai pas les moyens de me le permettre...
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • Pour éviter les problèmes de rétroactivité, on peut multiplier par 10 le stock de population... l'importance est plus quant au mécanisme qu'au stock de départ.

    Ta réponse me conforte dans l'idée qu'à l'heure actuelle, la population ne sert relativement pas assez, et que les joueurs ne montent pas les urbanisations à des niveaux comparables à ceux de leurs mines.
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  • J'aime bien cette proposition. D'un point de vue RP, je pensais le proposer. Sur le jeux, Baba tu te plante un poil, a 360K/J, 50M de pop c'est pas 1400 et des poussières, mais juste 150. Autrement avec la masse de populations avec laquelle tu commence au départ, tu as largement de quoi faire. L'Urbanisation suivant cette évolution : Niv Max = 20 + Exploitation. Les 20 premiers niveau étant assez cadeau (mon niveau 30 : 13,75 M) je suis pas sur que ça soit handicapant.

    Ensuite sur l'utilité de la population, j'ai proposé (sans succès, et surement tant mieux pour le moment) une manière de rendre la pop plus stratégique. Ta proposition la rendant clairement plus intéressantes je suis pour !
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  • baba0r0me a écrit:
    Au passage je précise qu'on démarre (il me semble) avec 1G de population sur notre PM

    il faudrait que quelqu'un ayant créé un compte récemment nous dise ce qu'il en est.
    Dans mon souvenir j'avais eu 5g (quand j'ai commencé début septembre 2011) mais je peux me tromper.
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  • En février (quand j'ai commencé...),on avait 5 milliards d'habitants de base.
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  • Ta proposition me conviens parfaitement, mais le facteur x10 me gêne aussi un peu simplement à cause de la production en ressource des SpC.
    En effet, on sais que la production des SpC se basent sur la main d'œuvre présente dans le système. Si tu multiplie cette population par 10, la production du SpC devrait augmenter d'autant non ?

    Comme je croit savoir (dites moi si je me trompe) que la production des SpC a déjà été bridée par le passé, je pense que ce facteur pourrait entrainer une nouvelle fois une baisse de production.

    A part ça, bravo d'avoir pensé à cette proposition
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  • Alpha, c'est pour ça que je propose de la retravailler, tout simplement : c'est le 4e point.
    De mes récentes simulations, je pense qu'un facteur /10 sur la rentabilité du SPC permet de conserver une rentabilité proche de l'actuelle, si on devait ne pas en changer le fonctionnement.

    J'ai ajouté un schéma sur base de la formule pour représenter ce que ça ferait, sur base de l'empire d'exemple:

    15 colo avec 14g (soit des colos avec bâtiments de niveau 40, métacité 5 et 5 nvieaux des bâtiments "pas chers" expérimentaux).

    Image

    J'ai considéré qu'un tel empire était dans la moyenne, mais les chffres de la formule sont librement adaptables par de plus hautes instances lorsqu'on soumettra une proposition.
    Dernière édition par LordSith le Lun Juin 04, 2012 2:52 pm, édité 1 fois.
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  • Personnellement, je pense que le x10 ne serait pas de trop, au début de mon Empire j'ai poussé mes production de populations et ont peut facilement en faire pas mal par jour

    En suite cette idée me plait beaucoup, ca me fait un peu penser aux Total War ou on gère les taxes sur les populations, cela fournit notre revenu et le fait de trop monter les taxes peut nous couter beaucoup !

    Ensuite c'est parfaitement en accord avec l'idée des gains de ZRC suite aux évasions , ca permettrait donc de redonner un attrait trés attractif a toute une partie du jeu délaissée !
    Ca offre vraiment de nouvelles perspectives au jeu !
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  • On peut bien sûr diminuer les populations requises par les bâtiments considérés "moins utiles". J'ai parlé en millions, mais il est bien envisageable d'aller chercher en centaines de milliers (par exemple) : un gain très faible qui n'incite pas à monter le bâtiment pour le zrc, mais laisse la crédibilité de mettre de la main d'oeuvre partout.
    Je pense qu'on peut être d'accord qu'un radar, ou un centre industriel, ne demandant pas de main d'oeuvre, c'est peu crédible pour l'univers.

    Si j'ai parlé de colonie développée, c'est bien parce que ce n'était pas à la portée de n'importe qui. Mais j'entends bien la remarque.

    Je retravaillerai les chiffres plus tard après avoir éventuellement pris en compte d'autres remarques.
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  • Pour ce qui est des batiments et des places, rien a rajouter le canard a tout dit.

    Néanmoins, pour le système de taxation, c'est quand même un gros moyen de se faire du ZRC sans risque, et le simple fait de perdre de la population me semble bien dérisoire comme compensation.

    Ne soyons pas frileux sur les désavantages :

    - Mettre un mécontentement populaire, qui grâce a du cyber terrotisme ou des grèves et manifestations, bloquerait de temps en temps les ordres de flotte ou de construction (bâtiment, flotte, défense) (on peut penser à 1% de chance par % de taxe au dessus de 25, ainsi avec 100% de taxe (ce qui pour le peuple est beaucoup) on obtient 75% de chance qu'un ordre soit ignorer, en plus de démographie en baisse)

    Ainsi on obtient une colonie qui peut rapporter gros, mais qui ne sera pas aisé à contrôler, à défendre ou à évacuer en cas de raid ennemi.

    - et pour éviter les petits malin, bloquer les taux de taxation avec un temps minimum d'application (par exemple 3 ans TSU) pour éviter de baisser les taxes juste le temps de lancer une construction ou une évacuation.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • Si l'on va sur du 100% dans l'exemple, tu perds 15x24 la moitié ta production de population journalière.
    Vu que ta planète aura nécessairement un haut niveau d'urbanisation pour permettre d'avoir tant de population sur la planète, ça signifie que tu perdras énormément... et de là, les mines vont très vite peu fonctionner...

    Si je prends un exemple chez moi, actuel:
    Urbanisation 51, je produis 13M par jour.

    J'aurais besoin d'environ 20g de population sur la planète.
    SI je mets 100% de taxe, par jour, je perds donc.... 2.34G par jour. (soit en fait, à 25% de taxes une semaine de production, ou la moitié à 0%)
    J'ai intérêt à avoir des réserves...

    Alors, si le malus est considéré trop faible (mais sincèrement comment?) on peut rajouter autre chose.

    Mais je vois mal comment un tel risque de perdre la main d'oeuvre essentielle, et donc de risquer l'inactivité de ses mines, et donc de l'entretien, et donc de sa flotte, peut être considéré "frileux".
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  • En montant bien l'urbanisation sur toutes tes colos, tu peux facilement avoir tes 2.34G par jour, voir même plus, ce qui permet donc de toujours avoir une colo qui donne un max de ZRC (d'après ta formule 65M, soit a peu près ma production quotidienne de mon empire, et je compte pas les autres colonies a 25% qui rapportent aussi)

    Donc produire 65M de ZRC avec la contrepartie de devoir faire quelques transports de populations, je suis désolé mais coté désagrément je trouve que c'est un peu frileux
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • J'ai donc pris note des critiques, surtout de celle de Rincevent.

    Avant de réfléchir à une formule, un problème m'est apparu, et je me suis efforcé à y réfléchir. J'explique.
    A la base, je voulais considérer la taxation globale de l'empire, pour que lorsqu'on modifie la taxation d'une colonie A, ça ait un impacte sur toutes les autres colonies (suivant une formule à venir), mais je n'étais pas certain que ce traitement ne serait pas trop lourd.
    Ensuite je me suis dit que ce n'était pas grave, qu'il suffisait de créer un menu (par exemple dans la gestion du zrc) qui regrouperait les taxes sur une seule page, avec un seul bouton de validation pour l'ensemble des colonies.
    Cette méthode avait, à mes yeux, l'avantage de faciliter le traitement procédural des colonies qui s'entre-connectent; mais le désavantage de ne plus faire un lien "clair" avec la production de population.

    A ce désavantage j'apportais deux réponses critiques:
    - 1) il n'est pas impossible de reporter l'information en "lecture seulement" dans le menu des ressources : c'est à dire qu'on pourrait figurer la ligne concernant le ZRC, sans donner, sur cet écran là, la possibilité de le modifier.
    Corollaire: si au niveau traitement procédural, l'information peut être gérée depuis chaque colonie et avoir un impact sur toutes les autres, l'écran dans le menu "ressources" peut même être en écriture. On aurait donc un double menu d'entrée des taxes: globalement par une vision de toutes les colonies sur le même écran (mais seulement une vision des taxes) ou alors, colonie par colonie, dans l'écran ressource (mais une vision de toutes les productions).
    - 2) le fait que ce soit déconnecté de la population n'est pas un grave désavantage: le but étant que les joueurs fixent les taxes selon leurs besoins et pas selon un quelconque calcul d'optimisation parfaite, ça m'apparaissait même comme une conséquence amusante.

    Donc, cette deuxième façon de faire ayant répondu à mon premier problème de traitement par le serveur, je me suis ensuite atellé à trouver la formule adéquate.

    En partant du principe que le malus de population est un bon malus, mais qu'il faut prendre en considération la technique de Rincevent ("une planète max taxe et X planètes max pop qui fournit la planète max taxe") et la neutraliser... au boulot!


    Je repars donc simplement de ma précédente formule: [taux de taxation]²/625-1.


    La perte de population due aux taxes contiendrait l'addition de deux composantes:
    1) la précédente formule, qui affecte chaque colonie individuellement: [taux de taxation]²/625-1 , appliqué à la moitié de la production de population normale du niveau d'urbanisation (donc le fai que l'urbanisation soit à 0% ne change rien évidemment!)
    2) un impact global (c'est la nouveauté), qui serait non plus relatif comme en 1 mais absolu de sorte qu'on ne pourrait pas maximiser des taxes à 0 sur les "planètes qui produisent énormément de population" et vice-versa.


    Cet impact global serait calculé de la façon suivante:

    -((somme des taux de taxation individuelles de chaque colonie)^2 - (nombre de colonie*100)^2)*50.

    Quel intérêt?
    Simple.

    Si l'on prend la première formule, je pouvais avoir deux situations:
    (pour mes exemples, les colonies sont identiques, elles requièrent 14g de population "nouvelle mouture" et chaque empire en a 15 - cela sera modifié suite à la remarque de Canard donc on reverra ce point plus tard, là je réponds d'abord à la critique de Rincevent)

    - exemple d'empire 1 : toutes mes colonies ssont à 25% de taxe: pas de bonus ZRC, pas de perte pop.

    - exemple d'empire 2 : 12 colonies à 25% et 3 colonies à 100M : gain de +-13M de ZRC, je dispose de 12 colonies sur lesquelles je peux maximiser la production de population, et par colonie "taxée à mort", je dispose de 4 centres de pop desquels me fournir de la pop en continue => pas de désagrément.


    Entre les deux: niveau pop aucun n'a de désagrément (l'empire 2 est chiant à gérer car il faut transférer la pop en permanence mais c'est tout) mais l'empire 2 produit 13M de ZRC pour rien.


    Avec le nouveau correctif...

    - l'empire 1 n'a toujours pas de problème de population : taux de 25% partout est considéré normal.
    - l'empire 2 a bien 3 colonies qui perdent beaucoup de pop... mais en plus, chaque colonie (donc y compris ces trois là!) perd par heure -10.968.750 population!

    Autrement dit l'empire 2 perd, en considérant qu'il produit de base 25M de population sur chaque planète:

    production? 25Mx15 = 375M
    perte?
    - sur les colonies à 25% : perte de 12x~11M de pop
    - sur les colonies à 100% : perte de 12x~11M de pop + perte de 15x25M/2

    Perte totale? 451.5M

    Production journalière de population globale sur l'empire? -1.836 milliards de population.


    Si je pousse les exemples à leur paroxisme:

    - empire 4 avec ses 15 colonies à 100% de taxes:
    production de ZRC: 66.5M environ
    production de population identique : 375M
    perte de population globale (je vous passe les calculs): -33.5 milliards par jour.

    - empire 3 avec ses 15 colonies à 0% de taxes:
    perte de 15.5M de zrc par jour environ
    production de population globale par jour: 2.5 milliards.

    Il faut donc environ 2 semaines à -15.5M de zrc pour tenir 1 jour à +66.5M de zrc

    Autrement dit, les extrèmes sont non viables, et les empires devront vraiment tourner autour des seuils "de base" pour tenir le coup.
    Bien sûr, comme dans tout, l'idée est, malgré tout, de permettre un léger bonus à ceux qui s'en sortent mieux que les autres, avec des désagréments pour ceux qui voudraient "abuser".

    Cette "interconnexion" des taux de taxes, et le fait que la modification d'un taux individuel modifie la perte due à ce que l'on pourrait appeler "le mécontentement dû aux taxes" est la raison pour laquelle un écran "gestion de taxes ZRC", indépendant, me semble, au niveau du traitement des processus plus facile, surtout dans la mesure où il n'y aurait qu'un seul bouton de validation sur l'ensemble des taux, de sorte que le serveur ne calcule qu'une fois que le joueur a déterminé l'ensemble des taux.
    Eventuellement, le serveur connaissant l'information, il peut aussi afficher (comme dans d'autres menus) un "aperçu" de ce que ça donnerait au niveau du gain de zrc (par colonie ou global) et de la situation de population (par colonie ou global) afin que le joueur puisse décider de valider.

    Dans cette mesure, il ne me semble pas adéquat de limiter le changement des taxes par jour ou par semaine : les abus devraient être limités, et il faut permettre malgré tout au joueur de pouvoir changer le taux selon les urgences, comme dans la vraie vie lorsque les gouvernements lèvent des taxes de guerre, etc.

    La remarque de Rincevent étant, je pense, écartée, je peux maintenant m'atteler à la remarque de Canard.


    -----------------------------------


    Actuellement, j'avais proposé les taux de bâtiment suivants: (en millions)
    20 mine de métal
    20 raffinerie de tri
    10 urbanisation
    100 concentrateur
    50 centrale électrique
    0 métacité
    100 centrale de fusion
    20 centre industriel
    10 usine cybernétique
    50 centre de recherche
    10 caserne
    10 chantier spatial
    100 spatioport
    5 radar
    5 oeil céleste
    50 accélérateur temporel
    5 bouclier occultant
    50 satomisateur
    50 GHZ
    10 Drones de défense
    10 Défenses orbitales au Plasma
    100 bouclier planétaire



    Canard insiste sur le fait que les places sont limitées, je suis d'accord, c'est pour ça que je poussais les gens à bien choisir ce qu'ils construisent.
    Mais on peut retravailler.

    je vais donc diminuer les mains d'oeuvre par niveau de la façon suivante. (Ces chiffres incluent toujours le x10 de population appliqué en accordance avec le point 1 de mon premier post).



    20 mine de métal
    20 raffinerie de tri
    5 urbanisation
    100 concentrateur
    50 centrale électrique
    100 métacité
    100 centrale de fusion
    2 centre industriel
    1 usine cybernétique
    10 centre de recherche
    5 caserne
    5 chantier spatial
    100 spatioport
    0,5 radar
    5 oeil céleste
    50 accélérateur temporel
    5 bouclier occultant
    25 satomisateur
    10 GHZ
    10 Drones de défense
    10 Défenses orbitales au Plasma
    100 bouclier planétaire



    les bâtiments expérimentaux ne bougent pas car ils ne sont pas constructibles en masse à cause des exigences en ZRC qui les justifient (les monter pour un gain de ZRC supérieur par taxation est une opération un peu inutile vu le coût des pièces ZRC).
    Les bâtiments "normaux" diminuent:
    - le spatioport ne bouge pas: c'est une structure fondamentale, et je pense qu'il n'y a aucun problème puisque tous les empires doivent le bâtir.
    - le radar, caserne, chantier, centre industriel, UC diminuent
    - la métacité que j'avais oubliée apparaît, sur un pied d'égalité avec la centrale de fusion, le concentrateur et le spatioport. Il me semble que son coût le justifie, et au niveau de l'univers, comment considéréer qu'une structure planétaire n'exige justement pas des millions de personnes pour s'en occuper si un bâtiment comme le concentrateur en exige autant?


    Vu la baisse de la population globale exigée (environ un tiers en moins), les taxes baissent donc jusqu'à un gain (pour mon empire d'exemple) à 100% à 50.5M (depuis 66.5M).
    UN multiplicateur de 4/3 dans la formule de taxation permet de revenir, grosso modo, à la proposition antérieure qui me semble plus raisonnable pour les malus engendrés.


    --------------

    Voilà, qu'en pensez vous?
    Dernière édition par LordSith le Mar Juin 05, 2012 10:50 am, édité 1 fois.
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  • J'applaudis. C'est exactement ce qu'il fallait pour redynamiser tout ce qui touche à la population, bien trop souvent délaissée. A voir si ça fait l'unanimité chez les joueurs avant que le Créateur se prononce.
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  • Ici il est censé permette a l'auteur de savoir quand le debat est assez poussé pour devenir une vraie suggestion non ?

    Dans cette idée je vois pas comment plus pousser l'idée de lordsith, elle a l'air prete a passer devant le Grand Juge Suprême :D
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  • (En conformité avec les règles, je ferai un post Proposition quand le débat aura fourni un résultat. Veovis ne doit pas nécessairement réagir, il le peut s'il le désire (c'est ce qu'il a fait dans d'autres sujets).)


    Actuellement, j'analyse surtout mes formules sur base d'un calculateur en simulant plusieurs situations pour palier tout problème qui n'aurait pas été envisagé; et j'attends d'éventuelles critiques, notamment j'aimerais l'avis de Rincevent sur ma réponse à sa critique. Je ne voudrais pas poster une proposition qui n'a pas répondu à toutes les critiques émises lors du débat.
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  • Donc pour résumer, toute planète taxé à plus de 25% donne un malus démographique a tout l'empire et toute colonie taxé a moins de 25% donne un bonus démographique.

    Je n'ai pas vérifié ta formule à fond faute de temps, mais si on taxe une colonie a 0% cela risque de compenser le malus imposé aux planètes. Donc en sacrifiant une planète pour soulager les autres, la production de ZRC se trouve-t-elle plus grande ou moins grande que si les planètes restaient a 25 % (c'est ce point la que j'ai pas eu le temps de traiter).

    Si au final, la production se trouve inférieur, alors je n'aurais plus rien a redire, mais si elle se retrouve plus grande, cela risque d'être une perversion du système, a moins que cela ne soit voulu ?
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  • Ce message est divisé en deux parties: ma réponse à Rincevent et l'évolution de ma proposition. Voir le gros marqueur rouge.

    En prenant un empire avec 15 colos de 9G de population, production de 20M de population par planète

    (en chiffres globaux)
    tout à 25%: +0 ZRC, +375M de population
    une colo à 0% et une colo à 100%, le reste à 25%: +3M environ ZRC, +170M de population
    deux colos à 0% et deux colos à 100%, le reste à 25%: +5.8M zrc environ, -38M de population
    trois (...) : +8.7M zrc, -251M population
    tous à 30%: +1.5M zrc, +246M pop
    tous à 35%: +3.8M zrc, +93.75M pop
    11 colo à 38%, 4 à 37%: +5.3M zrc, +500k pop
    tout à 100%: +57M de zrc, -4g de pop
    trois colos à 75%, trois à 0%, reste à 25%: +4M de ZRC, +66M de population
    8 planètes à 50%, 2 planètes à 44%, 1 planètes à 12% et 4 planètes à 0%: +4.5M zrc, +quelques centaines k de population.

    (la variation de zrc est journalière, la variation population horaire)

    Je ne peux évidemment pas tester toutes les configurations, mais la formule semble vraiment bien tenir la route.


    J'ai testé un empire du genre "je monte pas l'urbanisation sur mes colonis fortement taxées parce que comme ça je prends moins de malus"

    il a 15 colo: 10 avec +20M pop par heure, et 5 avec +0 (urbanisation négligeable pour l'exemple)
    En mettant les taxes à 0 partout sauf sur les colos à +0pop (100% taxes): +7.5M zrc, +218M pop par jour.

    le même empire à 25% de taxes: +200M pop par jour.

    Là il y a un problème, et je suppose que c'est ce que tu évoquais

    Vraiment?

    Avoir 9g de population... voyons ça.

    Urganisation 0 : 0 limite
    Colonie de base: 10g (si je ne me trompe pas, mettons que c'est 500M qui me parait bien).
    Il doit donc avoir des métacités et pas d'urbanisation.


    Pour contrevenir au problème, il faut le forcer à avoir des métacités.



    Pour contrevenir encore mieux, je propose de passer les limites ainsi:

    - une planète habitable peut contenir taille x5M
    - coloniser c'est 500M, il faut donc au moins 100 places pour que ce soit viable (à noter que je crois que la population ne meurt pas en un coup sur une planète habitable, et que donc si tu apportes 1G, tu as le temps de coloniser même une petite planète).
    - donc la colonie, bâtie sur base du module de colonisation, peut compter 500M de population+5M par taille.
    - un niveau de métacité? on donne 500M.
    - un niveau d'urbanisation? on donne 250M

    Ca signifie qu'une planète qui doit avoir, disons ces bâtiments:
    mine de métal 40
    raffinerie de tri 40
    urbanisation 0
    concentrateur 25
    centrale électrique 40
    métacité 5
    centrale de fusion 15
    centre industriel 30
    usine cybernétique 25
    centre de recherche 0
    caserne 0
    chantier spatial 42
    spatioport 28
    radar 0
    oeil céleste 0
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0

    Elle est à 290 places sur /250+taille de base. Fixons sa taille à 300 pour l'exemple

    La main d'oeuvre: 11,195 G population requise.
    Sa poplation limite?
    2G (500M colonie +5Mx300) + 5x500M... 4.5G pas de bol, il manque 6.695G de place!
    je bâtis des métacités pour maximiser...
    Il me faut une métacité 22 pour accueillir tout le monde, ce qui donne:
    12.895G pop.

    une métacité 22, vraiment?
    On parle d'un bâtiment qui a couté, grosso modo, 84M de photopiles?

    Alors non, forcément, il aura monté l'urbanisation. Au moins un peu... pour ne pas devoir mettre ce niveau absurde de métacité. (Il sera limité à 8 parce que c'est empire développé)

    Il aura dû donc, monter une métacité 8 et une urbanisation 36 pour accueillir 11.375G de population.
    Et là, il produit de la population.
    Peut être pas énormément, mais le -x15 production de base, il va quand même le sentir passer.


    Problème résolu?

    Pour le résoudre complètement, il faut appliquer un multiplicateur, à la pénalité globale de population (due à un taux global supérieur à 25%), de 1.1 exposant racine du taux moyen de taxation de l'empire.

    Cela va donner un effet très fort sur les empires du genre (2/3 à 0% et 1/3 à 100%) qui rendra l'opération faisable, mais coûteuse.

    En considérant qu'il y a des limites pratiques à la métacité (10 par exemple) on constate que plus l'empire se développe (au niveau des mines), plus il devra investir dans l'urbanisation, et moins cette stratégie sera rentable.

    Autrement dit, les empires "paradis fiscal à droite, travail fort à gauche" sont des empires jeunes, qui peuvent se le permettre. Vu qu'un empire jeune ne l'est pas définitivement (en principe, si le joueur cherche à jouer le jeu ^^), il n'y a à ce niveau pas un énorme problème à mon sens.


    Vu cette nouvelle pénalité, on peut donner un bonus à ceux qui prennent le risque de monter des taux élevés, sous la forme du même exposant au gain de zrc, ce qui, dans le meilleur des cas (empire taxé globalemernt à 100%, octroie uniquement +10% de zrc).

    Edit: je suis occupé à réfléchir à une façon de pénaliser les planètes "paradis fiscal" si le taux global de l'empire est éloigné de leur taux local, et inversément.
    Ca pousserait les empires à adopter des taux similaires partout.


    ----------------------------------------
    :crus: :crus: :crus:

    Version 3 de proposition

    Okay.


    Bon, j'ai finalisé untruc qui tient bien la route sur tous mes tests.

    Donc, rappelons les changements proposés.

    ------------------------------------

    Synthèse de la future proposition, à débattre

    1) Les limites de population

    Elle sont modifiées de cette façon:
    planète habitable: 5M par taille
    colonie: 500M +5M par taille

    L'urbanisation donne +250M par niveau à la limite de population
    La métacité donne +100M par niveau à la limite de population

    2) la main d'oeuvre
    Les bâtiments requièrent tous de la population, suivant l'échelle ci-dessous:
    Millions
    20 mine de métal
    20 raffinerie de tri
    5 urbanisation
    100 concentrateur
    50 centrale électrique
    100 métacité
    100 centrale de fusion
    2 centre industriel
    1 usine cybernétique
    10 centre de recherche
    5 caserne
    5 chantier spatial
    100 spatioport
    0,5 radar
    5 oeil céleste
    50 accélérateur temporel
    5 bouclier occultant
    25 satomisateur
    10 GHZ
    10 Drones de défense
    10 Défenses orbitales au Plasma
    100 bouclier occultant



    3) les chiffres actuels
    Les chiffres de population présents sur colonies et secteurs sont multipliées par 10, partout dans l'univers.
    Les limites de population sur planètes telluriques, aia, soleils et gazeuses ne sont pas modifiées.

    4) mécanismes modifiés
    Pour coloniser, il faut 500M de population.
    Un nouveau joueur reçoit 1.5g de population (= maximum viable).
    Lorsqu'il bâtit l'urbanisation 5 dans le didactiel, il reçoit 5x250M de population.
    Le spatioport civil (voir plus loin).

    5) nouveau mécanisme
    La taxation.

    1. Un écran de taxation est instauré, par exemple comme onglet du menu ZRC, ou comme menu sur un niveau équivalent au menu "empire", "commerce" ou encore "spécialisation".

      Dans ce menu, chaque colonie de l'empire est notée, suivie de trois colonnes intitulées respectivement: taux de taxation, prévision flux migrant de population, prévision revenus.
      Le champ "taux de taxation" est composé d'un champ à compléter, semblable aux champs qu'on trouve dans le menu "ressources". Ce champ peut être complété par une valeur de 0 à 100.
      Par défaut, lors de l'instauration du système, la valeur est 25.

      Lorsque le joueur a réglé les taux de chaque colonie, il peut cliquer sur un bouton de type "valider" en dessous de l'ensemble de la page.
      Ce bouton valide l'ensemble des taux. Il n'est pas possible (pour une optique visée de charge serveur) de faire changement par changement (c'est la raison pour laquelle les taxes se gèrent dans un écran distinct du menu ressources spécifique à chaque colonie (voir ci-dessous néanmoins).

      Lorsque la personne introduit des taux, sur base des valeurs actuelles, un précalcul est fait, sur base des formules exposées ci-dessous pour la colonie dont le taux est modifié, ce qui permet au joueur d'avoir une idée de l'impact de ses changements:

      dans "prévision flux migrant de population", un aperçu de ce la production horaire de population est calculé, sur base du taux de taxe. Mutatis mutandis, dans la colonne "prévisions revenus".

      une ligne "total" reprend, en dessous du tableau contenant les colonies (1 par ligne):
      le taux de taxation moyen (sur base de la prévision), le total de flux migrant sur l'ensemble de l'empire, le total de revenus ZRC sur l'ensemble de l'empire.

      En dessous, le bouton valider.
    2. dans l'écran ressources de chaque colonie:
      insertion de deux nouvelles lignes : "flux migratoire" et "taxation";
      insertion d'une nouvelle colonne: "revenu ZRC".

      Le flux migratoire reprend l'information calculée sur base des formules (voir ci-dessous) sur base du taux de taxation de cette colonie. Seule la colonne "population" contient une donnée (pas les colonnes métal/tri/pp/énergie) dans cette ligne.

      La ligne "taxation" contient deux entrées non modifiables:
      une dans la colonne "revenu zrc", calculée sur la formule ci-dessous, sur base du taux de taxation;
      une dans la colonne des champs de réglage de la production : elle reprendrait en lecture (non modifiable) le taux de taxation fixé dans le menu de taux de taxation. (Ce n'est pas modifiable là pour la charge serveur (calcul sur l'ensemble de l'empire à chaque modification individuelle) et pour une raison d'anti-optimisation grasse voulue.)

      La ligne "réelle" contient les informations "revenus ZRC" reprises à la ligne "taxation", et tient compte dans le chiffre de population du flux migratoire (qui s'additionne au taux de production de la pop qui est du aux bâtiments d'urbanisation).



    6) Formules

    La production de ZRC est calculée de la manière suivante:

    si taux de taxation inférieur à 25: - ( valeur absolue de ("taux de taxation" - 25)) ^(4/3) / 10^6 * main d'oeuvre requise par la planète * ((50+2*"taux de taxation")/100)^(1/2)

    autrement: ( valeur absolue de ("taux de taxation" - 25)) ^(4/3) / 10^6 * main d'oeuvre requise par la planète * ((50+2*"taux de taxation")/100)^(1/2)


    Code: Tout sélectionner
    Dans un fichier excel où A est le taux, et D la main d'oeuvre requise:
    =SI(A-25<0;-(ABS(A-25)^(4/3)/10^6*D*((50+2*A)/100)^(1/2));ABS(A-25)^(4/3)/10^6*D*((50+2*A)/100)^(1/2))*1,2


    Cette formule donne un résultat 0 lorsque le taux de taxation est 25. Un résultat négatif lorsque le taux est inférieur à 25 et un résultat positif lorsqu'il est supérieur à 25.

    Le flux migratoire est calculé de la manière suivante:


    - (somme des taux de taxation de chaque colonie ^ 2 - (nombre de colonies *25)^2) * 50 * 1.15 ^ (valeur absolue de taux- (somme des taux de taxation de chaque colonie / nombre de colonies) ) ^(9/10) * 1.1 ^ ( taux de taxation ^(4/7))
    - production horaire de population de cette colonie / 2 * (taux de taxation ^ 2 /625 - 1 )


    Code: Tout sélectionner
    Dans un tableau excel, où la colonne A est le taux, et où Z2 est le nombre de colonie et où la colonne B contient la production horaire par colonie de population:
    = - (somme(A:A)^2-(Z2*25)^2)*50*1,15^(ABS(A-somme(A:A)/Z2)^(9/10))*1,1^(A^(4/7)) - B/2 * ( A^2/625 -1)


    7) spatioport civil

    Puisque le revenu en ZRC est une donnée sur laquelle on peut se baser, et qui utilise le chiffre "main d'oeuvre", le spatioport civil n'est plus obligé de se baser directement sur la main d'oeuvre. Dans la mesure, en outre, où le spatioport civil devrait voir sa formule revue au vu de l'évolution des chiffres de main d'oeuvres requis par les planètes, il apparaît plus simple de le lier à la production du revenu de ZRC.

    Le spatioport civil, dès lors, octroie à chaque colonie du système un bonus multiplicateur de +20% au revenu de ZRC de la planète. Ce multiplicateur est cumulatif avec la présence d'autres spatioports civils dans le système.

    le spatioport, dès lors attire plus de revenus dans le système pour une perte de population identique, ou, autrement vu, pour une même entrée de revenu, fait moins perdre de population, ce qui est l'apanage d'une telle structure orbitale qui fait du système où il est basé un système attractif pour le travail.









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  • Je tiens à saluer l'effort. La proposition est réfléchie, structurée, présentée avec chiffres à l'appui. Beau boulot.
    C'est par contre un peu difficile à lire au premier abord (un résumé très succints des 2-3 idées principales aiderait sans doute à ce que tout le monde puisse apprécier ta proposition (mais ton dernier post revient quasiment à cet office, cela reste un peu trop "technique" pour la majorité à mon avis).

    Aspects positifs (avantages) :
    - Je te rejoint entièrement sur l'aspect d'inutilité de la population actuelle.
    - Je plussoie également toute la partie concernant la nécessité d'avoir besoin de population pour chaque bâtiment et de devoir développer de l'urbanisation / les méta-cité pour agrandir fortement une colonie.

    Aspects où je suis plus mitigés (inconvénients) :
    J'ai plus de difficulté à rejoindre tes arguments concernant l'utilité d'une taxe permettant un gain de ZRC journalier supplémentaire, surtout avec les gains proposés actuellement.

    En fait ton système me paraitrait valable en remplacement du système global de gain actuel, mais me paraît excessif en addition.
    Je ne suis pas non plus très favorable à ce que la population deviennent l'élément principal de gain supplémentaire conséquent en ZRC (cf. perversion).

    Voici les raisons principales qui me poussent à être sceptique sur l'ajout d'un gain de ZRC supplémentaire à travers ta taxe.

    - Le ZRC est historiquement l'un des 2 facteurs de gameplay limitant le plus l'écart de développement entre les petits empire et ceux développés (avec le FA). Il doit donc le rester pour conserver un équilibre IG.
    Actuellement, les empires les plus développées ont déjà des gains ZRC plus conséquent que les nouveaux : la différence de production de ZRC entre un nouvel empire (~ 7 - 10 M ZRC/j) et un empire fortement développé (20-25 colonies), pas loin des 100 M ZRC / j au max. Je dirai , 60-70 en moyenne) donne un facteur entre 8 et 10 de différence.
    => Ton système semble apporter un gain ZRC de plus en plus grand avec le développement d'une colonie et du nombre de colonie. Cela va donc déséquilibrer ce facteur 10 (écart max.) de façon très importante.

    - Ajouter un gain ZRC généralisé risque également de modifier les prix en bourse (dépendant du stock de ZRC si je me souviens bien) et donc de déséquilibrer encore plus le ratio de besoin entre ZRC/ ressources pour les constructions de vaisseaux (à vérifier auprès de Véovis, c'est difficile d'en être sûr à 100%)

    - Une critique émise par certains jouers sur le chat, plus globale, et qu'il formulait ainsi : "Celestus est un jeu de stratégie spatiale : avec la bourse et les nouveaux débats, on a l'impression qu'on arrive dans un jeu de gestion économique"
    Si on applique cette critique (un peu "facile", je le concède) à ton idée, celle-ci relève majoritairement de la gestion au mieux des flux de population pour maximiser un surplus de ZRC. Elle n'apporte pas de côté vraiment 'stratégique'.

    L'aspect stratégique aurait pu être présent si ce bonus de ZRC dû à la taxe avait été relié à une certaine spécialisation de la colonie sur certains bâtiments, en reliant les taxes engrangées à cette particularité (particularité qui entraîne des conséquences forte en matière de gameplay et de développement)
    Exemple :
    - colonie technologique, exacerbé en recherche (centre de recherche et UC très haut level / TC / bâtiment spéciaux (majoritaire par rapports aux autres bâtiments)
    - colonie de garnison militaire (chantier spatial / infanterie / radar fortement développée par rapport aux autres bâtiments)
    - colonie minière/ industrielle ( grosses mines / indus / concentrateur / fufu, peu de bâtiment technlologique)
    - colonie commerciale (SPC / station comerciale reliée / Spatioport très développée)
    - colonie-capitale (urba, métacité majoritaire, très peu de mines)
    Dans cette optique, si une colonie n'est pas fortement spécialisée (tous les bâtiments très haut niveau), le gain ZRC est plus limité (par rapport à ta proposition actuelle). Si elle est spécialisée, il y a une contrepartie au gain ZRC (moins de mines, déséquilibrage des spatio, beaucoup de place pris par des bâtiments moins habituel, etc...) Cela reste un exemple pour développer ce que je voulais dire par "côté stratégique"

    - comme l'a indiqué Rincevent, le malus permettant de compenser le gain actuel me paraît vraiment trop faible (perte de pop.). Même sans perdre de population, on a un gain ZRC dû à la taxe de 25 % (si j'ai bien compris).
    Si ta proposition entraînait de devoir produire un maximum de population sur plusieurs colonies pour permettre d'avoir une taxe très élevé sur une autre, elle engendrerait une difficulté car il y aurait contrepartie au gain ZRC (mise en place d'un flux migratoire par le joueur vers une colonie fortement développée pour maximisée le gain ZRC).
    Peut-être , faut il intégrer d'autre contrepartie à cette avantage en ZRC pour équilibrer la chose (et ne pas rendre systématique le gain sans un peu de travail de la part du joueur)
    Actuellement, il "suffira" de développer les méta-cités et l'urbanisation en parallèle aux autres bâtiments pour permettre d'avoir un gain substantiel supplémentaire de ZRC.

    - dernière raison, plus d'ordre factuel que vraiment un frein à ton idée : il existe déjà un gain de ZRC / colonie "simplifié". Celui-ci est cependant corrélé à la position dans les domaines de factions (apport stratégique manquant à ton idée), et est également en partie aussi relié au développement (nombre TC / méta-cité).

    - Concernant l'idée, d'une terraformation de la population, je suis très frileux et trouve cette idée "bizarre" (au niveau du sens) : ta justification est purement RP et n'apporte pas au gameplay. Qui plus est le coefficient de population actuelle est corrélé à la position de la planète dans le système ainsi qu'à l'énergie qu'elle reçoit des astres.
    A vérifier, mais il me semble qu'il est possible d'optimiser un coeff. population grâce à la création d'un soleil secondaire. Si c'est le cas, ta proposition désactive une option de gameplay plus difficile à mettre en œuvre ce que je trouve dommage.

    -J'ai volontairement éludé la partie sur le spatioport civil , car je ne connais pas assez bien son fonctionnement pour connaître l'influence de ta population. A voir avec ceux qui dispose d'une de ces bestioles pour vérifier quil n'y a pas de conséquences néfastes / abus possible entre ce bidule et ta suggestion.


    J'enchaîne les inconvénients avec quelques perversions possibles avec la mise en place potentielle de ta suggestion
    Perversion n°1 :
    - Mettre la taxe à 100 % peu avant le versement journalier du ZRC du à la taxation, déplacer l'ensemble de la population dans des transporteurs en attendant le passage du malus. Re-déposer l'ensemble de la population sur la colonie.
    => pas de perte de populations, et gain énorme en ZRC... (cela fait sûrement écho à une remarque de Rincevent)

    Perversion n°2 :
    - Effet d'aubaine lors du lancement : celui qui a conservé au fil du développement de son compte des G voire des T de population pourra placer la taxe à 100 % pendant plusieurs jours et se créer un matelas de ZRC sur l'implémentation de cette proposition.

    Perversion n°3 :
    - Une actualisation est nécessaire pour prendre en compte les déplacement de population / mis à jour du flux de population. Certains pourraient se servir de cela pour gagner plus de ZRC que ne l'autorise le bon fonctionnement de ta proposition en détournant le fonctionnement normal du jeu (difficile à expliquer, un peu le même aléas que pour les terraformations : si l'énergie est ok au départ, plus besoin ensuite d'avoir l'énergie nécessaire s'il n'y a pas d'actualisation de celle-ci).

    Perversion n°4 :
    - Un afflux en continue de population "fantôme" (qui serait transféré de façon régulière sur des colonies développées) permettrait de maintenir un très haut gain de ZRC (avec la taxe à 100 %) sans en subir les effets. Il existe déjà de nombreux mécanisme pour empêcher les abus et triche (transfert de ZRC surveillé, idem avec les ressources).
    Ton idée oblige à devoir apporter une couche supplémentaire à ce dispositif anti-triche pour ne pas voir certains opportunistes se servir de compte factice pour produire de la population et engranger des gains ZRC en détournant ta suggestion initiale.


    J'ai terminé concernant les problème que j'entrevois. Je suis peu être assez critique, mais seulement dans le but de montrer les écueils éventuels. Ton idée a des points que j'aimerai fortement voir en jeu (intégrer de façon importante le besoin de population pour le développement d'une colonie) et d'autre auquel j'adhère moins (principalement à cause des abus et déséquilibre qu'ils peuvent engendrer sur le gameplay actuel).

    Pour terminer, j'aimerais te poser quelques questions pour être sûr d'avoir bien compris :
    - Quel écart de gain ZRC y aurait il, avec la taxe à 25% partout, entre un joueur possédant 5 colonies moyennes, un autre avec 15 colo moyenne et un joueur possédant 25 colonies se rapprochant de ta colo très développée (625 "slots" de bâtiments, c'est trop rare, tu devrais plutôt partir sur 400-450 "slots" de bâtiment pour une colo développée). Je pose cette question pour connaître les différence de gain ZRC entre joueur neuf, moyen et très anciens.

    - comment gère tu le manque de population (par rapport aux bâtiments construits mais auquel il manquerait de la main d’œuvre) Est-ce que les gains ZRC dû à la taxe et les bâtiments développées sont amputés du manque de main d’œuvre ?

    - dans ton dernier post, si j'ai bien suivi, tu mets en place un mécanisme pour empêcher les extrêmes d'une planète à l'autre (0% de taxe d'un côté, et 100% de l'autre). Au final cela revient à rendre les taxes homogène pour toutes les colonies, non ? A ce moment là, ne peut on pas se contenter d'une taxe générale pour tout l'empire d'un joueur, plutôt de l'instaurer par colonie ?

    Si j'ai commis des erreurs dans mon raisonnement (désolé), indique-les moi : ta proposition est tout de même complexe niveau chiffre et j'ai pu commettre des impairs niveau ordre de grandeur, ou sur la compréhension de certains trucs.
    Dans tous les cas, encore brave pour avoir poussé la réflexion aussi loin.

    Edit :
    Le spatioport civil, dès lors, octroie à chaque colonie du système un bonus multiplicateur de +20% au revenu de ZRC de la planète. Ce multiplicateur est cumulatif avec la présence d'autres spatioports civils dans le système.

    Etant donné qu'il a été portée à ma connaissance (merci Luxor :p) qu'il existe (apparemment) uniquement 3 alliances (dont l'une dont tu fais partie) à posséder un système à plusieurs SPC (relique de la possibilité de téléportations groupés à 50 colonies dans le même système), cela ressemble vraiment à un prêche pour ta paroisse et décrédibilise légèrement le travail accompli précédemment sur ta suggestion.

    Contrairement au reste ou je trouve qu'il y a des choses intéressantes, je ne suis pas super fan (doux euphémisme) de cette dernière partie... dommage :-/
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  • En vrac par rapport à ton texte initial :

    - plus de ZRC certainement. Beaucoup plus? pas vraiment : dans mes exemples, j'arrive grosso modo à monter à un bonus de 7M de zrc en n'ayant plus de production de population, ce qui m'empêche de faire des vaisseaux. De plus, si c'est un gain global, je ne pense pas que ça déséquilibre.
    - plus de ZRC pour les gros au détriment des petits? La population est une denrée que les petits empires produisent plus facilement vu qu'elle est affectée par le FA. Dès lors, il leur est plus facile de taxer qu'aux empires développer.

    Le fait que chaque bâtiment requiert de la main d'oeuvre répartit, au contraire, la main d'oeuvre, et permet au petit, qui n'a pas des bâtiments du même niveau qu'un gros, d'avoir la même main d'oeuvre. globale. Ayant un plus gros apport horaire de population, il peut taxer plus, et donc globalement avoir plus de ZRC de cette manière. En cela c'est le contraire de ce que tu penses: ça avantage les petits empires qui taxent plutôt que les gros.

    - Celestus est un jeu spatial de stratégie. Gérer sa population est la première stratégie de tout dirigeant. La stratégie, c'est gérer une armée, l'armée c'est de la population. Celestus comme beaucoup de jeux laisse un peu cet aspect sur le côté pour se concentrer sur les ressources.
    D'autre part, tu parles de gestion, je pense que Celestus est beaucoup plus un jeu de gestion que de stratégie (il n'y a qu'à voir tout ce qui existe pour gérer son empire, en comparaison avec les réels outils stratégiques). La gestion peut inclure de la stratégie. C'est rare qu'un jeu de stratégie inclue de la gestion (même si certains le font avec brio). Celestus est donc au confluent des deux, et affirmer qu'il n'est que l'un, c'est fermer un oeil.
    J'y vois encore plus de stratégie dans la mesure où si tu fais le bourrin sur les taxes, tu n'auras plus de population pour faire des vaisseaux. Il faudra donc planifier correctement le moment où taxer et le moment où supprimer celles-ci.

    - la bourse. Normalement la bourse est un phénomène qui doit s'adapter à l'offre et à la demande, dès lors si la demande devait augmenter (car plus de ZRC), le prix devrait s'adapter et se réguler. Je n'y vois pas un gros problème, on voit bien que la bourse peut se réguler (c'est ce qu'il semble se passer). C'est transparent pour les joueurs.

    - relier les taxes à certains niveaux de bâtiments revient à tomber dans le biais des hauts joueurs favorisés. Ma proposition l'évite justement, pas celle-là.


    - tu as mal compris une chose apparemment: 25% de taxes et le seuil actuel = +0 de pop, +0 de ZRC.
    Autrement dit, ni gain ni perte.
    Si un empire baisse les taxes, il perdra du ZRC par rapport à actuellement, mais gagnera de la population. Et inversement.

    il n'y a donc aucun gain sans désavantage.

    - le ZRC lié aux colonies existant pourrait être recalculé, mais la méthode de calcul actuelle ne permet pas un rattachement: slots flottes? c'est global par spatioport, et le recalculer par prorata peut être fait. TCs? aussi sauf que tu peux avoir des TCs sur secteurs qui ne pourraient pas être comptées. Métacités peut être recalculé.
    le gain de slot secteur non.
    le gain de faction non.

    il serait bien sûr possible à veovis d'inclure certains éléments dans le gain de base, dans une autre ligne "revenu de colonie", mais je n'y serais pas favorable dans la mesure où c'est juste un chiffre, et que ça n'apporte pas grand chose, sauf à lier à la proposition de gagner un % de zrc lors des invasions. Reste tout de même le couac des TCs sur secteurs et slots secteurs , plus les gains de faction.

    - terraformer de la pop n'apporte rien au gameplay? Si, augmenter le coefficient planétaire de population, qui est utilisé dans la formule de production de population. Merci de m'avoir fait réalisé que j'ai oublié cet aspect dans ma proposition v3.

    Ca apporte donc autant au gameplay que la terraformation de coef métal ou tritium. Là je dois dire que je ne comprends même pas que tu ne voies pas ce que ça apporte, si la mesure sur la taxation est amlenée.

    Ma proposition ne neutralise rien: il est possible d'obtenir un meilleur coefficent solaire de tritium en plaçant des absorbeurs, et pourtant on peut terraformer le tritium. Ces arguments vont donc à l'encontre de mécanismes déjà présents. :p na! :D



    Quant aux perversions:
    1- impossible puisque le gain ZRC est horaire (même si affiché journalier dans tous mes calculs par facilité de comparaison); de plus, si tu vires toute la population (main d'oeuvre) de la planète, elle ne produit plus de métal ni tritium, tu es donc dans le caca, et bonjour la catastrophe pour ton entretien de flotte. De plus, si tu n'as plus de population, tu n'as plus de gain de ZRC.

    2- effet d'aubaine? ou personne qui a fait de la pop alors que ce n'était pas utile et en est félicité? Si c'est un problème (pas pour moi), on n'a qu'à affecter les populations d'un facteur dégressif de x0.9 par heure jusqu'à atteindre un maximum de 2x la main d'oeuvre requise, après une période de quelques jours pour que les gens remettent la population là où il faut (vu que certaines planètes peu chères en main d'oeuvre le seront désormais).
    A mon sens, pas un énorme problème.

    3- Ca c'est une question de processus serveur. Si veovis devait être d'accord avec la proposition, je suis sûr qu'il trouverait une façon de régler cela. Moi je n'avais même pas réalisé que c'était le cas, comme quoi quand on ne cherche pas ce genre de truc, on n'en voit pas l'existence ^^ (je ne dis pas que tu as cherché ^^).

    4- Non: la formule est calculée de façon à ce que si tu as des colonies à 100% pour produire maximum de ZRC et des colonies à 0% pour max pop, le malus de pop est tel que le schéma n'est pas viable.

    Je ne tiens pas compte des tricheurs dans mes propositions: les tricheurs nuisent au jeu quel que soit le mécanisme. Si un joueur triche, il est supprimé dès que c'est découvert. Le problème se situe donc ailleurs que dans le mécanisme proposé.


    Pour tes questions:

    je considère cette colonie comme moyenne:
    mine de métal 40
    raffinerie de tri 40
    urbanisation 33
    concentrateur 20
    centrale électrique 40
    métacité 2
    centrale de fusion 15
    centre industriel 30
    usine cybernétique 15
    centre de recherche 0
    caserne 0
    chantier spatial 35
    spatioport 20
    radar 0
    oeil céleste 0
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0

    Main d'oeuvre requise: 9.700.000.000 / population limite: 9.950.000.000
    taille: 290 / 200+100
    Je considère celle-ci comme très développée:
    mine de métal 60
    raffinerie de tri 60
    urbanisation 60
    concentrateur 30
    centrale électrique 55
    métacité 8
    centrale de fusion 20
    centre industriel 40
    usine cybernétique 25
    centre de recherche 50
    caserne 40
    chantier spatial 45
    spatioport 40
    radar 40
    oeil céleste 5
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0

    Taille: 578/200+400
    Main d'oeuvre: 16.325.000.000 sur 17.300.000.000



    Vu que tu avais mal compris, je considère ce joueur avec 30% de taxes (25% la réponse c'est 0 partout), en considérant qu'il produit 1M de pop par colo (je ne sais pas si c'est plus ou moins en réalité).



    5 colos:
    Production de population : +555.925 (au lieu de 540M)
    ZRC +551.975,17

    15 colo
    Production de population : -78.590.016 (au lieu de 650M)
    ZRC +551.975,17
    ZRC +1.655.925,51

    25 colos "très développées"
    Production de population : -205.774.674 (au lieu de 270M)
    ZRC +4.637.670,96


    Le taux de 30% sur tout l'empire étant un taux dur. (Personnellement je règlerais plutôt sur 26 ou 27% vu les chiffres que ça peut donner - j'ai dit que j'avais rendu ça intenable sur les chiffres élevés ^^)


    Si tu n'as pas assez de main d'oeuvre? ben tu as déjà les conséquences: tes mines, centrales ne produisent plus à 100%.
    Forcément, le gain de ZRC, basé sur la main d'oeuvre, diminue.

    La main d'oeuvre des autres bâtiments n'est que cosmétique a priori. Bonne remarque!
    On peut envisager de considérer que le prorata de population présent est reclaculé sur son niveau effectif, mais ça fait beaucoup pour une donnée pour la crédibilité de l'univers. On peut simplement décider de le désactiver s'il n'y a pas assez de main d'oeuvre sur la planète. Ca force les empires à faire attention.

    - le système mis en place laisse la liberté au joueur pour personnaliser son empire. Il peut ainsi, s'il le désire, dédier une planète à la production de ZRC. Le gain peut exister. Ce qui est empêché c'est une stratégie toute conne: 2/3 de l'empire à 0% et 1/3 à 100%. Les systèmes: une planète à 75%, le reste à 25% restent viables pour peu qu'on teste un peu les valeurs.

    J'ai pensé au début de proposer une taxe par l'empire, mais ça semblait tellement artificiel que j'ai laissé tomber
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  • C'est sûr qu'entre la v2 et la v3 il y a eu un coup sévère : à la tronçonneuse même.

    Je suis parti sur un gain de 0 à 25% en considérant que les colonies rapportaient "déjà" du zrc indirectement et qu'on ne voudrait peut être pas augmenter ce nombre sans inconvénient supplémentaire.

    Pour le reste, je répondais à la critique de Rincevent sur les possibilités "d'abus".

    Après, on peut aussi avoir une autre optique (qui me plait plus) : on a un gain de zrc normal à 25%. On peut le diminuer jusqu'à 0 en diminuant les taxes, et l'augmenter ... en augmentant les taxes.

    Les formules de cette façon de faire là me semblaient plus simples : considérer la population totale d'une colonie, avec un mouvement à 0 quand tu taxes à 25%; et ensuite partir sur la main d'oeuvre de base.

    Je verrai plus tard pour ramener la formule.

    En tout cas, la population (et son impact) avec les nouveaux taux de main d'oeuvre, c'est le principal. La taxation c'est la conséquence qui vient juste après :).

    Il y a toujours moyen d'améliorer, heureusement!, et c'est pour ça que je voulais en débattre. Mais avec les opinions contradictoires, pas simple :D.
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  • Pour la taxe à 25% qui ne rapport aucun ZRC, je prend note. Effectivement, j'avais mal compris.

    De plus, si c'est un gain global, je ne pense pas que ça déséquilibre.


    - Pour moi, il est biaisé de parler de gain global si ce dernier est différent entre les joueurs. L'exemple que je t'ai demandé (où tu as corrigé mon erreur en plaçant la taxe à 30%) montre que le gain ZRC sera en faveur des joueurs ayant le plus de colonie développées à taux de taxe équivalent. Logique puisqu'ils ont plus de colonie et de population.
    Le ratio de perte de population contre un gain en ZRC est toujours le même quelque soit le développement. Or, si c'est le même ratio, les petits empires n'auront pas d'avantage de production de population, malgré le FA : ce dernier ne compense pas l'amélioration de production de pop. qui va avec l'amélioration du bâtiment urbanisation (plus il est haut plus on produit de population). Par conséquente tu ne peux pas dire que cette taxe favorise les petits empires, ce n'est pas vrai (ou alors explique moi d'où vient mon erreur)

    Si la recette en ZRC entre petits empires et gros empires s'écartent pour un même taux de taxe, il y a déséquilibre et le seuil maximum (proche de 9-10 actuellement) entre la production ZRC d'un gros joueur et d'un petit augmentera.

    - Concernant l'aspect stratégie / gestion, j'ai précisé que la remarque était "facile" et donc aisément criticable. Cependant, je persiste sur le côté bonus / malus que devrait apporter toute nouvelle suggestion. Je te rejoins à la rigueur sur le côté de 'gestion stratégique' via la planification des hausse des taxes ou de leur abaissement en fonction des productions de vaisseaux.

    Ca apporte donc autant au gameplay que la terraformation de coef métal ou tritium. Là je dois dire que je ne comprends même pas que tu ne voies pas ce que ça apporte, si la mesure sur la taxation est amlenée.


    La terraformation permet d'améliorer la production des mines via des changements structurels de la planète. A long terme, cela a un effet sur le niveau de filon et donc va jouer ensuite sur la qualité de filon et la production. Il y a donc un effet qui contrebalance cette amélioration.
    Pour la population, d'une cela fait bizarre d'appliquer ce terme à celle-ci. D'autre part, on peut déjà améliorer le coef. population, mais c'est compliqué : créer un soleil secondaire et trouver l'emplacement idéal demande un travail qui enrichit le gameplay.
    Terraformer la population reviendrait à "dépenser 1 pp et de l'énergie" pour permettre de produire plus de population : c'est beaucoup trop simple et ça va à l'encontre de la limitation de ce coefficient dû à des contraintes extérieurs (présence d'astre a fort coefficient énergétiques qui rendent plus difficile la vie sur une planète). C'est cela qui me dérange, en gros.

    Concernant les perversions :
    1. Actuellement il n'y a aucun paramètre qui est actualisé de façon horaire à ma connaissance (Véovis me contredira si je me trompe). Même pour la bourse c'est plus long (6h si je me souviens bien). Je suppose que c'est pour limiter la charge serveur.
    Si ton actualisation se fait toutes les heures (ce qui rend effectivement bien plus difficile la perversion décrite), cela a pour contrepartie d'alourdir fortement la charge serveur ( beaucoup de colonies avec un paramétrage différent pour chaque et pour chaque joueur) C'est donc un point à prendre en considération. Là, encore, Véovis pourra peut-être tranché en précisant si cela pose problème ou non. Si ce n'est pas le cas la perversion N°1 est out. et c'est tant mieux :)

    2. Je persiste fortement qu'il y aura effet d'aubaine si un joueur possède des quantités astronomiques de population et que c'est une perversion du fonctionnement normal de ton idée. Si j'ai des T de populations, 25 colonies évoluées et que cela me permet de doubler ma prod. ZRC pendant plusieurs semaines, cela fait quelques G de ZRC de gagné sans raison valable. Le fait d'avoir produit de la population avant la mise en place éventuelle n'est pas une bonne excuse pour valider ce genre de gain. Je suis par contre d'accord avec toi qu'il est facile de corriger cela avant la mise en place de ta suggestion.

    Moi je n'avais même pas réalisé que c'était le cas, comme quoi quand on ne cherche pas ce genre de truc, on n'en voit pas l'existence [...]
    Je ne tiens pas compte des tricheurs dans mes propositions: les tricheurs nuisent au jeu quel que soit le mécanisme. Si un joueur triche, il est supprimé dès que c'est découvert. Le problème se situe donc ailleurs que dans le mécanisme proposé.


    Pour moi c'est un des problèmes majeurs des suggestions proposées de façon général. L'aspect perversion est à prendre en considération de façon importante, c'est primordial.
    La triche n'est qu'une utilisation détournée d'une fonctionnalité et fait donc partie des perversions. Si une suggestion favorise la triche et qu'il est difficile de contrecarrer celle-ci , c'est pour moi un problème à signaler.
    Je pense que tu seras d'accord avec moi pour dire que ton idée n'a pas pour but de voir des joueurs profiter d'une faille pour se faire des G de ZRC de façon illicite. Cela ne veut pas dire pour autant que l'idée initiale est mauvaise, mais qu'il faut intégrer le besoin de contrecarrer cet aspect perversion / triche si la suggestion venait à être acceptée.


    Relier les taxes à certains niveaux de bâtiments revient à tomber dans le biais des hauts joueurs favorisés. Ma proposition l'évite justement, pas celle-là.


    On s'est mal compris. l'exemple voulait montrer une modulation de la taxe en fonction d'une spécialisation de la planète : cela induit un côté négatif (planète sans mines élevé par ex pour l'ex. de colo-capitale) qui serait compensé par un bonus de ZRC par rapport à ceux qui ont toutes les même planètes développées au max. sur les bâtiments classiques. Bref, ce n'est pas très important c'était juste une façon d'illustrer mon propos sur le côté stratégique plutôt que gestionnaire. c''était un peu hors sujet par rapport à ta suggestion (mis à pare le côté straatégique qui me tient à cœur, mais comme tu l'as dit c'est une façon de voir personnelle)


    Concernant la bourse je faisais allusion au déséquilibre coût ressources / coût ZRC pour un vaisseau. Depuis la maj, les coûts sont de même ordre de grandeur. Si les prix des ress. venait à baisser cela déséquilibrerait ce ratio. Les conséquences en jeu sont faible, je suis d'accord. Mais si le coût en ZRC d'un vaisseau revient à 100 fois celui en ressources il y a incohérence. Ce n'est pas très important pour ta proposition, c'est juste un facteur à prendre en considération par Véovis, selon moi (cf. discu. général j'ai un peu plus développé, post sur la v3)


    Pour résumé, je suis d'accord avec toi que ton idée apporte un plus, qu'elle est bien structurée, et qu'elle peut permettre un gain relatif pas trop exagéré dans des conditions normal. Ce qui me pose problème, ce sont les digressions fortement possible. C'est pourquoi j'ai pris la peine de les signaler. Pour le reste et la vue d'ensemble, cela semble tenir la route et c'est pour cela que j'avais préciser que mes critiques viser à améliorer ta proposition déjà bien réfléchis (mis à part le denier truc rajouté sur les SPC que je trouve abusé). je ne cherchais donc pas à être contrarient mais à signaler là où le bat blesse.

    PS : désolé pour les quotes à tout-va, je suis pas fan, mais là c'était pour préciser les quelques points importants. Dans l'ensemble; on est plus ou moins d'accord sauf sur les disgressions / déséquilibres potentiels ;).
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