donner à la population la place qui devrait être la sienne dans un jeu de ce genre : à savoir, que sans population pour l'utiliser, tout le métal, tritium ou ZRC de l'univers ne servent à rien; de manière gameplay, il s'agit d'apporter une série de modifications tournant autour de la population.
Le but du débat est donc de réfléchir par rapport à ce qui peut être mis en oeuvre à ce niveau.
Description:
Actuellement, la population on en a besoin:
- pour faire fonctionner les bâtiments (compter que 1.1 milliard de population par colonie est à peu près le montant le plus haut requis au stade actuel);
- pour faire les vaisseaux ( de 0 à beaucoup, selon le type de vaisseaux);
- pour faire les défenses (et cela même si ce n'est pas indiqué dans le menu relatif)
- pour faire une colonie nouvelle (50M pour coloniser)
La population de notre empire une fois que l'on a dépassé, grosso modo, 2milliards par colonie, s'entasse. Dans certains cas, cette population est même un défaut (spatioport civil) et elle est simplement stockée, en attendant.
Peu d'empires développent sur chaque colonie l'urbanisation comme ils développent leurs mines. Certains le font, mais ce n'est pas une généralité, et les niveaux atteints par l'urbanisation ne semblent pas vraiment aider.
De même, le coefficient de population semble être le facteur le moins important d'une planète à coloniser; alors que l'on ne trouvera pas un seul livre ou autre support fictif où justement, les conditions "décentes" de vie ne sont pas primordiales. Je n'ai d'ailleurs, à ce sujet, jamais entendu parler d'une personne qui aurait choisi de créer une planète avec ce coefficient x2...
Pour rendre la population attractive, on peut envisager une série de mesure.
1. Multiplier les prérequis de population.
Très simplement, cela vise à multiplier le chiffre de population par une valeur (par exemple, 2) partout, dans tout ce qui l'utilise (main d'oeuvre de min, vaisseaux, sauf dans sa production (pour que l'on crée un véritable challenge démographique nécessitant de monter ce bâtiment) et dans la limite de population des métacités (pour éviter simplement de pouvoir faire 1 métacité pour couvrir 100g de population supplémentaire au détriment de 10 niveaux d'urbanisation). Cela donnerait par exemple 500M de personnes pour coloniser; une colonie vraiment développée requérerait ainsi 10g de population plutôt qu'1g actuellement.
Inversément, on peut décider de tout conserver à l'identique, et de diviser par une valeur la production de population.
2. Introduire un prérequis de population dans tous les bâtiments.
Actuellement, sauf erreur, seules les mines, raffineries, centrales électriques, centrales de fusion, concentrateurs demandent de la population.
Je me suis toujours demandé pourquoi un radar, des défenses orbitales, l'oeil céleste, l'AT... n'en demanderaient pas.
Exiger plus de population permettrait de diminuer le nombre de la population "inutile", peu crédible dans un jeu spatial où l'expansionnisme est justement totalement dépendant du fait que la population n'est pas suffisante pour la faire à haut degré.
3. Taxes sur les revenus
Indépendamment de la première idée, la population pourrait (devrait?) devenir un élément important du jeu au niveau des taxes ZRC. Après tout, l'un des grands avantages des pays est de pouvoir lever des taxes sur leur population quand des projets sont en cours, ou de les baisser quand la richesse coule à flot.
Le montant de taxes donnerait un bonus de ZRC à définir, basé sur la population (main d'oeuvre uniquement?) totale. Les chômeurs ne produiraient rien.
Comme la formule ne devrait pas être fixes, il faudrait inclure un facteur aléatoire par journée (multiplicateur entre 0.5 et 1.5) (global par faction, ou global pour toutes les factions) pour éviter une "optimisation" de la population (comme beaucoup de choses mathématiquement calculées au compte exact). Les joueurs pourraient "gérer" mais pas "parfaire" leur ratio population et taxe.
On peut aller un peu plus loin si ça attire les gens: Si l'on calculait le niveau moyen de taxation de la faction (pour l'exemple 25%), on peut considérer que les empires qui le baissent ont tendance à attirer les gens, alors que les empries qui le montent ont tendance à pousser les gens à le quitter. On peut alors, sur base de cette valeur moyenne calculer les flux migratoires de population et agir sur la valeur moyenne. Mais mon a priori est que ça exigerait du serveur peut-être trop de traitements pour être vraiment intéressant.
Ce réglage pourrait se faire colonie par colonie, dans l'écran de ressource : une ligne "taxes", fixées par défaut à disons 25%, calculerait un gain de zrc pour la planète.
4. Spatioport civil
Dès lors qu'on a déjà utilisé la population sur une planète, il n'est plus nécessaire d'encore l'utiliser pour le SPC. On peut simplement utiliser les taxes individuelles des planètes du systèmes pour calculer le gain du spatioport civil, soit en ZRC immédiatement (ce qui changerait par rapport à maintenant), soit en calculant le bénéfice de ce ZRC en métal et tritium selon la valeur de la journée précédente.
Ou alors on le garde comme actuellement.
Dans tous les cas, il faut s'adapter à l'idée 1 si elle est utilisée, à l'idée 2 si elle est utilisée (par exemple, en divisant par 2 (chiffre d'exemple) les gains du SPC, en considérant que la main d'oeuvre "actuelle" serait la moitié de la main d'oeuvre "future").
5. Pouvoir terraformer le coefficient de population
Il me semble que dès lors, il serait logique de laisser au joueur le choix de terraformer le coefficient de population. Cela reviendrait à rendre sa planète plus verte, plus joyeuse, bref d'en faire un meilleur endroit pour ses peuples!
On peut exiger un niveau élevé de tech terraformation pour cette option, "reine" des romans de SF.
Avantages
1) rendre la population plus attrayante, et transformer pas mal de chômeurs en habitants utiles, ce qui justifie le fait de devoir monter des urbanisations et métacités élevées, contrairement à maintenant où ces premières sont peu utilisées, et où ces secondes sont surtout utilisées pour les places supplémentaires, et pas pour les limites de population supplémentaires.
2) permettre aux empires de gagner plus de ZRC, ce qui éviterait le besoin de revenir sur le ZRC des vaisseaux, défenses et autres, le cas échéant.
3) rendre les colonies avec bons coefficients de population intéressantes et donc donner un intérêt à la possibilité existante de satomiser ce type de planète.
inconvénients
1) plus de ZRC chez les joueurs. Dans la mesure où le gain est global (plus ou moins avancé), il ne devrait pas y avoir de déséquilibre. A fortiori, comme pour la production, le FA limite l'impact pour les empires développés, et avantage les petits empires.
2) travail de codage peut être complexe s'il n'y a pas encore actuellement de donnée "zrc par colonie" à modifier.
Mise en oeuvre
Phase 1
- multiplication par X de la population requise par les bâtiments qui en ont besoin actuellement
- ne rien changer sur les limites de population de métacité
- ne rien changer sur la production de population per se
- donner un nombre de main d'oeuvre requis pour tous les bâtiments. Si je me base sur les coûts nouveaux avec un facteur de 10, cela pourrait donner par niveau:
- pour l'actuel:
mine métal, raffinerie de tritium: 20M
centrale électrique: 50M
centrale de fusion, concentrateur: 100M
- pour le futur:
urbanisation: 10M (le personnel d'entretien, les services de ces immeubles...)
centre industriel: 20M (comme une mine)
usine cybernétique: 10M (c'est du cybernétique, il ne faut que des ingénieurs pour surveiller les machines)
centre de recherche: 50M (il faut des chercheurs et du personnel)
caserne: 10M (instructeurs, et personnel administratif)
chantier spatial: 10M (principalement dans l'espace, utiliastion massive de machines)
radar: 5M (peu de personnel car simple travail de surveillance)
spatioport: 100M (l'aéroport du futur... ça exige une quantité phénoménale de personnes)
oeil céleste: 5M (comme le radar en fait)
accélérateur temporel: 50M (il faut du personnel militaire pour surveiller la structure, scientifique et politique!)
bouclier occultant: 5M (il faut juste le vérifier de temps à autre)
satomisateur: 50M (comme l'AT)
GHZ: 50M (comme l'AT)
Drones de défense: 10M (les réparateurs)
Défenses orbitales au Plasma: 10M (comme le drone)
bouclier: 100M (il en faut du monde pour gérer un bouclier planétaire dans un univers où cette technologie est si nouvelle et si lourde!)
Phase 2:
- ajout d'une colonne ZRC dans l'écran de gestion des ressources de colonie/secteur.
- instauration d'une taxe. (voir formule)
- le taux de taxation (entre 0 et 100) procure ce gain par colonie, selon la main d'oeuvre requise de la colonie.
- le taux de taxation (entre 0 et 100) procure un abaissement du gain de population journalier (voir formules)
Phase 3 : ajout de la possibilité de terraformer sur le coefficient de population.
Phase 4 : modification du comportement du SPC: le SPC procure un % (10? 1? 5?) du gain de zrc de toutes les planètes du système:
- soit directement dans la banque du propriétaire, par heure. (Ca s'afficherait alors dans les ressources sos forme de gain de zrc comme ça le ferait sur colonie) : ce serait le plus facile à gérer par le jeu il me semble.
- soit le gain de ZRC est recalculé sous forme de métal et tritium sur base du rapport 3/1 actuel, en tenant compte du taux de 11h précédent. Ca exige que le jeu aille analyser la bourse et peut conduire à des lenteurs (?).
La formule peut être calculée par heure dans le menu des ressources commes les autres éléments de ce menu (sauf les pps), en divisant simplement les valeurs qui semblent correctes pour "une journée" par 24. (Ou alors en réfléchissant directement sur une base horaire, au choix; dans la mesure où le ZRC est actuellement journalier, la première opération semble plus facile pour comparer avec l'existant).
Formules
1 variation de population :
- par [taux de taxation]²/625-1:
* si c'est négatif, pas de problème : les taxes très faibles pourraient apporter un surplus de population.
* si c'est positif, la population fuit!
La valeur de gain ou perte de population due aux taxes serait calculée par [valeur choisie comme base] x ce montant, par jour, * aléatoire.
(exemple: taux de taxation de 10% = pas de déficit démographique car 10²/625-1 = négatif, donc pas de problème.
exemple: taux nul: 0²/625-1 = -1 => on gagne montant de base * aléatoire de population par jour.
exemple 2: taux de taxation de 50% = 50²/625-1 => +-3. Perte de 3x le montant de base choisi)
"aléatoire" est une valeur choisie au hasard par le jeu entre 0.5 et 1.5 (pour sa faction ou pour toutes les factions), pour éviter que le gain soit pour chaque année TSU une donnée fixe, ce qui rendrait le mécanisme trop "mathématique".
2 gain de de ZRC:
En partant du principe que la situation actuelle correspondrait à 25% de taxes:
La formule serait donc, pour la production horaire
[taux de taxe -25]* valeur de zrc * main d'oeuvre de la planète /24.
Si l'on considère qu'il faudrait qu'un empire normal, moyen, standard, qui produit 50M de ZRC actuellement devrait, en mettant ses taxes à 100, ne pas pouvoir aller plus loin que doubler ses productions et qu'il a 180g de main d'oeuvre requise ("nouvelle mouture" !) pour 12 colonies (15g par colo) et +60M de zrc par jour, on peut donc se dire que, sur l'ensemble de son empire on devrait varier entre -20% et +100% selon le taux de taxes maximum.
Avec la formule suivante:
(valeur absolue de taux de taxe -25)^(4/3)/1M. En positif de gain ZRC si [taux de taxe -25] est supérieur ou égal à 0 et en négatif sinon.
En prenant un empire qui a 15 colonies requérant 14G de population selon la nouvelle mouture de calcul (avec donc le x10 et de la main d'oeuvre pour tous les bâtiments):
Ca donne pour ces valeurs clés:
0% : -15.350M environ et population: +1x valeur de base
10% : -7.8M environ et population et population +0.84x valeur de base
25% : 0 (situation neutre)
40% + 7.8M environ et population -1.56x valeur de base
50% : +15.4M environ et population -3x valeur de base
100% : +66M environ et population -15x valeur de base
(voir les images ci-dessous pour une répartition selon le taux de taxation):
Limites
Dans la mesure où les niveaux de bâtiments et nombres de colonies sont limités par ailleurs et où la taxation est bornée par 0 et 100 respectivement, un empire pourrait mettre 100% de taxation partout, mais ne pourrait pas tenir longtemps ce rythme puisque chaque heure il perdrait:
100²/625-1 (soit 15x le montant de base) : sur le long terme ce ne serait pas tenable puisqu'il y aurait bientôt une perte de population massive.
Pour encore pénaliser ceux qui maintiendraient cette façon de taxer sur le long terme (ce qui est un choix de jeu), il est possible de considérer que la "valeur de base" à laquelle s'applique cette pénalité est égale, par exemple, à la moitié de la production horaire de population +100.
De cette façon, chaque jour, un tel joueur perdrait environ 24*15*pop/2 = 180x la population qu'il produit. Il ne pourrait pas tenir longtemps cette façon d'agir, mais cela permettrait des entrées de zrc rapides (ce qui est le but des taxes).
Utilisation normale
une utilisation normale: 25% de taxes: pas de perte de population.
Perversions
Dans la mesure où le système est borné, et où seule la main d'oeuvre utile est prise en compte je n'en vois pas réellement:
Critiques possibles :
"oui mais si tous les bâtiments exigent de la main d'oeuvre, la main d'oeuvre peut facilement exploser avec des bâtiments pas chers"
Oui. Mais les bâtiments prennent de la place et des ressources. Places et ressources qui ne vont donc pas dans les mines, technos et vaisseaux.
La formule des bâtiments rendant plus difficile toujours de monter un niveau de bâtiment, il y a donc véritablement un réel investissement à monter des bâtiments actuellement peu montés (urbanisation, centre industriel... centre de recherche ou caserne sur toutes les planètes, radars ...).
Je pense que pousser les gens à monter des bâtiments qu'ils ne montent pas, les forcer ensuite à monter les métacités, n'est pas une mauvaise chose.
Vu que la production de zrc ne joue pas sur l'entretien, cela peut créer la diversité en permettant à ceux qui veulent jouer la carte de l'entretien de se focaliser dessus, et à ceux qui veulent s'ouvrir vers le ZRC au détriment de l'entretien.
"mais ça fait plus de ZRC pour les joueurs!"
Dans la mesure où c'est un gain global, que chaque joueur peut manipuler à sa guise, pourquoi pas? Le débat sur l'invasion qui pourrait utiliser le gain planétaire de ZRC ici évoqué est une bonne façon de rendre ça intéressant pour tout le monde...
Exemples
une colonie très développée :
mine de métal 60
raffinerie de tri 60
urbanisation 60
concentrateur 30
centrale électrique 60
métacité 10
centrale de fusion 15
centre industriel 40
usine cybernétique 30
centre de recherche 50
caserne 40
chantier spatial 42
spatioport 38
radar 40
oeil céleste 5
accélérateur temporel 5
bouclier occultant 0
satomisateur 6
GHZ 4
Drones de défense 10
Défenses orbitales au Plasma 9
bouclier occultant 1
main d'oeuvre totale: 19.985.000.000
une colonie plus modeste:
mine de métal 40
raffinerie de tri 40
urbanisation 40
concentrateur 25
centrale électrique 35
métacité 5
centrale de fusion 10
centre industriel 30
usine cybernétique 24
centre de recherche 40
caserne 30
chantier spatial 42
spatioport 30
radar 35
oeil céleste 2
accélérateur temporel 1
bouclier occultant 0
satomisateur 0
GHZ 4
Drones de défense 5
Défenses orbitales au Plasma 4
bouclier occultant 0
main d'oeuvre totale: 14.335.000.000
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Ceci est un débat, à vos mains!
Lord Sith, pour que la population soit un peu plus intéressante!