[Débat]Revalorisation de l'armement conventionnel


  • Depuis l'arrivé des plans et une hégémonie quasi complète en défense des modules proto, je vois que la technologie Armement conventionnel est délaissé, autant sur les plan (le plus puissant est selon moi la répartition Conv/Laser/Plasma -10/50/60, puisqu'il n'y a pas encore de malus sur une répartition négative) et il n'entre pas dans les calculs des rangs de protos.

    L'idée que j'ai pour revaloriser cette techno serais de créer un nouveau bâtiment de défense avancé, utilisé spécifiquement l'armement conventionnel.
    Ça pourrais êtres des silos a torpilles orbitaux, ou même des canons d'ultra gros calibres positionnée en orbite haute, et pillonant les vaisseau un peut trop lent (les bombardier par exemple).

    Ça permettrais a première vu de rééquilibrer les rangs actuelle, et de leurs donner des cibles plus précise, Chasseur pour les Drones, Croiseurs pour les Plasma et enfin Bombardier pour ces défenses.

    A vous la parole !
    Forever
     


  • Et pourquoi pas des mines plutôt qu'un troisième gros canon qui fait pareil que ce qui existe déjà?

    Leur utilisation pourrait être réglée d'une manière différente, car je pense qu'au niveau des modules de guilde protecteur, on a déjà un sacré éventail de dégâts bruts, d'autant plus que même en non ciblé, les modules protecteurs font quand même sacrément mal (la moitié de leur dégâts initiaux selon mes constatations).

    La mine pourrait être considérée comme l'action gérée par un nouveau type de vaisseau, le porte mine (ou tout autre nom, je vais utiliser celui là par facilité).

    on installe une mine pour un certain coût de métal et pps (?).

    Les dégâts se baseraient sur l'armement conventionnel, mais ne seraient pas tellement exponentiels que ceux des modules protecteurs (vu qu'il faut rester raisonnable sur les dégâts); ils seraient plutôt linéaires, et fortement dépendant du nombre de mines (3M de mines forment un nuage plus dur à passer que 10).



    L'avantage des mines pourrait être:
    - une disposition invisible à l'attaquant. Il peut se douter qu'il y a des mines, mais il ne peut pas les éviter. C'est un avantage vu que les modules protecteurs sont visibles par espionnage.
    - une dispersion des dégâts par round: dans la mesure où l'on tiendrait compte des mines du champ de mine entourant la planète, le défenseur étant toujours au courant de cette disposition (c'est lui qui l'a mise, ou son allié), il ne prendrait aucuns dégâts.
    Les autres vaisseaux (ennemis, donc) prendraient une quantité de dégâts (dépendant de la formule qu'on mettrait au point) par round, elle aussi aléatoire (plus ou moins de mines explosant).

    - intérêt retrouvé de la technologie IEM ? sur la désactivation/activation des mines (plutôt qu'un aléatoire pur).

    Si l'attaquant installe des mines, c'est le défenseur qui morfle (pour que l'attaquant installe des mines, il faudrait encore qu'il puisse le faire, peut être depuis le menu du vaisseau alors?).


    Sinon, quitte à partir sur un troisième gros canon, il me semble que le type "anti-bombardier" ne présenterait pas un intérêt réel, et que donc ce canon ne serait utilisé que comme un troisième damage-dealer massif (un peu comme les drones qui servent surtout à faire de gros dégâts contre les croiseurs et types aucun).

    Pour rendre l'intérêt à ce gros canon, pourquoi ne pas cibler un autre type de vaisseau spécifique (mais je n'en vois pas), ou plutôt même, ne pas cibler, justement, un type de vaisseau spécifique?
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  • Revaloriser la technologie arme conventionnel est une bonne idée : si cela peut se faire avec un système de défense avancé fonctionnant de manière différente des modules protecteurs, ça serait vraiment tip top.

    C'est pour cela que j'aime beaucoup l'idée de Lordsith de champ de mines (plutôt en tant que défense cela dit). Forever, tu en dis quoi ?
    Si on rapproche vos idées initiales (celle de Forever et Lordsith), on pourrait trouvait une analogie à travers la construction d'un bâtiment permettant la création de mine ? Le vaisseau porte mine de Lordsith peut également être valable (et facilite peut-être la mise en œuvre) donc cela reste à voir.

    Je partage l'avis de Lordsith concernant :
    - "l'invisibilité" (aucune détection sans combat préalable, sauf peut-être le bâtiment de mine pour le construire, qui n'indique pas forcément leur présence ?)
    - la dispersion par round

    Du côté des moins :
    - Partir dès le départ sur le principe que le défenseur ne puisse pas se faire toucher dans une bataille impliquant un champ de mine. Peut-être pourrait-on corréler une partie des dégâts sur le défenseur au nombre de mines (si c'est faisable au niveau de la construction des RC et du système de combat)
    - permettre une option offensive au champ de mines (actuellement les drones ne peuvent que défendre) : cette option d'attaque risque d'être difficile à gérer pour la mise en œuvre s'il faut placer les mines sur les positions ennemies sans qu'elles ne soient visible en tant que flotte. D'autre part, j'y entrevois quelques perversions éventuelles (par exemple : dépôt sur toutes les colonies / secteurs d'un joueur adverse pour le "bloquer")

    Points positifs :
    - les mines peuvent avoir pour visée première les bombardiers (plus proche des planètes pour attaquer, donc plus de risque d'entrer dans le champ de mines) tout en infligeant des dégâts minorées aux autres vaisseaux (comme c'est actuellement le cas pour les module protecteurs) : cela permettrait d'avoir une défense visant chaque classe de vaisseau. Concernant les vaisseaux de type 'aucun', ce sont des vaisseaux particuliers et chers qui se doivent d'avoir un certain avantage par rapport à leurs acolytes plus 'classique' : avoir une défense qui les vise spécifiquement me semble inapproprié.
    - l'intégration de la technologie EM pour contrer le champ de mine me semble être une bonne idée, à développer (missile EM ou autre option ? champ de mine + bouclier planétaire possible ?).

    - Si les dégâts du champ de mine sur les types chasseurs sont moindre que ceux des croiseurs (vaisseau de taille très différente), il y a peut-être possibilité de retrouver un certain équilibre dans les composition de flotte attaquante.

    Quelques autres idées en pagaille (en rapport avec l'idée des mines qui me paraît intéressante)
    - La contrepartie du champ de mines pourrait être qu'une grande partie des mines serait détruite en cas d'attaque "d'envergure" (à définir selon palier comme les protos ou autrement, à discuter). Cela nécessiterait de les reconstruire en grande partie à chaque fois après une attaque importante.
    - Permettre au défenseur d'activer/désactiver le champ de mines, avec un temps entre un changement de mode (actif/ inactif) pour pouvoir réaliser des starshoots sans perdre trop de mines.
    - Le bâtiment spécial servirait à construire les mines (si l'idée du bâtiment est conservé, valable aussi pour un vaisseau). Pas de détection des mines mais un espionnage révélant ce bâtiment permettrait tout de même de se méfier
    - Leur dégât à l'unité pourrait être faible, mais augmenter avec leur nombre dès que celui ci devient important
    - on peut également voir si une interaction avec la bompe p peux être envisagé (ou pas).
    - il est nécessaire de prévoir des contreparties pour ne pas voir cette défense avancée pulluler sur toutes les positions d'un joueur : coût ZRC pour la construction des mines ? Inopérabilité des satellites lors de présence de champ de mines ? rendre possible leur utilisation sur AIA à moindre niveau ou uniquement sur planète / colonie disposant d'une orbite géostationnaire ? ) A discuter.

    Le plus compliqué restera de trouver le bon équilibre si l'idée de partir sur une principe de fonctionnement différent des modules protecteurs est plébiscité.
    D'autres idées, avis ?
    Trac
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  • Une idée en passant pour les mines : Un nombre énorme d'objets en orbite est plus difficile à gérer qu'un nombre réduit, surtout quand on parle de millions. Mon idée serait de mettre en place un système de "courbe d'instabilité du système". Je m'explique : le risque de collision entre deux objet augmente avec la densité. Une réaction en chaine pourrait se produire lors de la mise en orbite (la construction?) des mines. Cela engendrerait la perte d'une partie plus ou moins grosse des mines, voire de structures ou de niveaux de chantier spatial.

    Cela pourrait donc permettre de limiter leur nombre sans pour autant en augmenter le prix, mettant cette défense "conventionnelle" à portée des petits joueurs, sans voir des bunkers couverts de mines apparaitre, vu le risque encouru.
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  • Je m'attarderais pas sur l'absence de malus en -10/50/60, ça n'a l'air de choquer que moi, bref...

    Pour la revalorisation des armements conventionnels, je suis assez peu attiré par les mines.

    Déjà, pour le détail, le "grand" danger d'une mine navale (je présume qui est la plus grosse source d'inspiration), c'est l'effet de souffle plus que l'explosion elle même. Autant vous dire que dans le vide spatial, à moins que la mine ne soit composé de quelques milliers de tonnes de TNT, elle ne risque pas de servir à grand chose: même quelques millions de blasts, c'est rien sur l'échelle d'une orbite. Et je parle pas de l'obsolescence du principe des armes 'aveugles', à moins d'aimer causer quelques accidents sur ses propres voies de navigation. (edit: on parle d'arme convetionnelle, hein, donc au mieux le feu nucléaire ;) )

    Ensuite, effectivement, certains ont mis l'accent sur la nécessité de fournir un contre-coup négatif à cette nouvelle arme. Certes, l'idée est bonne à la base, mais dans ce cas là, pourquoi se risquer là dedans, alors que les solutions des protecteurs sont déjà là? Autant payer un poil plus cher pour du bon vieux proto', qui ne risque pas de nous péter à la gueule. Et si on met pas ce contre-coup, c'est favoriser encore la bunkerisation intensive...

    Bref, je suis pas certains que les mines soient une bonne idée. Si on peux encore poser des idées en vrac, je pensais plutôt de mon côté à équilibrer les caractéristiques des navires en fonction des techs. Inutile de toucher au coup, déjà plombé sur un vaisseau personnalisé, mais pourquoi pas moduler les temps de construction, et/ou l'entretien en fonction des technologies utilisées? Un navire 'optimisé' serait plus long à produire, plus cher à entretenir, à l'inverse, un full structure/AC serait plus rapide à construire et, étant plus simple de conception, moins cher à l'entretien. Je réfléchi un p'tit coup à la question et j'éditerais si nécessaire.
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  • Concernant le "problème" de souffle => Mine magnétique ou à micro singularité (cf. les défenses associées) : refuser une idée par une justification RP ne mène à rien, on peut toujours trouver un fonctionnement "crédible"ou une excuse dans un jeu à univers SF.

    Concernant l'aspect arme aveugle, rien n'oblige à raisonner sur ce principe non plus pour un champ de mine spatial : un système de détection allié/ ennemi peut suffire à limiter les pertes dues à un champ de mines en dehors des attaques subies. Bref, cela ne reste qu'une idée en rapport avec le débat. Elle me semble intéressante, justement parce qu'elle nécessite des contreparties différentes des modules protecteurs.

    La contrepartie ne rendra pas forcément les protos plus intéressant, cela dépend de l'équilibrage à instaurer. Par exemple, un coût plus centré sur les ressources que le ZRC (armes conventionnelle) mais avec des contreparties différentes des protos (pas de réparation, dégât dépendant d'un nombre important mais pas trop suivant l'idée de Lord Scrat, etc...)

    La suggestion de Jenkins revient à modifier profondément le système de création de vaisseau et l'équilibre qui en découle actuellement pour permettre de prendre en compte les niveaux de technologie dans leur spécifications (si j'ai bien compris)
    Modifier temps de construction & entretien en fonction du niveau de certaines technologies et/ou de la répartition de l'armement pour les vaisseaux personnalisées : c'est sûrement intéressant, mais cela me semble plutôt hors-sujet par rapport à celui lancé par Forever, non ?
    Rien que pour trouver un équilibre viable, cela va demander une réflexion de fond assez éloigné de l'idée initiale de Forev (enfin, c'est mon impression).

    La discussion actuelle est (d'après son titre) centré sur la valorisation de la techno arme conventionnelle. Les mines ne sont qu'un idée, peut-être y aura t'il d'autres :-). Ceci étant dit, étant donné que c'est Forever qui a ouvert le débat, à lui d'aiguiller la discussion s'il considère ta suggestion plus à même de répondre à celui-ci.
    Trac
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  • Les champs de mines c'est sur que c'est rigolo, mais particulièrement inutile. L'espace c'est très vaste, et donc facilement évitable. Dans des jeux comme SOASE ou tu as qu'au max 6 vecteurs d'arrivé possible oui ça sert, mais la dans Celestus...
    A la limite ça pourrais être une idée d'investir dans un nouveau vaisseau qui disperserais des mines sur les routes hyper-spatiale, histoire de ralentir les flottes, voire de détruire certains vaisseaux.
    Après il est possible de non pas en faire une arme défensive, mais une offensive, même si dans mon idée ce n'est pas ça.
    Personnellement je pense que ça colle mieux d'avoir des silos de missile nucléaire/thermonucléaire/a fusion/a pile qu'un champs de mine. Ça reste plus facile a mettre en œuvre (y a qu'a voir, ça fait 60 ans qu'on a pas encore mieux que ça), et c'est assez destructeur. Alors bon c'est pas un tir d'une charge de 150kg a 3 ou 4% de la vitesse de la lumière, mais ça pique, sans compter les perturbations EM/IR que ça engendre.

    Jenkins a écrit:Je m'attarderais pas sur l'absence de malus en -10/50/60, ça n'a l'air de choquer que moi, bref...

    Au moins on est d'accort.

    Trac a écrit:La discussion actuelle est (d'après son titre) centré sur la valorisation de la techno arme conventionnelle. Les mines ne sont qu'un idée, peut-être y aura t'il d'autres :-). Ceci étant dit, étant donné que c'est Forever qui a ouvert le débat, à lui d'aiguiller la discussion s'il considère ta suggestion plus à même de répondre à celui-ci.

    Objection ! J'ai proposé, mais je suis pas sur que ça soit vraiment a moi de donner un sens. L'idée et de rendre plus attractive cette techno.
    Forever
     


  • L'idée des silos de missiles stratégiques proposé par Forever est assez intéressante, je trouve.

    Mais pour ma part je proposerai un bâtiment spécial : des batteries orbitales de canon Gauss, un peu sur le même principe que la Défense orbitale de Plasma et du conducteur de masse.
    Le canon Gauss est l'apogée des technologies de type armes conventionnelles donc quoi de mieux que d'en faire ?

    On peut imaginer que la fabrication de ces canons couterait de nombreuses ressources de métal et de tritium (munitions) et des PP pour l'alimentation des champs de répulsion électromagnétique. (possibilité de d'incorporer dans la puissance d'attaque la techno Arme Conventionnelle ET Impulsion EM ?)

    Pour ce qui est de leur cible ou pourrait justifier que du fait de leur puissance et de leur imprécision, i n'aurait pas de cible définit ?
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  • Je dois avouer que les 2 idées proposées jusqu'à maintenant offre une nouvelle débouchée de taille pour la tech des Armes Conventionnelle.

    Comme il a été dit, une raison dans un monde de SF est toujours possible pour justifier un concept qui plait à un suffisamment grand nombre de joueur. Des mines magnétique à longue portée pourraient non pas attendre qu'un vaisseau les frappent, mais carrément leur sauter dessus à leur approche! La portée des mines pourraient être calculée par la tech EMP qui, elle aussi, est souvent absente de l'armement. Un bâtiment me semblerait nécessaire aussi, avec un objet coutant un montant X de ZRC, mais pas de pp. Il s'agit après tout de l'armement conventionnel, et par tradition, il ne coûte que du métal pour l'augmenter.

    Le bâtiment pourrait recharger automatiquement les mines après un combat selon des paramètres indiquée par le joueur, avec un temps de construction semblable à celui des vaisseaux, mais indépendant. Le temps de construction des mines pourrait dépendre du niveau du bâtiment, limitant ainsi les bunkers.

    Cela dit, je verrais mal les mines en attaques. Quand à lancer des mines, aussi bien y aller avec des missiles! Laisser des mines autours d'une colonie ennemie... Aussi bien laisser des cibles pour jouer au pigeon d'argile avec les défenses planétaires!

    D'un autre coté, il est vrai que le canon Gauss est l'apothéose de l'armement conventionnel en frai d'arme à projectile, mais encore là il tombe plus dans la catégorie des armes électro-magnétique que conventionnelle. Ça ne rend pas la possibilité moins intéressante et j'aimerai bien voir une arme branchée sur un bouclier planétaire qui, juste avant de s'éteindre face à une attaque ennemie, utilise les débris de la première vague de combat en projectiles magnétique à haute vélocité...
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  • Pour ma part, j'ai une idée peut-être pas super bonne et un peu bizarre.

    Pourquoi chaque type d'armement n'aurait pas ses propres "cibles prioritaires". Par exemple, le plasma serait utilisé contre des cibles de grandes envergures et lentes (classe croiseurs et bombardier) tandis que les armes à projectiles (conventionnel donc) serait pour les vaisseaux lents quelques soit leur taille. Enfin les lasers pour tous les chasseurs et vaisseaux rapides (chasseurs, inter, MT ou autre).

    Ce qui ferait que les vaisseaux en eux même n'auraient plus de cibles prioritaires, ce serait l'armement installé dessus qui en aurait. Aucune technologie d'armement ne serait délaisser.

    Avec les vaisseaux modifs on pourrait ainsi avoir soit des vaisseaux toutes cibles selon l'armement soit spécialisé dans une catégorie.
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  • L'idée n'est pas mauvaise, mais elle impliquerais un remaniement complet des calculs. Et une disparitions complète de l’intérêt du ciblages sur les plans et les vaisseaux.

    En discutant a droite et a gauche, on m'a proposé de faire un équivalent destructeurs des EM (j'en suis pas fan, mais ça pourrais donner des idées). On m'a également proposer de s'en servir d'Arme de Destruction Massive, mais la encore, comme le débats a été refusé, je ne tiens pas a le relancer et a en rediscuter.

    On pourrais aussi réutiliser le concept de Mine, mais pas pour faire de la destruction, pour ralentir les flottes (voire même les arrêter pourquoi pas). On pourrais investir dans un nouveau vaisseau, qui se baserais sur un secteur du système, et sur lequel il y aurais une action, miner. Le vaisseau passerais x jours a poser ses mines, et elle resterais active un certain temps, obligeant les flottes a mettre plus de temps pour arriver sur le système, voire même les arrêter (avec une proba donnée en fonction de la techno EM)
    Forever
     


  • Une autre idée pourrait être celle d'une défense basée sur le concept de technologie IEM, de non existence de boucliers spatiaux, d'entrainement de l'équipage des vaisseaux et de champ magnétique terrestre.

    Actuellement, on a des défenses plasma et drones de défenses, fixes et mobiles.

    Si les technologies Armement conventionnel et Impulsion EM (une technologie largement sous développée de part son unique impact sur les missiles EM) étaient inclues dans le calcul de l'intérêt de cette nouvelle défense orbitale, et que le fonctionnement, contrairement aux défenses actuelles, n'tait pas basé sur une quelconque volonté de détruire, mais plutôt de neutraliser, on tiendrait une défense intéressante.

    La technologie "armes conventionnelles" est décrite comme traitant de tout ce qui est missile balistique. La technologie IEM gère l'aspect d'impulsion.

    On aurait donc un nouveau bâtiment de défense avancée (avec ou sans version mobile à dicuter): le champ de missiles IEM.

    L'on peut définir l'action des bâtiments fixes actuels par les calculs de 10Mx1.25 exposant technologie impliquée x nombre de rangs.

    L'idée est de ne pas copier le mécanisme, mais d'imaginer quelque chose de proches.

    Deux aspects à prendre en compte:
    - la technologie d'armement conventionnel définirait le nombre de rangs activés suivant une formule;
    - la technologie IEM définirait la puissance de chaque rang activé.

    La conclusion logique de 1 et 2 est que, contrairement au plasma et drones fixes, le bâtiment ne s'active pas "rang par rang", mais plutôt "oui ou non".

    Autrement dit, dans son fonctionnement, il serait plutôt comme un bouclier occultant, bouclier planétaire, ou encore oeil céleste: il s'active pour une durée déterminée par un payement en quelque chose (photopile? ou alors, mieux, en missiles EM?). On peut sans doute s'inspirer de ce qui existe comme formule pour les autres bâtiments précités: ce serait donc "par unité de payement d'activation", 'racine du niveau du bâtiment' jours.

    Au niveau du chargement, les bâtiments actuels exigent X photopiles (plasma fixe? 8 pps par rang; drone fixe? 5pps; bouclier occultant? 2 pps; bouclier planétaire? 5ps).
    Soit on décide par souci de facilité de faire pareil (3 pps par rang? 10 pps par rang?) soit alors, on fait un truc innovant et on décide que chaque "unité de payement" exige X missiles EM qui doivent être sur la planète au moment de l'activation. Une fois utilisés, les missiles EM disparaissent du menu flotte.
    Vu le prix des milssiles EM (25k métal, 200k tritium par missile), on peut considérer que 25000 missiles forment un nombre correct pour une unité de payement. (pour information, au taux de bourse thelios actuel, 25k missiles valent +- 7 piles)

    Exemple: je possède un bâtiment de niveau 9. Pour 25k missiles EM, je peux activer mon bâtiment avancé "champ de missiles EM" pour une durée de racine de 9 = 3 jours.

    L'intérêt de choisir les missiles EM plutôt que les photopiles pour le prix d'activation est d'éviter les activations longues "faciles": avoir 1000 pps avec la bourse n'est pas un exploit. Avoir 10M de missiles EM bloque des chantiers spatiaux longtemps. Donc activer sur une longue durée ce bâtiment est un véritable choix stratégique, et plus une dépense facile.

    Le bâtiment lui même aurait un coût comparable aux bâtiments de défense, avec un objet à acheter. On peut considérer que le bâtiment ayant un intérêt proche du bâtiment "défenses orbitales au plasma", l'objet coute 300M de zrc (ou 150M pour les membres de la guilde protecteur (ou une autre plus adaptée... technologiste si l'on regarde toutes les techs impliquées)).

    Le nombre de rangs activés dépendrait de la technologie armes conventionnelles. On peut probablement partir sur une formule de type "niveau de technologie" rangs.

    Les "dégâts" de chaque rang seraient comme pour les autres défenses avancées: 1.25exposant technologie IEM *10M. Ce ne sont pas des dégâts de combat purs: ils sont utilisés dans le cadre de la formule de neutralisation ci-dessous.


    Exemple complet: j'ai AC 40 et IEM 30. Mon bâtiment est activé lors de l'attaque adverse. Mon champ IEM a des dégâts de 323G.

    L'effet des missiles serait de neutraliser l'armement adverse par un rapport: ["dégâts du bâtiment de défense"/structure totale flotte ennemi] * dégâts de vaisseaux ennemis.

    Exemple continué: la flotte ennemie a une structure totale de 2T. Mes dégâts IEM rapportés sont donc de : 323g/2000g = 16%
    La flotte ennemie perd donc 16% de ses dégâts.
    Comme ses dégâts seraient normalement de 500g, ils tombent donc à (100-16)% de 500 G, soit 419G.

    L'intérêt de ce bâtiment serait donc non pas de faire de purs dégâts, mais de rendre la flotte adverse moins efficace. Car dans l'univers de celestus, seules les planètes ont des boucliers, pas les vaisseaux. Il semble donc cohérent d'un point de vue roleplay que les empires aient développé une arme efficace contre les vaisseaux : l'impulsion électromagnétique, qui bien qu'incapable de faire mal [pas de dégâts], empêche une certaine partie des canons laser, plasma, conventionnels, missiles et rockets de fonctionner.

    Si on veut même aller plus loin, on pourrait considérer que la technologie "ordinateur quantique" servirait à l'attaquant lors de chaque round pour "résister" à cette perte (ou, si cette technologie est trop faible, à accroitre l'effet de ce champ défensif IEM).

    Ainsi, la précédente formule de 1.25^IEM *10M pourrait devenir: 1.25^ [IEM défenseur*2-ordinateur quantique attaque]
    SI l'ordinateur quantique vaut l'IEM, la formule proposée ici donne un résultat identique à la formule proposée sans ce rapport. Sinon, elle est légèrement plus ou moins différente selon le sens de ce déséquilibrage, mais légèrement puisqu'en exposant uniquement.

    A chaque round, le canon IEM retire, comme les autres défenses. On peut choisir trois choses:
    - les effets ne s'accumulent pas, et un calcul nouveau est fait à chaque round;
    - les effets s'accumulent:
    - soit directement sur les dégâts initiaux [16% +16% etc.]
    - soit directement sur les dégâts restants [16% + 0.84*16% + 0.84*16%*16% ....]

    De la même façon, on peut considérer en face que la technologie conscription (qui signifierait le niveau de compétence de l'équipage des équipes de réparation) peut être utilisée pour déterminer le % de réparation. On pourrait partir sur une formule du genre: 1.25^conscription*10M sont réparés par round.

    Concrètement, cette idée donne un intérêt à 2 technologies délaissées: conscription et IEM, elle donne un intérêt militaire à la technologie ordinateur quantique, qui est peu montée à partir d'un certain stade de développement (35?) et elle donne un intérêt militaire comparable à plasma et laser à la technologie armes conventionnelles.

    De plus, si on choisit l'option d'activer avec des missiles EM, on donne un intérêt défensif à cet outil sinon également peu utilisé, et donc on introduit un élément supplémentaire de choix dans l'utilisation des chantiers spatiaux. Il me semble que diversifier les choix d'un joueur revient à rendre l'univers plus palpitant à vivre et jouer.

    Elle reste crédible au niveau RP à mes yeux de ce que j'ai compris du background technologique de celestus. Pour cette raison, une version mobile pourrait exister puisque les vaisseaux de la guilde protecteur ne jouent qu'en défense ou basés sur un secteur ou une colonie. Néanmoins, je m'interrogerais sur l'opportunité qu'une version mobile puisse exister car je ne suis pas certain qu'une géante gazeuse, un vide, un pdc ou même une planète tellurique ait un champ magnétique - je n'y connais rien en physique.

    Lord Sith.
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  • Lorsque j'ai débuté Celestus, je pensais benoîtement que les vaisseaux "rustiques' comme les canonnières n'emportaient que de l'armement conventionnel (la preuve, on pouvait en construire avant même de maîtriser les technologies laser et plasma). Inversement, le bombardier plasma, lui, possédait essentiellement de l'armement plasma (d'ou son nom, et ses requis) ... alors qu'en fait, tout le monde est logé à la même enseigne, 50/30/20, ce qui est pour moi fort illogique ...

    Dans la même veine, l'attaque des canons laser (la défense) dépends aussi de notre niveau d'armes conventionnelles et plasma ....

    D'ou ma proposition de donner à chaque vaisseau de base une dépendance technologique qui lui est propre et qui est en conformité avec son background (un travail similaire pourrait être fait pour structure et superstructure, et propulsion conv/hyperespace). A condition bien entendu de ré-équilibrer les effets bruts de ces technologies (+5% pour tout le monde ?), histoire de ne pas déséquilibrer les différents type de vaisseaux (et notamment les vaisseaux rudimentaires versus les vaisseaux évolués).

    Les exemples que j'ai cité deviendrait alors des canonnières en 100/0/0 (c'est vraiment l’archétype du vaisseau rudimentaire, mattez sa description), et le bombardier plasma du 10/20/70 (il embarque quelques armes conv et laser afin d'assurer sa défense, mais l'essentiel de son armement, c'est des gros canons plasma trouant la défense).

    Il serait bien entendu possible de modifier cette répartition en personnalisant les plans (redonner une seconde jeunesse à vos canonnière en les équipant du dernier cri en plasma), mais avec des limitations (une canonnière, même tunnée, n'est pas faite pour embarquer un énorme canon plasma, ne serait-ce que pour des histoires de place/alimentation en énergie) : pas de coeff négatif, voir max 3 modifications ?
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  • Je te conseil de faire une nouvelle suggestion, et de bien la presenter.

    Sa evitera d'etre privé de la partie Suggestion ^^
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