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[Débat] Changement de faction

MessagePosté: Lun Aoû 13, 2012 10:23 pm
de Ayrae
Voîlà un début de sujet, je trouve que la suppression du changement de faction est assez limitante, et trouver une idée pour le réintégrer, en respectant les patch actuel, principalement celui-là est important


But :
Réintégrer le changement de faction

Description :
Pouvoir changer de faction tout simplement, mais en imposant des limites.

Les limites :

Solution 1 :

On quitte sa faction, et on devient Neutre.
On ne peux pas rejoindre d'autre faction pendant au minimum 15j.
Tant que l'on a pas rejoint de faction, pas de problème. (Bien sûr nos colonies ne bénéficient pas des bonus de segment ou autre)
Pour choisir une nouvelle faction, il faut alors déplacer toutes nos colonies placées dans le territoire de notre ancienne faction (dans le territoire de notre prochain choix de faction par exemple) sous peine de voir ces colonies satomisées par la-dite faction, pour traîtrise par exemple.

On peux rajouter aussi le fait de ne pouvoir attaquer en tant que Neutre afin d'empêcher les joueurs de rester neutre trop longtemps

Perversions :

Les joueurs pourraient souhaiter rester neutre et coloniser dans tous les territoires de factions par exemple.

Solution 2 :


-Les colonies, elles pourraient être effacées, et l'équivalent de 50% (qui est ce qu'on récolte en démontant à la main) des ressources dépensées convertis en zrc suivant le cours du moment, cela permettrait au joueur de rebâtir en vitesse une base prospère d'Empire tout en sécurisant les dites ressources (Soit 10 colonies de niveau X au lieu de 20 colonies de niveau X, largement restrictif et non pénalisant pour un joueur qui a bien décidé de son changement de Faction.
On pourrait également accompagné le tout d'un paquet de développement rapide, comme des Balises spéciales ou autre pour replacer rapidement des colonies.
La nouvelle PM du joueur pourrait être automatiquement dans le territoire de sa nouvelle Faction, automatisée comme l'est une nouvelle PM quand tout tes mondes ont été satos.

-Les secteurs ne seront bien entendus pas indemnisés, au joueur de s'en occuper, c'est toujours accessoirement vis à vis des colonies.

-La flotte (oui on pense à toi, celui au fond, qui ne peut vivre sans flotte de X Terreurs) serait comme les colonies convertie en zrc, ou bien en crédits d'assurance pour racheter l'équivalent d'une partie à 0 coût.

Perversions :

- Des gros comptes pourraient être sacrifiés et leurs zrc donnés au lieu d'être investis pour un nouveau développement.
A court terme ça serait bénéfique, mais c'est totalement stupide sur le long terme.

Avantages :
Qu'un choix du début du jeu ne nous limitent pas pour toujours.

Inconvénients globaux

- Du boulot pour le Véo pour le nouveau programme.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 3:10 pm
de Représentant Enrik
Feren, j'ajouterai une perversion, le fait qu'en remontant intégralement des colonies, cela engendrera un cumul d'XP sur les constructions, ce qui est un problème certes moins important que celui des technologies, mais tout de même. Pour y remédier, il serait possible de remettre à zéro cette barre, de remettre à zéro les compétences achetés (XP) ce qui ne devrait pas poser trop de problème, comme lorsque l'on perd 10% de ses points XP (mais dans ce cas 0%) et d'en soutirer l'XP construction qui a été enlevé dans la précédente barre.

Afin de délester Véovis d'une partie du travail, sur le menu déroulant qui s'affiche lorsque l'on clique sur Quitter Faction (menu qui ne contenait que "quitter faction"), on pourrait afficher un message signalant au joueur que toutes ses colonies, tous ses secteurs, toutes ses flottes et toutes ses ressources excepté le ZRC seront supprimé, et l'enjoignant de démonter tout ce qu'il peut afin de le mettre en ZRC. Cela ne laisserait donc que le problème des flottes à régler. La meilleure idée sur ce point me semble être les crédits d'assurance, à un taux de 25% de la flotte supprimée. Pourquoi pas 50% comme en cas de perte en defense? En quittant une faction, il faut être conscient que c'est un sacrifice. Ces 25% crédits flottes le feraient comprendre à un raideur. Et puis, il peut toujours les vendre dans la section commerce!
Ainsi, les seules choses à faire seraient:
-conversion de la flotte en credits assurances
-remise à 0 des competence XP, de la barre Construction, et soustraction de l'XP perdu dans Construction aux XP totaux récupérés.
Perversions:
-Les compétences XP peuvent être mieux agencées, mais c'est un moindre mal.
-Reprise avec des technologies importantes, mais un moindre mal aussi

Si je me suis mal expliqué, je peut recommencer.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 5:40 pm
de Ayrae
Je n'ai trouvé aucun patch qu'en à une suppression définitive du changement de faction, de plus ceci reste un débat
Ma solution n'en est pas une tu as sûrement raison malgré tout, je m'entêtais à vouloir sauvegarder un maximum de choses du compte.

Pourquoi engendrer une suppression totale des colonies, ça me paraît tout de même exagéré.

Une suppression de toutes la colonies et les secteurs basés dans le territoire de la faction ainsi que la flotte, les ressources, etc... positionnés dessus me paraît mieux, sans prévoir aucun remboursement, en plus, cela limite le travail de Véo.

A prévoir, également la perte de tout les titres de faction, peut-être aussi la perte des points de compétences offert avec ces titres, pour limiter les abus.
Il faudrait peut-être alors réinitialiser les points de compétences (sans/avec perte de 10% ?).

Après au joueur de prévoir son changement de faction et de limiter ses pertes, comme tu l'as dit un changement de faction doit être mûrement réfléchi et prévu (Dans tous les cas, démontage de colos = 50% de remboursement, donc pas mal de perte).
Ainsi, si le joueur a bien prévu, il se retrouvera avec peu de perte. Si pas assez, ça peut être assez dur.


Résumé

- Suppression totale de tout ce qui se trouve dans le territoire de la faction quittée sans aucune sorte de remboursement.
- Perte des titres de faction
- Réinitialisation des points de compétences (et d'XP ?) (Avec/sans perte de 10% ?)


EDIT : Après moi je pense avec mon ancien esprit Vardenois d'avant fusion, vu que l'ams a pas mal changé depuis, je peux être à coté de la plaque sur certains trucs

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 6:38 pm
de Représentant Enrik
Ayrae, actuellement, 80% des joueurs ont leurs colonies en territoires de faction, et les 20 derniers % en ont aussi quelques unes. La suppression des colonie est donc logique. Par ailleurs, un joueur Leanth qui passerait RCA, en suivant ta pensée, garderait des colonies en aelron. Aucun interet pour lui, si il passe RCA c'est varden!

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 6:59 pm
de Trac
Pour info, la suppression de possibilité de changement de faction a été mise en place avec la V3. Il n'y a pas de patchnote, à ma connaissance.

Pour revenir au débat, avec le système actuel, le changement de faction risque tout de même de poser quelques problèmes. Les abus possibles sont multiples, et peuvent poser de réels problème de gameplay voire de déséquilibre global .
Quelques exemples :
- Risque d'apparition de colonie développée (qui passe chez l'ennemi lors du changement de faction) dans un territoire régentée par une faction sans pour autant être déjà un territoire de faction (mais pouvant le devenir par la suite avec les PDC d'ally / joueur à venir)
- Risque de développement d'un compte dans une faction à fort gain ZRC pour farm les ZRC, pour ensuite déménager dans une autre une fois un joli matelas de ZRC récupéré.
- Risque de regroupement de joueurs très évolué (ou très actif) au sein de la même faction qui pourrait rendre certaines factions beaucoup trop avancées et d'autres complètement à l'abandon.
- Risque d'anti jeu / anti-fair-play : j'arrive dans une faction ,je fous le bronx avec les autres et ensuite je me sauve dans une autre...

Celestus a une part de son gameplay centré sur le RP. Si les joueurs peuvent changer de faction comme ils le souhaitent sans que cela ne leur coûte trop, cela remet en cause l'idée que les joueurs soient responsable de l'évolution de leur alliance ou de leur faction et déresponsabilise les comportements pénalisants pour la majorité.

Actuellement, le changement de faction est impossible et je conçois que cela puisse paraître un peu (trop) rigoriste. Les solutions évoquées proposent toutes de conserver une partie des avantages acquis et ne règlent entièrement aucun des problèmes de déséquilibre éventuel qui peuvent en découdre.

Néanmoins, ouvrir ce débat et (essayer de) trouver une solution possible pour ceux qui se rendent compte ne pas être dans la "bonne faction" pourrait tout de même s'avérer fructueux, particulièrement pour ceux qui ont commencé le jeu depuis quelques semaines et qui se rendent compte ne pas avoir débuté dans la faction qui leur convient.

Je rejoint l'avis de Diplomate Cristal concernant le fait qu'un changement de faction doit être un véritable sacrifice, mais de façon encore plus tranché. Voici ce que je suggère
- Suppression de l'ensemble des colonies du joueur (avec une compensation à base d'outils déjà existant) une fois le changement de faction effectué,
- Balise de téléportation (nombre : la moitié, voire deux tiers du nombre de colonie possédée avant changement de faction).
- balise de construction rapide pour refaire les colonies (permettre aux joueurs de reconstruire entre 50 et 66 % des bâtiments standards qu'il possédait avant le changement de faction).
- Suppression du jeu sans compensation de l'ensemble des secteurs, flottes, structure du joueur concerné,
- Réinitialisation des compétences et des points de compétence avec perte de 10%,
- suppression des point de compétence en rapport avec la barre de construction des bâtiments (pour éviter le cumul),
- Perte des grades, médailles,
- Perte de 10 % (voire 20%, à définir) sur l'ensemble des technologies du joueur,
- Remboursement d'1/3 des ZRC investis dans les bâtiments spéciaux,
- Transfert des ZRC existants amoindris de la taxe en vigueur de la faction de départ et de celle de la faction d'arrivée.

Sous ces conditions, il y a un réel sacrifice qui devrait faire réfléchir ceux qui souhaiterait changer de faction (et limiter leur nombre). On peut alors considérer que le joueur "achète" le risque de déséquilibre engendré par son changement de faction par ses sacrifices.

Pour certains ça paraîtra beaucoup trop, j'en suis conscient. Mais cela n'a un coût réel, uniquement pour les joueurs les plus avancées. Avec ce système, un joueur qui a quelques semaines perd relativement peu.
L'équilibre est préservé : puisque le changement de faction des joueurs les plus puissants peut faire basculer les équilibres IG, il est nécessaire que ce genre de changement soit coûteux pour eux-même (imaginez les répercussions, à titre d'exemple, si les top 10 ducaux déménageaient dans une autre faction : le changement sur les gains ZRC serait alors subi par l'ensemble des joueurs de la nouvelle faction)

Edit - 2 petites précisions :
- Les colonies du joueur effectuant le changement de faction deviennent des colonies abandonnées ; de cette manière le joueur peut éventuellement récupérer ses colonies situées à l'extérieur du territoire de son ancienne faction pour les téléporter, mais pas celle située dans le territoire de son ancienne faction ( trop facile de récupérer un max. des anciennes colonies pour les téléporter si elles redeviennent des Planètes habitables)
- Les balises de téléportation sont limitées au territoire de le nouvelle faction et les G majeures (pour éviter que des petits malins créent des fake compte afin de disposer de balise pour ouvrir les régions cachés, comme l'ont fait certains au début de la V3)

A vos critiques ;)

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 7:24 pm
de Ayrae
Juste, pour pouvoir critiquer, à quoi correspond tes "balises" ?
J'ai pas connu ce truc :roll:

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mar Aoû 14, 2012 7:32 pm
de Trac
Les balises sont des outils que Véovis a développé pour la V3 (de souvenir).
- balise de téléportation : elle permet de téléporter une colonie ou un secteur de n'importe où vers un endroit spécifique au choix. Il fallait placer la balise sur le secteur ou la planète qu'on souhaitait téléporter, puis utiliser le menu action pour l'activer en entrant la coordonnée d'arrivée. La planète d'arrivée devait être du même type que celle de départ (Ph vers ph, telu vers telu, etc..). Elles ne sont pas transférable entre joueur puisque, pour activer la balise, il ne suffit pas d'en avoir une, mais il faut également que Véovis ait transmis "l'autorisation de l'utiliser" au compte jeu en disposant (par exemple, lors de la v3, tu pouvais faire un nombre précis de téléportation, le fait de récupérer des balises supplémentaires ne permettait pas de les utiliser)

- les balises de construction, c'étaient les balises 'M50' (ou un nom de ce genre) qui permettaient de construire un certain nombre de bâtiment standard lors de leur activation (via menu action également). par exemple : 5 level de mines, urba, centrale, chantier & usine cybernétique d'un coup (Je ne me souviens plus exactement des type de bâtiments qu'elles 'uppaient'). Cependant, à partir d'un certain niveau de bâtiment, le nombre de level que construisait la balise était limité.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mer Aoû 15, 2012 4:13 pm
de Représentant Enrik
Si je me souvient bien, Véovis avait parlé sur le canal Univers du changement de faction. Il serait réintégré, et pour changer de faction, il faudrait saboter sa faction de départ. Je vais donc proposer quelque chose d'autre. Il s'agit uniquement d'une proposition bien plus tournée vers le RP, mais peut-être plus violente.

Acte I Quitter sa faction

Je choisit de quitter ma faction. Je clique sur "Quitter faction". Se présente alors à mes yeux un menu déroulant, indiquant chaque faction. Je vais faire deux exemples, je quitte la faction melhrenne vers zetranne, puis melhrenne vers Thélios.

Acte II Vers Zetranne

Je contacte donc la faction Zetranne en cliquant sur ce bouton. Ma faction, elle, n'est pas au courant. Je reçoit alors chaque jour des messages (classés "spécial") en provenance de Zetra. Le premier message indique que la faction a bien reçu ma demande d'adhésion, et me demande de prouver ma fidélité. Étant donné qu'il s'agit de la faction Zetranne, elle va me demander de saboter des flottes ennemies et des structures militaires. Durant 7 jours, je vais donc chaque jour avoir une nouvelle mission. Si celle-ci n'est pas remplie, elle continue le lendemain, et allonge donc ma durée de changement d'une journée. Les missions seront proportionnelles au ND, afin d'être aisément remplies. Admettons une première mission: "Abattez 3 vaisseaux." Je vais donc prendre mon petit intercepteur, et abattre gentillement les 3 corvettes demandées, avec la perte de ZRC qui s'y applique. Le lendemain, la faction commanditaire me fait un virement correspondant aux ZRC que j'ai perdus lors de cette mission. Et ainsi de suite durant 7 jours. Au bout de ces sept jours, je reçoit des balises de téléportations pour la moitié de mes planètes, vers ma faction d'arrivée uniquement. La flotte, les secteurs et l'autre moitié des planètes sont supprimées. La faction d'arrivée me rembourse les batiments spéciaux perdus (ou une partie), potentiellement une partie de la flotte. Je perd la barre d'XP construction, les grades, les médailles, et potentiellement une partie de l'XP (sauf techns). Mes ZRC restants sont transférés avec la perte de la taxe des deux factions cumulées. Les technologies ne devraient en revanche ne pas être touchées, sinon, c'est interdire à une guilde de changer de faction. De plus, à partir de maintenant, je ne peut plus jamais rejoindre la faction melhrenne (comment accepteraient-ils cela?).

Acte II Vers Thélios

Je choisit ici de rejoindre la faction Thélios, faction centrée sur la technologie. Cette faction, comme toute autre, va me demander de saboter des flottes, mais aussi de détruire des structures technologiques (technocités). Tout comme au dessus, je reçoit des missions, les accomplit, et change de faction. Je perd mes grades, medailles, XP construction, flottes, secteurs et la moitié de mes colonies.

Acte III Missions et variations

Au lieu de détruire des classes de vaisseaux données, il serait plutôt possible de causer des dégâts matériels (infliger une perte de 30M minerais/10M tritium/3 PP/6 vaisseaux/etc...) en plus des dégâts spécifiques à chaque factions (TC, AIA, etc...)

Dégâts spécifiques à causer pour aller vers:
-RCA: Stations commerciales, pontons, centres boursiers
-Thélios: TC, centres quantiques
-Léanth: Secteurs et colonies, missions d'explorations
-Zetran: AIA, BS
-Ducaux: mettre des colonies sous allégeance
-Melhren: Defenses mobiles ou non
-Amaranth: Modules de constructions MKII ou non, stations de construction lourde

Acte IV Ebauches de formules

Pertes à causer chaque jour=10% des ressources dépensées.
Les dégâts spécifiques permettraient d’accélérer la procédure tout en étant obligatoire à partir d'un certain ND

Ce mode de changement de faction est tout de même assez lourd, et j'espère que vos critiques le soulageront.
Le changement de faction pour un petit ne sera pas si difficile, et pour un gros sera plutôt conséquent dans la difficulté comme dans les relations.

Perversions supplémentaires:
-Quitter une faction peut l'endommager gravement, ce qui peut être ennuyant si de nombreuses personnes quittent des factions en difficulté
-Farmage des plus petits pour accomplir les objectifs. (Le malus dû au ND pourrait être appliqué, mais ne résorberait pas le problème)

Il s'agit donc d'une autre possibilité plus RP dans le changement de faction, qui est surement à améliorer.
A vos claviers.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mer Aoû 15, 2012 6:55 pm
de Ayrae
Mais par exemple pour les Amaranths, trouver des Modules de Construction MkII à quai c'est assez difficile.
En clair, ya des factions qui auront plus de cibles que d'autres, pas très équilibré :?

- Peut être plus mixer les cibles, avec des cibles communes à différentes factions. Je vais voir pour trouver.

- Ou alors juste rester sur une destruction de X% de ressources sur des membres de la faction quittée. Comme ça en plus, on limite un peu le travail de programmation derrière.

- Après 10%, c'est peut être beaucoup à très haut niveau.
Ou alors lors du choix de changement de faction, proposez un choix de 2 missions, une à remplir en une journée de 3% de destruction par exemple et une d'une durée de une semaine mais de 15% de destruction ?

- Ensuite il faut aussi regarder comment on calcul le coût, par exemple la destruction d'une TC100 avec des labos ça représente combien en termes de destructions ?

- Pour limiter les perversions, peut être fixer une limite de joueur pouvant quitter une faction en même temps, peut être 2% de la population de la faction ( 6 joueurs pour 300 dans la faction ).

- Mais aussi fixer une limite de temps (ou du nombre d'échec) à ça :
Durant 7 jours, je vais donc chaque jour avoir une nouvelle mission. Si celle-ci n'est pas remplie, elle continue le lendemain, et allonge donc ma durée de changement d'une journée.

Par exemple au bout de 5 échec, la faction d'arrivée estime que tu as pas assez l'envie de les rejoindre et tu ne quittes pas ta faction

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mer Aoû 15, 2012 8:07 pm
de Trac
+1 pour l'idée d'ajouter un côté Rp aux changements de faction. Très bonne idée, diplomate Cristal. Qui plus est, le chef approuve, c'est encore mieux :mrgreen:

- Je rejoins l'idée d'Ayrae d'intégrer un dispositif de limite du nombre de joueur changeant simultanément de faction. Pour se faire, on pourrait voir du côté du ratio des joueur perdus/ gagnés entre les factions en fixant un quota par décennie TSU. (faction en déficit de joueur = quota plus important pour accueillir, et inversement pour les factions fortement peuplés)
Exemple : ratio avant modulation, pas plus de 5 changements par décennie. Si un joueur quitte la faction X et rejoint la faction Y, la faction Y perd 1 point de ratio pour l'arrivée des joueurs, tandis que la faction X en gagne un. Ratio remis à zéro à chaque décennie (ou un autre intervalle de temps plus long ça revient au même).

- Limiter le nombre d'essai aux "épreuves RP" me semble également être une bonne idée, mais j'aime moins le refus catégorique à partir d'un certain nombre d'échec.
=> proposition de substitution : au fur et à mesure qu'un joueur échouerait aux "épreuves RP des 7 jours", il devrait attendre un temps de plus en plus long pour re-tenter sa chance (un peu comme pour les changement de guilde). On pourrait éventuellement envisager de rendre également les épreuves RP un peu plus difficile à chaque nouvelle tentative.

- Concernant la perversion 'émise par Diplomate Cristal) de farmage des plus petits pour réussir les 'épreuves RP', une solution consisterait à devoir les valider sur des joueurs d'un niveau ND au moins équivalent (ou juste en dessous pour ceux qui seraient ND 11 /12)


Autre parallèle à l'idée d'une condition RP au changement de faction de Diplomate Cristal.
- Les "épreuves RP" (permettant le changement de faction) qu'il a évoqué repose sur des preuves d’allégeance à la nouvelle faction, avec le souci (indiqué) que cela puisse affaiblir une faction déjà en difficulté (cf. perversion de son post).

- Une solution à ce problème serait de laisser au joueur sur le départ le choix d'annoncer son désistement à la nouvelle ou à son ancienne faction "en premier" : soit il aurait à prouver son allégeance à sa futur faction, soir à racheter sa désertion auprès de son ancienne faction.
+ si le joueur décide de prévenir sa future faction, les actions RP qu'il doit commettre sont alors "négatives"
Exemples : cf. message précédent : destruction, invasion, objectif militaire, etc..
+ si le joueur décide de prévenir sa faction actuelle, les actions RP qu'il doit commettre sont "positives".
Exemples : Aider un certain nombre de joueur à ND faible en leur fournissant transporteur (ou module minier) / construire une station commerciale pour des joueurs de ND faible / échanger une certaine quantité de ressources à la bourse (ex : vendre 2000 pp), don de ressources à hauteur de X % des ressources dépensées à répartir entre Y joueurs, etc...

En fonction de la différence de puissance entre les deux factions, le choix pourrait alors être orienté en rendant les épreuves RP plus difficile dans un sens ou dans l'autre.


[Apparté on]
Concernant une remarque du message de Diplomate Cristal :
Diplomate Cristal a écrit:Les technologies ne devraient en revanche ne pas être touchées, sinon, c'est interdire à une guilde de changer de faction

Je ne comprend pas en quoi une diminution des technologies engendrerait une impossibilité pour une guilde de changer de faction. Je suppose que tu fais allusion à la guilde des technologiste :
- Les barres de technologie dépendent du cumul des niveaux de technologie en possession du dit-joueur.
Si on applique un malus sur les technologies lors d'un changement de faction, il suffit de répercuter ce malus sur le cumul total de la barre des points du technologiste tout en gardant le même ratio qu'avant changement de faction pour le niveau de la "barre de don technologique" (je ne connais pas son nom exact, je ne suis pas techno)

Je conçois que les joueurs, et en particulier les technologistes, soient attachées à leur techno. Sésame parmi les sésame qui sont intouchable IG. Cependant, lors d'un changement de faction, il y a, à mon avis, un certain nombre de joueurs (une vingtaine ?) qui pourrait clairement déstabilisé l'équilibre entre faction et les gains globaux de ZRC de l'ensemble des joueurs d'une faction).

Ça serait encore plus flagrant si ces joueurs top classement se retrouvaient dans la même faction. Je ne suis pas sûr que cela serait vu d'un bon oeil par la majorité des joueurs de la faction d'arrivée, s'ils perdent 50% de leur gain ZRC parce qu'une poignée de top-joueur a décidé de débarquer dans leur faction "à l'improviste".

Cependant, comme cette idée de malus sur les technos semblent ne pas faire l'unanimité, j'en suggère une version modifiée.
- Lors du changement d'un joueur vers une autre faction, un malus sur les technologie est appliqué uniquement si sa future faction est considérée comme plus forte que la faction précédente (cf. % gain ZRC des factions). Le malus dépend de la différence de niveau entre les deux factions (à définir 1, 2 , 5 % : aux choix du chef)
De cette manière, les joueurs avancées qui souhaitent rejoindre une faction en difficulté pour la faire progresser ne seraient pas touchés par ce malus.
[Apparté off]

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Mer Aoû 15, 2012 9:31 pm
de Représentant Enrik
Alors, je reponds à quelques problèmes:
Ayrae: il n'y a pas que les MCKII, il y a aussi les MC standards. Par ailleurs, les autres joueurs ne connaissent pas ta prise d'allégeance, à toi de t'en servir!
Les cibles communes à chaque factions sont les flottes, les autres cibles "spéciales" sont données par rapport au RP des factions. Tous ce que je n'ai pas désigné comme cible spéciale peut être considéré comme cible mixte, comme les PDC, et je suis sûr que tu en trouvera d'autres ;)
10% par jour c'est une erreur, ce serait plutôt 1%. Ainsi, sur les sept missions (voir moins), on devrait causer 7% des ressources dépensées, soit un peu moins qu'un ND inférieur possède. Ainsi, les dégâts causés par un ND11 seraient largement rattrapés si un nouveau ND 10 se profile.
Les TC sont, comme je l'ai dit, des sabotages spéciaux. Ils ne comptent pas dans les destructions mixtes, mais servent à réduire le temps de changement (et le nombre de missions) nécessaires. Après, il va falloir trouver le facteur.
J'approuve la limite de changement, mais sur un quota de sept années TSU (ce qui représente un bon moment dans une année réelle, et une attente assez longue!)

Trac: L'attente entre les échecs RP est assez intéressant, mais rendre les épreuves plus difficiles alors qu'elles ont été perdues me semble inutile, puisque de toute façon, les épreuves sont basés sur les ressources dépensées.
J'approuve la solution d'anti-farmage, sauf sur un détail: les ND 11/12
Les ND 11 s'en prendront aux ND11, et les ND 12 aux ND 12. Oui, il n'y a pas tant de ND 12 (si il y en as un seul, c'est ennuyant) et de ND 11. Et alors? Qui a interdit de s'en prendre aux ND 19? ;) On parle bien de dégâts causés, non pas subis! (Et puis de toute façon, la flotte sera supprimée!)

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Jeu Aoû 16, 2012 1:51 am
de Trac
Quelques demandes de précision à D. Cristal pour être sûr qu'on se comprenne bien
les dégâts causés par un ND11 seraient largement rattrapés si un nouveau ND 10 se profile.
J'avoue ne pas comprendre ta phrase. Est-ce que tu veux dire que les dégâts dû au changement de faction d'un joueur A (ND11) seront compensés lors qu'un joueur B (ND10) d'une autre faction arrivera dans l'ancienne faction du joueur A ? Si c'est ça, je comprend pas où est la compensation, désolé. Si tu peux m'expliquer ce que tu voulais dire (ou ce que j'ai mal compris :s)

J'approuve la limite de changement, mais sur un quota de sept années TSU
7 années au lieu de la décennie TSU proposée (qui représentait 10 jours IRL) ? A la rigueur, pourquoi pas cela ne remet rien en cause de fondamental. Par contre, autoriser 5 changements de faction par semaine, n'est-ce pas trop ? En regardant de plus près, je ne vois pas trop comment moduler correctement les quota de changements : les factions les plus nombreuses n'étant pas forcément les plus puissantes et vice versa. La seule chose qui apparaît clairement, c'est le déficit de joueur chez les ducaux et almaranth. Favoriser les changements vers celle-là au niveau des quotas peut se concevoir ( la puissance de la faction ducale ne se traduit pas par un avantage fort IG).

Pour rappel :
Ducaux 14 % - 139 joueurs
Léanth 22 % - 314 joueurs
Zetran 32 % - 314 joueurs
R.C.A. 42 % - 311 joueurs
Melhren 36 % - 231 joueurs
Thelios 36 % - 325 joueurs
Almar. 100 % - 273 joueurs

- D. Cristal a raison concernant la difficulté. Inutile de l'accentuer avec les échecs si les épreuves RP sont 'basées' sur les ressources dépensées.
Pour la solution d'anti-farmage des ND11/12 : en fait, c'était pour prendre en considération le cas (improbable) où un joueur serait le seul ND12 (ou ND 13 - il n'y a pas si longtemps, il y en avait un - de sa faction). Mais on peut sûrement trouver autre chose pour évacuer cette hypothèse peu probable.

- Que pensez-vous de l'idée des épreuves RP bénéfique / maléfique envers la faction antérieure / future ?
A priori, les actions bénéfiques de "pénitence" pourraient être développée de la même manière que celle d’allégeance, en les rendant proportionnelles aux ressources dépensées ?

De façon général, je trouve que le débat a déjà permis de se mettre d'accord sur plusieurs points
- Le principe RP : tout le monde a l'air d'accord là-dessus
- les conditions pratiques de changement de faction (ce qui est conservé ou perdu) : les légères différences de point de vue portent sur des points 'secondaires : le malus ou pas sur les techs, le % de remboursement des bâtiment spéciaux ou les balises de construction (qui n'ont pas eu l'air de trouver des supporters) . Par contre à ce niveau, tout le monde est ok pour la suppression des secteurs, structure et flottes (dites-moi si je me goure)

- Les exemples d'actions pouvant être réalisé IG pour prouver sa loyauté présenté par D. Cristal offre un bon point de départ, mais on pourrait peut-être essayé d'étoffer au niveau précision.

Si j'ai bien suivi la description de D. Crital pour le moment :
- Il y aura 7 missions à effectuer pour valider le changement de faction.
- Les missions s'enchaînent et restent en standby tant qu'on ne les as pas réussie, ce qui peut allonger le temps pour réussir à rejoindre la nouvelle faction.
- Les missions varieront selon le RP des factions
- ils existent des cibles communes et des cibles spéciales qui peuvent éventuellement réduire le temps pour réussir une des missions (? pas trop compris)

Il y a tout de même quelques points à éclaircir par rapport aux points ci-dessus :
- Comment fait on coexister l'échec possible du joueur avec les délais qui rallongent lorsqu'une mission n'est pas terminée en 1 jour (délai maximum pour chaque mission ?)
- Est-ce qu'on laisse un choix de mission aux joueurs, ou lui sont-elles imposées ?
- Comment gère t'on la différence de niveau des joueurs (ND5 / ND12) sur les objectifs de missions ?
+ pour une mission où l'objectif se rapporte à un ratio de ressources dépensées, cela peut se faire (30 intercepteurs à détruire pour le ND 5 contre 20 k pour le ND12, par ex.)
+ par contre pour les missions/cibles spéciales (prendre un PDC, détruire un vaisseau de guilde,etc..) cela peut s'avérer beaucoup plus problématique, non ?
- Comment s'enchaîne les missions, et comment le jeu valide les objectifs de chaque mission ? RC comme preuve avec un "dirigeant" (grade) de la faction d'arrivée qui valide les objectifs ? En automatique ? (je ne sais pas si c'est facilement faisable au niveau programmation).
Si j'ai mal compris un truc, ou que vous avez des idées supplémentaire là-dessus, j'attends vos avis :)

- Peut-être essayer de préciser dans le détails les missions et d'en faire une liste pour chaque faction ? ( type de message RP ?)
Je suis ok pour faire une ébauche (avant réception des critiques) concernant les missions "positives" si cela convient aux autres participants du débat.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Jeu Aoû 16, 2012 8:38 am
de Représentant Enrik
I/
les dégâts causés par un ND11 seraient largement rattrapés si un nouveau ND 10 se profile.

En fait, un ND 11 qui quitte sa faction, va causer 7% de ses ressources en dégâts par les missions. Hors, un ND 10 représente 10% des ressources dépensées par un ND 11 (log). Ainsi, un ND 9 (1% de ressources d'un ND11) qui deviendrait ND 10 va complètement résorber par sa présence les dégâts de sa faction. C'est juste à titre d'exemple pour appuyer le 1% de dégâts par missions. Cela fonctionne aussi lorsqu'un ND 10 d'une autre faction arrive. Ainsi, les dégâts causés ne seront pas si dur (excepté peut-être par un ND12) à rattraper!

II/
Par contre, autoriser 5 changements de faction par semaine, n'est-ce pas trop ?

Pour les changements de factions, notons tout de même qu'un ND11/12 a peu de chance de quitter sa faction, car c'est là qu'il a créé son compte. Le Changement de faction serait plutôt de la part des petits ND. Une autre possibilité, c'est que la limite de changement par décennie/septaine soit modulé pour chaque ND, tel que:
ND1 = 6 changements possibles
ND2 = 6 changements possibles
ND9= 2 changements possibles
ND10=1 changement possible
ND12=1 changement possible

III/
Que pensez-vous de l'idée des épreuves RP bénéfique / maléfique envers la faction antérieure / future ?
A priori, les actions bénéfiques de "pénitence" pourraient être développée de la même manière que celle d’allégeance, en les rendant proportionnelles aux ressources dépensées ?


+ si le joueur décide de prévenir sa faction actuelle, les actions RP qu'il doit commettre sont "positives".
Exemples : Aider un certain nombre de joueur à ND faible en leur fournissant transporteur (ou module minier) / construire une station commerciale pour des joueurs de ND faible / échanger une certaine quantité de ressources à la bourse (ex : vendre 2000 pp), don de ressources à hauteur de X % des ressources dépensées à répartir entre Y joueurs, etc.


Cela consisterait donc en ressource à donner à d'autres melhrens/bourse. Oui, mais après, comment rentre t'il dans sa nouvelle faction? A développer ;)

IV/
En fonction de la différence de puissance entre les deux factions, le choix pourrait alors être orienté en rendant les épreuves RP plus difficile dans un sens ou dans l'autre.


Oui, c'est bien ça!

V/
- Lors du changement d'un joueur vers une autre faction, un malus sur les technologie est appliqué uniquement si sa future faction est considérée comme plus forte que la faction précédente (cf. % gain ZRC des factions). Le malus dépend de la différence de niveau entre les deux factions (à définir 1, 2 , 5 % : aux choix du chef)


Ca me parait plus raisonnable.

Voili voilou. J'en profite pour soulever l'idée, pourquoi ne pas faire le sens contraire? C'est à dire potentiellement refonter les medailles/ donner des avantages à ceux qui œuvrent plus dans l’intérêt de leur faction (defense des PDC, créations de systèmes commerciaux, etc...)?

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Jeu Aoû 16, 2012 5:44 pm
de Ayrae
Aujourd'hui j'ai aussi pensé à ça.

- Le joueur qui souhaite quitter sa faction reste dans sa faction le temps d'effectuer ses missions et il attaque des joueur de sa propre faction, mais comment eux font-il pour se venger/défendre ?

Ainsi le joueur qui souhaite quitter sa faction devient dissident de faction et peut être attaquer par les joueurs de sa propre faction sans perte de ZRC (sans gain non plus, faut pas abuser) le temps de son changement et pourquoi pas l'empêcher de quitter sa faction ?


- Ensuite :
Instituer des difficultés de missions (Niveau X dur jusqu'à facile ?).
A chaque niveau on alloue ensuite un taux de perte de ressources lors du changement de faction. (Je vais faire un exemple pour mieux expliquer)

Et lors du changement on commence une mission niveau 10 et s'il y a échec, on passe à une mission niveau X-1 et ainsi de suite.

Ainsi, voîlà l'exemple :

Avec :
Niveau 10 : Perte de 1% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 9 : Perte de 2% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 8 : Perte de 3% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 7 : Perte de 4% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 6 : Perte de 5% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 5 : Perte de 6% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 4 : Perte de 7% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 3 : Perte de 8% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 2 : Perte de 9% des ressources dépensées lors du changement de faction
Niveau 1 : Perte de 10% des ressources dépensées lors du changement de faction

Je souhaite changer de faction, j'ai ma mission niveau 10 à réussir en 1j. Zut, j'échoue, le lendemain j'ai ma mission niveau 9, ect.

Au bout de mes 7 missions réussies, on calcule le % de pertes en ressources dépensées et hop le tour est joué.
Le pourcentage de pertes peut plutôt être remplacé par un nombre plus ou moins élevé de balise (si j'ai bien aimé l'idée, j'ai juste oublier d'en parler, ya trop d'idée en même temps :roll: )

Après, les chiffres sont peut être à revoir.


Ensuite pour Trac, j'ai peur que les épreuves bénéfiques soit vraiment facile à réussir, il faut vraiment réfléchir à l'équilibrage par rapport à l'épreuve "maléfique". Ton épreuve bénéfique, tu pensais lui mettre une limitation de durée aussi ?
et comment le jeu valide les objectifs de chaque mission ? RC comme preuve avec un "dirigeant" (grade) de la faction d'arrivée qui valide les objectifs ?

Par contre voir au cas par cas, je pense pas que soit une bonne solution, je pensais plus automatique mais niveau prog pareil, aucune idée.

Le reste, c'est Ok, je vais essayer de réfléchir aux cibles, messages par faction, mais là, j'ai pas trop le temps :?


Pour Diplo Cristal, le II) je suis vraiment d'accorrd avec, limiter les changements par ND, ça me paraît super logique, limiter les gros ND sans les bloquer.
Après bah on est d'accord^^

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Jeu Aoû 16, 2012 8:53 pm
de waqxor
Moi je trouve l'idée de Diplomate Cristal est vraiment des plus intéressante avec son super coté RP.
Bien sur l'idée de limité le nombre de changement de faction est bien, mais cela ne doit pas se faire le sur ND, mais genre juste 2 ou 3 changement de faction quoi qu'il ce passe.

Et de ce qui est d'handicapé le changement de faction est bien, mais je proposerais plutôt un autre type d'handicap^^

Pour commencer je dirais que (si on garde les secteurs miniers), les joueurs de l'ancienne faction reçoivent un message avec l'emplacement des secteurs, leurs productions journalière uniquement, et l'emplacement de 2/3 colonie, avec un booste de l'ordre de 30% au pillage et au gains de ZRC par attaque

Ou alors quand changeant de faction, nos nouvelles colonies produisent moins de ZRC et de ressource, par ce que la populas refuse d'avoir pour leader un ancien de la faction bidule, ce qui engendre ainsi son mécontentement et sa baisse de production de X%

Ou dernière idée, le fait du changement de faction crée un effet de renouveaux parmi notre populas (si on part du principe que la population nous ai suivit dans le changement de faction) et entraine une amélioration de production genre 10% de toutes les ressources et une grosse diminution des temps de fabrication des vaisseaux (pour ce remettre a flot plus vite) mais que suite à ce "booste" (qui durerais 2/3jours) la populas fatigué aient une baisse de rentabilité de l'ordre de plus de 50% et un temps de fabrication des vaisseau doublé (voir triplé) et ceci pendant une semaine voir plus. (afin que le booste des premier jour soit avantageux^^)
PS: les nouveaux monde coloniser ne serait pas affecté par le booste, mais le serais par la baisse de production.

Et j'ajoute à ces trois idée, pendant X temps on vendrais des ressources à la bourse pour 2X moins (exemple cour des PP a 1K/u on les vendrait à 500/u) inversement à l'achat plus impossibilité d'acheter des actions dans les différentes corporations



Voila dite moi ce que vous en pensez et hésitez pas si un truck que vous avez pas compris, je peut être très tordu dans mes explication

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 12:16 am
de Trac
Je vais essayer de faire "'court" pour répondre aux question d'Ayrae et remarque d'Feren.

I. Questions / remarques (rapidement) :

Feren, tu as dû survoler mes posts. L'idée du malus techno a été présenté uniquement pour faire écho au besoin de sacrifice du joueur qui change de faction pour limiter cette action. J'ai précisé qu'elle était optionnelle. De plus, il est clairement possible de la mettre en œuvre sans pour autant que cela ne "saccage" la précieuses barre des technologiste, sur ce coup c'est de la désinformation gratuite par rapport à ce que j'ai écrit.
Enfin, le malus techno. était proposé pour l'ensemble des joueurs qui changeaient de faction et non pas juste pour les technologistes. Bref. Le sujet est clos : si l'idée n'est pas bonne et que personne n'en veut, oublions là. J'aimerai faire avancer le débat plutôt que de provoquer des rixes inutiles.
Ton argumentation concernant les hyper puissances est beaucoup plus juste. C'était en partie le but de ce malus (qui ne plaît pas) : éviter de voir tous les gros joueurs se regrouper en leur infligeant un malus "là où ça fait mal". Actuellement, sans satomisateur, et avec les ressources en quantité, c'est le seul levier valable (ce n'est qu'un avis personnel)
S'il te plaît, essayons de construire plutôt que d'envenimer le débat : si tu as des solutions pour éviter le regroupement des joueurs les plus avancées en technologie, je serai très heureux que tu nous en fasse part ;) Par rapport à ce qui s'est passé "autrefois IG", je préfère personnellement prévenir que guérir (même s'il n'y a pas eu besoin de guérir lors des v1 et v2 du jeu).

D. Cristal : Ok pour la limite de changement en fonction du ND proposé, ça me semble être une bonne voie.

Diplomate Cristal a écrit:J'en profite pour soulever l'idée, pourquoi ne pas faire le sens contraire? C'est à dire potentiellement refondre les médailles/ donner des avantages à ceux qui œuvrent plus dans l’intérêt de leur faction (défense des PDC, créations de systèmes commerciaux, etc...)?
Idée intéressante, j'avais pensé à un truc dans le même genre, mais ce n'est pas le sujet du débat ici. Autant essayer de rester focus pour ne pas se disperser. Par contre tu peux ouvrir un nouveau débat sur la question ? :p

Ayrae a écrit:Ainsi le joueur qui souhaite quitter sa faction devient dissident de faction et peut être attaqué par les joueurs de sa propre faction sans perte de ZRC (sans gain non plus, faut pas abuser) le temps de son changement et pourquoi pas l'empêcher de quitter sa faction ?
Si le joueur quitte effectivement sa faction, cela peut poser des problèmes :
- colonies d'un joueur en cœur ne faisant pas partie de la faction => malus sur les gains ZRC pour les autres joueurs
- s'il est automatiquement déclaré dissident et qu'il échoue au challenge RP pour rejoindre sa prochaine faction, il se passe quoi ? il est réintégré ? il reste sans faction ? Cela pourrait mener à avoir des joueurs sans faction indéfiniment, ce qui pose plus de problème que ne donne de solution.

j'ai peur que les épreuves bénéfiques soit vraiment facile à réussir, il faut vraiment réfléchir à l'équilibrage par rapport à l'épreuve "maléfique"
Entièrement d'accord avec toi. Mieux vaut laisser cela de côté cette idée le temps de se concentrer pour rendre les challenge RP de changement de faction viable au niveau de la faisabilité. J'éditerai ou referai un post pour développer mon idée de challenge bénéfique plus tard (ce n'est qu'une partie optionnelle)

Ayrae, je ne comprend pas bien comment fonctionne ton idée de niveau, mais c'est pas grave, je relirai à tête reposé ;-)

Voila pour les remarques. A présent, Il me semble qu'y a encore des points à éclaircir sur le façon de faire fonctionner les missions RP. J'ai l'impression qu'on s'est éloigné du sujet principal et qu'on est trop rentré dans le détail alors qu'il reste des questions pour rendre faisable le changement de faction avec une connotation RP.


II. Les missions RP (point principal du débat qui reste à préciser)

Il me paraît important de trouver un fonctionnement réaliste niveau RP et pas trop compliqué à coder pour Véovis, tout en conservant au maximum les idées développées ci-dessus.

Je laisse donc de côté les détails des dernières idées et réitère les questions restés en suspens qui risque de poser problème pour rendre la (future) proposition viable et auxquelles on devrait tenter de trouver une réponse : (certaines étaient déjà dans mon dernier post, mais je pense qu'il faut se mettre d'accord sur ces points importants) je suggère une solution à chaque question pour faire avancer le débat, elle sont bien entendu à critiquer / améliorer

Q1./ Comment fait on coexister l'échec possible du joueur avec les délais qui rallongent lorsqu'une mission n'est pas terminée en 1 jour
Solution proposée : On fixe un délai maximum pour réussir chaque mission.

Q2./ Comment gère t'on la différence de niveau des joueurs (ND5 / ND12) sur les objectifs de missions ?
+ pour une mission où l'objectif se rapporte à un ratio de ressources dépensées
+ pour les missions/cibles spéciales (prendre un PDC, détruire un vaisseau de guilde,etc..)
Solution proposée :
+ Pour les missions où l'objectif correspond à un ratio de ressources, il faudra moduler la mission en fonction du ND du joueur. Le but est de garder une difficulté similaire d'objectif pour des joueurs de niveaux différents
Formule : Objectif ND12 = 2x Objectif ND11 = 2X objectif ND10 = 2x objectif ND9 .... = 2 x objectif ND2 = 2x objectif ND1
Exemple à base de destruction d'intercepteur : ND1 = 2 inter, ND4 = 2*2*2*2=16 inter. et ainsi de suite. Cela correspond à 1024 inter en ND10 et 4096 en ND12. (formule pour cet exemple : ND(x) = 2 ^ (x) intercepteurs)
+ pour les missions spéciales, je propose d'adapter les missions en fonction du niveau des joueurs. On commence par dresser une liste de missions spéciales, et ensuite on les trie pour les adapter suivant le ND des joueurs.

Q3./ Comment s'enchaînent les missions ? (c.à.d. comment le jeu donne les missions au joueur-dissident et valide leur réussite)
Solution envisagée :
Je pense qu'il doit être possible de programmer une condition sur la destruction d'un vaisseau particulier ou d'une structure particulière (peut-être que Véovis peut confirmer ou infirmer cette hypothèse ?).
Voila comment j'envisage le déroulement des choses :
A. - Le joueur se voit confier une mission via message spécial. Le jeu affiche alors la mission dans un menu particulier sous un onglet de départ de faction (par exemple).
B. - A partir du moment où le joueur valide la mission, le jeu enregistre la condition de destruction (pour réussir la mission) et le temps imparti pour la réaliser.
C. - Une fois son objectif rempli, le joueur doit préciser au jeu qu'il valide la réussite de sa mission (dans l'onglet départ de faction), en cliquant sur un bouton ( ex: celui d'envoi des flottes).
D. - Lorsque le joueur clique sur le bouton, le jeu vérifie que la condition d'activation est bien remplie :
i./ Si c'est le cas et que le temps imparti n'est pas terminé, la mission est réussie et le joueur recevra la mission suivante le lendemain.
ii./ Si ce n'est pas le cas, la mission est considéré comme un échec.

Q4./ Combien le joueur doit-il réussir de mission pour valider son changement de faction ?
Solution envisagée :
Étant donné qu'on est parti sur 7 missions, on va dire qu'un joueur est accepté dans sa nouvelle faction à condition de réussir une majorité des missions (soit 4 sur 7)

Q5./ A quoi servent les "missions spéciales?"
Solution proposée :
- Concernant les missions spéciales, on peut envisager d'en intégrer une ou 2, à réaliser de façon optionnelle : L'ensemble des missions se dérouleraient comme suit :
Mission 1 - 2 - 3 - déblocage S1 - 4 - 5 - 6 - déblocage S2 - 7 (S1 et S2 correspondent au missions spéciale 1 et 2)
- Ces missions spéciales pourrait servir de bonus, pour obtenir des avantages supplémentaires lors du changement de faction (cf. les idées de waqxor ou alors des objets (balise de téléportation supplémentaire, balise M50, attracteur, etc..) ou encore garantir le passage en ajoutant potentiellement 2 point de mission réussie aux 7 existantes.

Voilà l'idée de base pour rendre cohérent le passage entre mission et la démarche de changement de faction IG.
@ Ayrae et D. Cristal et autres contributeurs : Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ce fonctionnement vous convient ? Avez-vous des choses à rajouter sur ces points ?


III. Un canevas pour partager les missions

Une fois qu'on sera d'accord sur un carcan de mise en place IG des missions, restera à disposer d'une liste des missions détaillées. Pour essayer d'arriver à quelque chose de structuré, je vous propose de suivre le schéma suivant pour partager des idées de missions :

CANCEVAS
-------------
[Type] préciser ici si c'est une mission standard ou une mission spéciale
[Nom] définir le nom de la mission
[Objectif] Définir ici, en quelques mots, l'objectif de la mission
[Texte RP] Petit texte RP donnant le but de la mission
--
[Cible] Renseigner ici la condition que devra traiter le jeu pour considérer la mission comme réussie.
[Détail] (optionnel) préciser les conditions particulières, par exemple pour les missions spéciales ou objectifs spécifiques
[Délai] : établir ici le délai imparti pour réussir la mission
[Formule] : indiquer ici s'il y a une formule spécifique à suivre pour prendre en compte la puissance du joueur
[Faction] : indiquer ici si la mission est propre à une faction ou si elle est valable pour toutes les factions
-------------

A mon avis, il est nécessaire que les [cibles] soit de préférence simple afin de faciliter le travail de programmation pour Véovis. Cependant rien n'empêche que l'objectif RP soit un peu plus travaillé.

Je donne 2-3 exemples pour faciliter la compréhension :
Mission 1
[type] Mission standard.
[nom] Opération SQw-15
[Objectif] Destruction de X vaisseaux de classe croiseur
[Texte RP] Les conseillers militaires des dirigeants de la faction [Nom de la faction] exigent que vous prouviez votre loyauté en détruisant 10 vaisseaux de classe croiseur. Le complexe militaro-industriel espère récolter des informations intéressantes sur les technologies utilisées par nos adversaires en étudiant les débris des vaisseaux détruits
[Cible] Détruire X vaisseaux de type croiseur. Une fois la destruction effectuée, valider la réussite de la mission.
[Délai] : La mission doit être mené en : 1 an TSU.
[Détails] : Aucun
[Formule] : X = ( 2 x Nd_joueur) + ( 5 CrA SI ND > 6) + (1 Terreur SI ND > 9)
[Faction] : Toutes
---

Mission XXX
[type] Mission spéciale
[Nom] Opération COSV-41
[Objectif] Saboter X station commerciale de votre faction
[Texte RP] Afin de prouver votre allégeance au [nom de le nouvelle faction], les hauts dignitaire pense qu'un affaiblissement des systèmes commerciaux adverses pourrait être utile. Les grand trusts intergalactiques voient d'un bon oeil de se débarrasser de leur principaux concurrents à travers votre traitrise sans pour autant éveiller les soupçons
[Cible] Indiquer les coordonnées d'une station commerciale de votre faction actuelle dans le champ approprié. Une fois la destruction effectuée, valider la réussite de la mission.
[Détail] Il est nécessaire d'indiquer les coordonnées avant de s'emparer de la station commerciale pour que le jeu vérifie qu'elle appartient bien à un membre de votre ancienne faction avant sa destruction.
[Délai] : La mission doit être mené dans les 2 ans TSU qui suivent son activation
[Formule] : Le nombre de station à détruire dépend du ND : ND(4-7) = 1 SC. ND(8-10) : 2 SC. ND(11-13) = 3 SC. Pour les ND < 5, la mission se transforme en la destruction de 10 pontons commerciaux
[Faction] : Toutes
---

Mission Méta-porte
[Type] Mission spéciale
[Nom] Opération KSPV-91
[Objectif] Prendre le contrôle d'un secteur où est situé une méta-porte et y construire X Techno-cité
[Texte RP] La faction [nom de le nouvelle faction] souhaite en apprendre plus sur le fonctionnement des méta-porte. Il vous est demandé de prendre possession d'une méta-porte et d'y construire les laboratoires nécessaire à son étude
[Cible] Indiquer les coordonnées du secteur de la méta-porte en votre possession dans le champ approprié. Une fois la construction des 100 TC réalisée, valider la réussite de la mission.
[Détail] Il est nécessaire d'indiquer les coordonnées de la méta-porte avant la construction des techno-citées pour que le jeu vérifie qu'elles n'existaient pas déjà.
[Délai] : La mission doit être mené dans les 5 années TSU qui suivent son activation
[Formule] : Le nombre de techno-cité à construire dépend du ND du joueur : ND(1-5) = 10 TC. ND(6-9) = 50 TC. ND(10-13) = 100 TC
[Faction] : Joueur quittant la faction Thelios

De cette façon tout le monde peut présenter des missions spéciale ou non, spécifique à une faction ou non avec un canevas qui reste le même pour tous et permet de s'y retrouver. Il y aura sûrement des missions ressemblantes ou d'autres qui ne seront pas retenues, mais tout le monde peut participer et donner des idées dans ce débat au développeur (si la future proposition est acceptée)

La discussion reste ouverte sur la façon d'amener les missions si celle que j'ai proposée ne convient pas. De même, si il y a un oubli important dans le canevas, merci d'en faire part, qu'on puisse tendre vers quelques chose de similaire pour tout le monde.

A vos claviers :)

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 12:22 am
de waqxor
HORS SUJET: C'est moi ou j'ai lu "pour faire court?"

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 12:44 am
de Trac
J'ai fait court sur les questions :p. (et ici pour compenser)

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 1:38 am
de Cinétic
Pour le "malus" du joueur quittant sa faction, j'ai pensé à la perte de tous les bâtiments spéciaux.

1- Ca ne remet pas en cause "l'équilibre" global du compte.
2- Facile à programmer pour Véo, car ça existe déjà si on abandonne une colo.
3- Justification RP: ces bâtiments sont pour la plupart montable avec des objets ZRC, hors le ZRC est directement lié à la faction, quoi que de plus normal si on les quitte que la faction reprenne ses billes. On peut dire que c'est du sabotage, un refus de maintenance, la grève/démission d'ouvriers spécialisés fanatiquement pro-faction d'origine etc... dans le même style que si on change de guilde, on perd les plans associés et la base de guilde d'origine.
4- Ca coute bien plus cher pour un compte bien développé, moins voire rien pour un débutant.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 9:36 am
de Représentant Enrik
Ainsi le joueur qui souhaite quitter sa faction devient dissident de faction et peut être attaqué par les joueurs de sa propre faction sans perte de ZRC (sans gain non plus, faut pas abuser) le temps de son changement et pourquoi pas l'empêcher de quitter sa faction ?

J'y avait déjà pensé, et le problème est que le joueur risque fortement de passer à la lumière blanche pour malus de prestige, ce qu'un petit ND ne peut se permettre, donc à oublier.

Pour les missions où l'objectif correspond à un ratio de ressources, il faudra moduler la mission en fonction du ND du joueur. Le but est de garder une difficulté similaire d'objectif pour des joueurs de niveaux différents

Les 1% de ressources dépensées me paraissaient suffisantes.

Formule : Objectif ND12 = 2x Objectif ND11 = 2X objectif ND10 = 2x objectif ND9 .... = 2 x objectif ND2 = 2x objectif ND1

Formule invalide, car la différence entre un ND1 et un ND2 est infime. Il est possible de passer ND4 en une journée.
Les objectifs seraient donc infaisables par les ND mineurs et trop faciles par les majeurs. En cas de destruction de vaisseaux, la formule doit être différente pour chaque vaisseau (excepté peut-être cannonière et viper, BP et inters, et quelques autres). Une solution serait que le changement pour les ND1->4 soit sans missions, car un ND4 dispose le plus souvent de quelques speeders/vipers, nettements insuffisants. Un ND5 commence à posséder des corvettes voir intercepteurs si il se débrouille bien.

pour les missions spéciales, je propose d'adapter les missions en fonction du niveau des joueurs. On commence par dresser une liste de missions spéciales, et ensuite on les trie pour les adapter suivant le ND des joueurs.

Oui et non. Les missions effectuées par de petits ND peuvent toujours être reprises et améliorées.
ii./ Si ce n'est pas le cas, la mission est considéré comme un échec.


"ii/ Si ce n'est pas le cas, rien ne se passe" me parait plus approprié. Combien de joueurs vont cliquer sans avoir rempli les missions?

Étant donné qu'on est parti sur 7 missions, on va dire qu'un joueur est accepté dans sa nouvelle faction à condition de réussir une majorité des missions (soit 4 sur 7)


Pour moi, les 7 missions devraient être remplies. Un exemple à mon niveau:
Une mission me demande de causer approximativement 3G de ressources. Si je doit en réussir 4, cela ferait 12G de ressources. Considérant que je vais aller me servir chez les riches et que les PP valent une grande quantité de ressources, je peut m'arranger pour sauter les missions ennuyantes tel que "abattez un titan".
Le temps imparti est déjà important, d'autant plus que la mission peut s'allonger (jusqu'à deux fois le temps de départ me parait suffisant).

Mission 1 - 2 - 3 - déblocage S1 - 4 - 5 - 6 - déblocage S2 - 7 (S1 et S2 correspondent au missions spéciale 1 et 2)

Bonne idée
- Ces missions spéciales pourrait servir de bonus, pour obtenir des avantages supplémentaires lors du changement de faction (cf. les idées de waqxor ou alors des objets (balise de téléportation supplémentaire, balise M50, attracteur, etc..) ou encore garantir le passage en ajoutant potentiellement 2 point de mission réussie aux 7 existantes.

Et pourquoi pas tout cela? La mission spéciale me donne "un point bonus" qui sera utilisé si j'échoue à une mission. Si le point est gardé, alors je recevrait des avantages supplémentaires (attracteurs, M50, etc...).
Attention au niveau du boost de ressource de waqxor, le contrecoup doit être suffisamment important pour que changer de faction ne devienne pas un moyen de se faire des ressources gratuites. Par ailleurs, tout comme l'AT, ce boost ne doit pas affecter les photopiles.

[Cible] Détruire X vaisseaux de type croiseur. Une fois la destruction effectuée, valider la réussite de la mission. [Formule] : X = ( 2 x Nd_joueur) + ( 5 CrA SI ND > 6) + (1 Terreur SI ND > 9)

Heureusement que c'est un exemple, vaut mieux pas voir de mission comme celle là.

[Objectif] Saboter X station commerciale de votre faction. [Faction] : Toutes


Voir un de mes posts précédant concernant les types de missions spéciales. Je reprend: Si je veux aller vers RCA, je devrai saboter des SC/pontons/CB. Et non pas si je veux la quitter. Les missions spéciales sont données par rapport à l'intêret de la faction. Ce n'est pas en quittant la RCA que l'on me demandera cela, car la RCA est déjà (normalement dans le RP) tellement spécialisée qu'elle en devient irrattrapable.

[Objectif] Prendre le contrôle d'un secteur où est situé une méta-porte et y construire X Techno-cité. [Formule] : Le nombre de techno-cité à construire dépend du ND du joueur : ND(1-5) = 10 TC. ND(6-9) = 50 TC. ND(10-13) = 100 TC.


Infaisable pour les petits ND.


[Faction] : Joueur quittant la faction Thelios


Un point intéressant mais qui risque d'être trop facile pour certaines factions. A discuter.

[Type]: Mission standard
[Nom]: Opération [Code généré aléatoirement tout comme les codes flottes]
[Objectif]: Vol et destruction de ressources
[Texte RP]: Vos commanditaires souhaiteraient que vous causiez des dégâts économiques à votre ancienne faction. Grâce aux dégâts causés, votre nouvelle faction sera en mesure de vous aider plus efficacement contre un ennemi endommagé.
--[Cible]: X ressources doivent être pillées/détruites. Les champs de débris ne comptent pas.
[Détail]: Aucun
[Délai]: 1 an TSU
[Formule]: 1% de vos ressources dépensées tronquées à la centaine.
[Faction]: Toutes


Reste à traiter les missions spéciales, les missions avec focus de vaisseau et les missions destruction de secteurs.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 11:52 am
de luxury
vos idées sont très intéressante.

une remarque cependant en se plaçant du coté de ceux qui reste "fidèle " a leur faction.

on aperception une interception ( car on est présent on a donc l’icône flotte en approche ou le voyant flotte en attaque ) en cours sur une de nos flotte , des vaisseaux en attaque sur nos structure ou autres ...
si on intercepte a notre tour la menace on va perdre des ZRC .... ce qui serrait a mon sens un comble et je sais aps vous mais généralement agression entraine représailles et la tel que on perdrait des ZRC.

ne serrait il pas envisageable que dans ce cas la, si un sujet a demandé a quitter la faction les pertes de zrc sur l'individu soit neutralise sur une période de 24 h a compter de l'heure de sa dernière attaque sur la/les victime(s) de sa mission ( je met 24 h et une limitation pour que celle les individus vissé soit concerné pour eviter une perversion que d'autre en profite pour se "jeter" sur le "traitre", et 24 h a compter de l'heure du dernier raid pour court-circuiter les malins qui lanceraient leurs attaques a 11h moins 5 histoire que le compteur journalier annule le timing de "représailles" ) .

voila pour la remarque.

sinon une autre idée en l'air .... si la trahison apparait nos empires logiquement devrait être amener a créer des structure/homme pour pour se prémunir voir anticiper cette menace.

pourquoi pas un nouvelle structure avec un techno associé style un bâtiment sécurité intérieur, une science : contre espionnage ouvrant un menu similaire a l'espionnage on sélectionne la personne suspecter on alloue 2M ZRC pour l’investigation et en fonction du résultat s'il est concluant on se libère sur 24 h de la perte de zrc en cas d'attaque de notre part sur lui.

ou des unités d'infanterie a usage unique ( agents secret ) avec une longévité que l'on transporterait sur la pm suspect et au bout de 24 h on obtiendrait un résultat .

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 12:26 pm
de Représentant Enrik
ce qui serrait a mon sens un comble et je sais aps vous mais généralement agression entraine représailles et la tel que on perdrait des ZRC.


Tu peut ou non renvoyer des représailles, avec la perte de ZRC. Si tu n'en renvoie pas, tu ne perd pas de ZRC. Cessez de voir des représailles partout!

pourquoi pas un nouvelle structure avec un techno associé style un bâtiment sécurité intérieur

Il me semble que véovis n'est pas très chaud pour rajouter des bâtiments/technos. D'autant plus sans suffisamment d'informations. Explique mieux l'idée, avec chiffres et formules, mais je craint que ce ne sois voué à l'échec.


ne serrait il pas envisageable que dans ce cas la, si un sujet a demandé a quitter la faction les pertes de zrc sur l'individu soit neutralise sur une période de 24 h a compter de l'heure de sa dernière attaque sur la/les victime(s) de sa mission

Non. Car cela empecherait le changement de faction (en détruisant le moyen d'accomplir les missions). Par ailleurs, le défenseur (lors d'une attaque faction contre faction) touche déjà des ZRC, les pertes causées par le traître seraient donc remboursables.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 1:51 pm
de luxury
Diplomate Cristal a écrit:Tu peut ou non renvoyer des représailles, avec la perte de ZRC. Si tu n'en renvoie pas, tu ne perd pas de ZRC. Cessez de voir des représailles partout!


dans un jeu de guerre si les représailles existait pas .... ou irait on ?
mais alors si la possibilité etait impossible restera que la sato /zato comme alternative.



Diplomate Cristal a écrit:Non. Car cela empecherait le changement de faction (en détruisant le moyen d'accomplir les missions). Par ailleurs, le défenseur (lors d'une attaque faction contre faction) touche déjà des ZRC, les pertes causées par le traître seraient donc remboursables.


mon sentiment c’est que si pour changer de faction les membres fidèle de la faction ne peuvent rien faire d'autre que subir, alors je suis pas pour que le changement soit possible , ( ça n'engage que moi ) il reste toujours pour ceux qui le désir comme actuellement la possibilité d'effacer et de recommencer.

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Ven Aoû 17, 2012 2:14 pm
de Trac
Un débat n'a pas pour finalité de savoir qui est pour ou contre l'idée suggérée mais de proposer des idées ou argumenter un point de vue.
Qui plus est D. Cristal a répondu à tes arguments de pertes de ZRC : un joueur d'une faction qui attaque un autre perd des ZRC, mais en fait gagner au défenseur de la même faction que lui. Les pertes pour les joueurs au sein de la faction seront donc limités s'ils savent jouer.
D'autre part, mener des représailles n'est pas interdit, même si cela entraîne un malus ZRC : les représailles sur un joueur de sa propre faction n'ont pas à être bénéfique en termes de ZRC (elles ne le seront pas non plus pour le joueur qui décide de quitter la faction et doit commettre des méfaits d'ailleurs)

Ton idée d'ajout de techno., bâtiment, contre-espionnage, etc.. peut mériter un débat, mais n'a elle pas grand chose à voir avec le débat actuel qui concerne le moyen de rendre un changement de faction cohérent, au regard du côté RP du jeu , et de l'équilibre à trouver entre les factions lors de ce changement. Ouvre un débat annexe, sinon on va s'éloigner du but premier de celui-ci

Re: [Débat] Changement de faction

MessagePosté: Lun Aoû 20, 2012 1:29 pm
de DameNature
J'ai un petit ajout à faire que certains ont surement oubliés. Rejoindre une faction ne veut pas forcement dire que celle-ci veut qu'on trahisse la précédente.
Pour prendre un exemple simple: Je suis dans la faction A et je veux rejoindre la faction B. Les deux faction sont en alliance, cependant, la faction B est en guerre contre la faction C. Donc elle me demandera de détruire des vaisseaux de la faction C ou d'aider des membres de la faction B.

Je pense qu'avec cet exemple, la majorité comprend où je veux en venir. Les relations diplomatiques fonctionnent de façon étrange. C'est une succession de coup bas et d'alliance. Il est plus logique que rejoindre une faction avec qui on est en guerre sera plus difficile que le rejoindre une faction neutre, ce qui sera lus difficile que de rejoindre des alliés.