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Re: [Problème] Déséquilibre affligeant du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 1:39 am
de waqxor
Le ND ne signifie pas forcément grand chose, si ma mémoire est bonne, je suis sur le jeu depuis 3mois et je suis ND9 et 1/5 du ND10 . . .

Après oui je compati, mais allons nous alors nous autre Zetran nous laissé bouffer par les gros ducaux; je cite ici luxury qui est vraiment très forte et redouté^^; sous prétexte que nous sommes plus nombreux?

De plus si un ND 11 se doit d'attaquer uniquement les ND10/11, il faudrait que les ducaux en fasse autant, si un ND 11 n'a pas le droit d'attaquer un ND9, laissez moi en paix alors quand je fais mes courses . . .

A la guerre comme à la guerre! On fait avec les moyens du bord!

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 8:25 am
de Oxlahuntiku
Bonjour,

Ce sujet est très intérréssant.
Je trouve également que l'équilibre entre les différentes faction n'est pas très juste, surtout pour les nouveaux joueurs.
A terme, il risque de ne reste qu'une seule faction...

Concernant le ND, je trouve qu'a partir de ND 10 ça ne veut plus rien dire. Je suis ND 10 et je me fait régulièrement raider par un joueur lui aussi ND 10. Nous sommes du même niveau, mais vu les flottes qu'il m'envoie, je suis dans l'impossibilité de contrer ses attaques.
Il y a des disproportions dans les forces militaires et technologiques entres les cibles et les attaquants.

Certes, certains dirons que l'union fait la force, mais l'union de 20 débutants ND10 ne fait pas le poids face à un ou deux joueurs vétéran de plusieurs années d'expérience.

Donc à terme, oui ! Il risque d'y avoir de la désertion. Un joueur qui passe 3 à 4 mois à développer son empire aura du mal à tout recommencer après le passage d'un typhon raideur.

Et si les petits nouveaux désertent après 3 ou 4 mois, il n'y aura pas d'union qui fait la force. Les gros joueurs finiront par régner en dictateurs absolus sur le jeu. Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas déjà un peu le cas.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 12:22 pm
de Veovis
Le choix de section pour ce sujet est stupide : je déplace.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 1:00 pm
de LordSith
Donc c'est un débat si je comprends bien.

Je n'ai pas de solution miracle, mais je sais que dans un autre jeu, où il y a(vait) plusieurs factions, un principe était donné selon lequel tu recevais un bonus en t'inscrivant dans une faction "affaiblie" (par exemple, appliqué à celestus, un petit stock de zrc, variable selon le niveau de la faction) et par défaut, le menu d'inscription te proposait la faction la plus faible au moment du choix.

Quand au bonus (ou non bonus) de zrc de faction, je pense en effet que ça ne doit pas être simple d'être un petit ducal. J'ai commencé thelios et on était à 100% donc ça m'a bien aidé. Comme j'ignore réellement comment ce bonus est actuellement calculé, il m'est difficile de proposer des pistes de réflexion.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 6:55 pm
de pierre-andré
si me trompe pas de se que l'on ma dit ses % son calculer périodiquement en fonction des ressource actuellement utiliser dan la faction
a une époque avec l'alliance des O chez les amaranth il avait un bonus ridicul et on chuter grave quand beaucoup on changer de faction ou delet et semblerai quelle se releve doucement.

donc se trouve un certain nombre de bon joueur avec un dévlopement bon voir très bon chez les ducal comme luxury souci semblerai que peu pence au jeune de ses bon, clair que risque a terme quelle s'effondre totalement si les vieux aide pas correctement les nouveaux

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Sam Aoû 18, 2012 9:28 pm
de hellboy
iL est clair que la faction ducal se trouve désavantagé par rapports aux autres en tout points de vue et c'est d'autent plus vrai depuis les dernieres maj, la V3 pour faire court .
Il est vrai aussi que les 4/5 plus gros empire ou plus puissants, se trouvent chez les ducaux mais a long termes ils ne feront plus le poids longtemps face au autres
Personnellement je n'est aucunes solutions ou idées valables pour faire changer les choses, je sais seulement qu'il y a de plus en plus d'inactifs ou de mode vacanses longue durée dans nos rands et que beaucoup parlent de deletes etant donné qu'il devient de plus en plus difficile de se develloper a cause du manque de zrc, nous sommes presque une vingtaines a nous demander si nous allons continuer a jouer dont 4 ND 11
je peus donner la liste en privé au devellopeur s'il le souhaite

Je pense que d'ici peu il restera moins de 100 ducaux et on peut dire qu'il n'y a que 10/15% qui sont vraiment actifs sur le jeux .

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Dim Aoû 19, 2012 11:47 am
de Krakow
POST HS à oublier :)

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 7:33 am
de Oxlahuntiku
De nombreuses disparités existent entre les joueurs de longue date et les pt'i nouveaux. Il semble que les empires démesurés aient, pour la plupart vu le jour avant la mise en place de la Version 3. Les gains de ZRC, les territoires de factions n'étaient pas tels qu'on les connait aujourd'hui. Les multi-comptes n’étaient pas non plus aussi surveillés.

Aujourd'hui, un débutant ne peut cacher ses ressources à aucun endroit qu'un ancien n'ai déjà découvert, il ne peut construire aucune défense capable de résister à sa flotte, il ne peut monter aucune flotte capable d'échapper à une interception. La production dérisoire du newbie est à la mercie des gros qui opèrent des raids réguliers. Pilonnant méticuleusement les défenses des petits, il semblerait que cette pratique ai plus pour but la suprématie via la limitation du développement des nouveaux, que le profit de ressources à proprement dit.

Quelle solution de développement pour les petits joueurs ? Les heures de connexions ne permettent pas de parer les attaques des gros. Les défenses sont suvent ridicules, tout mouvement de ressource est repéré par radar ou œil céleste et aussitôt intercepté.

La meilleur solution est de placer les ressources en bourse et d'obtenir des ZRC qui eux ne peuvent être pillés. Celà implique de payer des taxes certes, mais promet la possibilité de développement.

Concrètement :
Le newbie doit se connecter régulièrement pour récolter ses secteurs, laisser le stricte minimum (moins d'un 1G de métal et tritium) sur les colonies permettant d'entretenir la flotte de modules miniers et de transporteurs. Inutile d'envisager de construire des vaisseaux de guerre, car ils ne lui serviront à rien sauf à perdre les ressources engagées en cas de raid. Il peut éventuellement construire des défenses planétaires en espérant qu'aucun gros ne viendra le raider pour le plaisir de détruire. A noter également que les défenses planétaire coutent des ressources en entretien, et que pour subvenir à cet entretien, il faudra laisser des ressources sur la planète en question au risque de voir débarquer 20 terreurs dans la nuit.

Conclusion :
Après plusieurs mois de jeu, autant de raid essuyés, on s'aperçoit que la seule issue est de jouer comme un robot tous les jours :
Connexion -> Récolte -> Bourse -> Déconnexion.
Et ce pendant encore de long mois. L'aspect ludique prend un sale coup de bâton dans le dos. Avant de pourvoir profiter pleinement du jeu, il faudra pas loin de 6 mois (erreurs de débutant comprises) d'éfforts. Le jeu est clairement scindé en deux : Les gros joueurs qui manquent pour la plupart de sens éthique, et les autres qui essaient de se faufiler entre les mailles du filet.

A quand une nouvelle AI qui occupera les Gros Empires et laissera un peu de répits aux petits ?

Merci de m'avoir lu.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 9:14 am
de thykar
je profite de tout ceci pour exposer un autre problème :
La place en coeur de faction pour un nouveau joueur

En ce qui concerne un nouveau léanths qui veut se mettre en coeur G14 ... bon courage

Car sans sato, qui est inaccessible pour un nouveau, il n'y a plus d'habitable à coloniser

Après vous me direz que c'est le problème de la faction, elle n'a qu'à investir et créer elle même des habitables "correcte" pour la future colonisation des nouveaux ...
Mais ceci impliquerai de jouer en faction, ce qui vous en conviendrez n'est pas gagné et même n'est pas pour demain si j'en juge les propos de certains.

Et pour répondre à Tzolkin :
le parrainage n'est pas là par hasard
placer ses ressources chez son parrain est un bon moyen de les mettre à l'abri
Moi je dit ça ...je dit rien

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 1:17 pm
de Oxlahuntiku
J’approuve Thykar, les cœurs de factions sont archi pleins, les planètes habitables libre sont... pas habitable en fait.

J'ai déjà un parrain qui est en MV 90% du temps, si je met des PPS chez lui, je les récupères dans 3 semaines minimum :wink:

J'en profite pour rajouter une couche sur les territoires de faction. Il manque à mon gout des territoires de factions dans les deux amas. Pourquoi n'y a t'il pas de territoire Ducale, RCA, Zetran et Thelios en Aelron, et de territoires, Leanth, Melrehns et Amaranth en Varden ?
Je trouve que ça ajouterai un peu de diversité au jeu. A l'heure actuelle, les guerres entre factions de différents amas sont quasi inexistantes. Il y aurait peut-être un peu plus de cohésion dans les factions.

Et pour finir, quelles sont au premier abords les différences entre les factions si ce n'est leur histoire RP ? Toutes les factions ont accès aux mêmes ressources, technologies... (c'est normal quelque part). Malheureusement, ça restreint les possibilités d'alliances. En effet, sur les centaines de joueurs que comptes Celestus, on ne s'entend pas forcement avec tous, chacun a son caractère ses ambitions, et ses méthodes de jeu...
Le fait de pouvoir changer de faction (pas évident avec les territoires), ou de pouvoir faire des alliances inter-faction, permettrait d'élargir les compatibilités entre joueurs, et peut-être de créer de vraies factions. Les joueurs se haïssent parfois au sein d'une même faction. Le choix (définitif) d'une faction, se fait à l'inscription sur Celestus, avec pour base, du RP et des vaisseaux, qui au final ne retranscrivent rien de la vie de la faction elle même.
Si on s'est trompé... bin tant pis.
Si on se trouve des affinités avec des joueurs d'autres faction... bin tant pis (interdiction de transférer du ZRC, des up techno... entre factions)

Certains diront : "Oui mais les gros joueurs risquent de s'unir en une alliance indétrônable"
Ce à quoi on peut répondre : "Euhhh... c'est déjà une réalité ça"

Du coup on pourrait évoluer vers des territoires d'alliances, que les joueurs de l'alliance auraient d'un commun accord établit. Les alliances regrouperait 50 joueurs ou plus au lieu des 25 péniblement atteints par la plus grosse alliance. Sur les 138 Alliances du classement plus de 80 sont composées de 1 à 5 joueurs.

Il manque un truc pour fédérer les joueurs en clans.
Le jeu est éclate en deux amas aux échanges limités.
Les factions sont cantonnées dans des amas distincts.
Plus de changements de factions possible en cas d'incompatibilité d'humeur ;)
Impossibilité de concrétiser des affinités et des clans inter-faction.

Bon après, c'est ma vision du truc, je suis peut-être totalement à coté de la plaque. Les gros dictateurs, ne voient probablement pas la chose sous le même angle, et n'ont surement pas envie de voir apparaitre de la cohésion et des clans fédérés de petits.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 3:39 pm
de Trac
Pour répondre à la remarque de thykar sur les places en cœurs de faction indisponible : normalement, un nouveau joueur voit sa toute première colonie être créé automatiquement en cœur de faction, non ? (avec des coefficient honorable pour la première colonie du type 0.8; 1; 1 si mes souvenirs sont bons).
Pour les suivantes, il y a effectivement un souci pour les nouveaux par rapport au gain ZRC apporté par ces dernières : il est double pour une colonie en cœur par rapport à une colonie en territoire : sûrement quelque chose à revoir à ce niveau.

Concernant la répartitions des territoires dans les amas et le manque d'interaction entre les factions dispersées entre les 2 amas, je rejoins l'analyse de Tzolkin. Il y a ici matière à faire évoluer les territoires, aussi bien par leur positionnement que par leur représentation (PDC trop nombreux par rapport aux nombre de joueurs, cf. post de tr16). Il y a un moment, Véovis avait parlé de PDC constructible par les joueurs, et donc on pouvait espérer qu'un territoire de chaque faction pourrait être créé par les joueurs eux-même dans chaque amas. Mais il n'y a pas eu de news à ce propos depuis un moment.

Concernant la remarque d'impossibilité de changement de faction, il y a un débat en cours, inutile de revenir dessus ici alors qu'un sujet spécifique en parle déjà.

Pour l'idée d'alliance / relation inter-faction, le sujet a déjà été abordé cent fois par les anciens et mène la plupart du temps à une impasse entre les pro- et anti-faction. Le problème des relations entre alliance/joueurs inter-faction, c'est d'éviter les abus et de concilier cela avec l'existence et la justification IG des factions. Ne pas oublier que les factions sont la base du background RP de Celestus.
En 3 mots, modifier cela : C'est coton :)

Par exemple, ça paraîtrait insensé que 2 alliances soient en relation commerciale si leur faction sont en guerre totale (à moins d'évacuer le problème en disant : "les factions, suffit de les supprimer" mais cela ne résout rien puisque Véo les a délibérément mis en place après la v1)
- Peut-être quelque chose à creuser du côté des relations inter-factions positives pour permettre certain privilèges entre alliances de faction différentes (à travers une revalorisation des S.C.?) ça sera sûrement compliqué d'arriver à quelque chose de fonctionnel, équilibré, et sans porte ouverte aux abus, mais si certains d'entre vous ont des trucs à proposer. :)

Je rejoins tout de même Tzolkin sur le manque d'outil de gameplay permettant de fédérer les joueurs pour qu'il joue ensemble. Celestus est un MMO, mais la plupart des joueurs joue de façon plus ou moins isolée :
- Les attaques groupés (= à plusieurs) sont peu utilisées,
- les alliances à joueurs unique pullulent
- le jeu en équipe (entraide d'alliance, éventuel soutien des alliances avancées envers les alliances moins fortes,construction à plusieurs etc..), quand il se fait est de l'ordre du bénévolat et n'est pas soutenu par des outils de gameplay.

Peut-être faudrait il apporter des pistes/suggestions pour permettre de fédérer les joueurs ?

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 5:09 pm
de DameNature
J'ai quelques informations à rajouter:
Premièrement, étant melrehn, je devrais avoir la majorité de mon empire en Aelron. En réalité, je n'ai absolument rien en Aelron pour la simple et bonne raison que ça ne sert à rien. Il n'y a aucun jeu de faction, alors pourquoi m’embêter à me prendre sur la tronche des ennemis d'une faction qui ne veut pas aider un membre. Le jeu de faction est quasi mort dans toutes les factions. Certaines s'en sortent mieux que d'autres. Mais qui, si il voit quelqu'un demander de l'aide, ira l'aider sans d'abord regarder son alliance ?
Deuxièmement, même si ça reste très limité par le gameplay, deux alliances reparties dans deux factions peuvent être confondus grâce a des outils externes. C'est difficile mais pas irréalisable et les avantages tactiques sont plus que nombreux. Le seul maître mot est l'organisation.
Troisièmement, je rejoins la plupart des autres joueurs sur le fait que les PDC sont trop nombreux pour être tenu efficacement. Une solution serait d'enlever une grande partie des PDC ( laisser une dizaine autour des planètes de faction ) et de permettre aux joueurs ( ou alliances ) qui en désirerait de devoir les produire eux-même en limitant le tout grâce à un prix exorbitant et une limite par constellation. Les bonus seraient à peu pres identique et les guerres ne se résumeraient pas à une prise de position fortifiée mais à un nettoyage en bon et du forme pour ne pas être dérangé pendant l'attaque.

Re: [Problème] Déséquilibre du jeu.

MessagePosté: Jeu Aoû 30, 2012 6:03 pm
de thykar
Pour répondre un peu aux histoire de PDC trop nombreux et pas assez dispersés

La prochaine étape de Véovis va être les PDC constructible par une faction
Ils vont couter cher à faire mais cela va rapporter beaucoup à ce que j'ai compris

Après va falloir avoir envie ou être obligé de les faire ailleurs que dans ses territoires de faction.
Etant Léanths, en faire un en plein territoire Melrehn en Aelron cela peut m'amuser un temps, mais allez en faire un chez les Z ou chez les Ducs en Varden ...où sera l'interêt

Il faut reconnaitre que si le But de Véo avec Celestus c'est de faire jouer un max de gens entre eux avec des interactions maximales, force est de constaté que pour l'instant dans la grande majorité c'est loupé.
C'est peu être aussi un passage obligé dans le développement de Celestus et dans la vision que Véo en a d'avoir cet étât de fait actuel.
Et vu le nombre de post et de remarque qui fleurissent sur ce sujet actuellement et que pour l'instant la seule réponse de Véovis est de faire des dessins de vaisseaux. Je pense pouvoir dire sans me tromper que ce qui se passe actuellement n'est qu'une étape, une transition vers autre chose.

Il n'y a plus qu'a attendre cet autre chose