[Débat] Du dynamisme et du gameplay
Bonjour, tout d'abord je m'excuse si mon post ne respecte pas vraiment la charte, mais je ne voyais pas trop comment faire.
I Les flottes
Je vais d'abord vous parler du passé avant de parler du futur :
A la V1, les flottes étaient immenses, on voyait des milliards de chasseur et des centaines de milliers de croiseurs. Les flottes étaient rapide, les rampes permettaient de rejoindre un autre point de la galaxie instantanément, les at (car on pouvait en avoir plusieurs) pouvaient créer des mois entier de production de flotte en une seconde, sachant que la plupart des vaisseaux pouvaient être créer presque instantanément vaisseaux .
Aujourd'hui , les flottes sont d'une taille raisonnable, plus lente et plus longues à construire et coutent maintenant du ZRC à la construction et à l'entretien. La réduction de taille a été instauré pour de simples raisons technique. La réduction de vitesse a été instauré pour plus de gameplay (on avait quasiment que des attaques instantané a cette époque là) avec de vraies dilemme tactiques. Le temps de construction ont été rallongés afin de limiter la taille des flottes en évitant des (re)constructions trop rapide.
Néanmoins je considère que Celestus contient deux type de gameplay. Le gameplay à long terme concerne le développement des planètes, la construction de structure spatiale, les secteurs miniers, etc... Le gameplay à court terme concerne les mouvements de flotte, les raids, les attaques de PDC etc...
Ce second gameplay a connu le plus de bouleversement. Plus lent, plus punitif, les erreurs se payent cher, les grosses défaites militaires pouvant mettre des mois a être rattrapé. Alors on se réfugie sur des attaques calculées au ZRC prêt, en sacrifiant une partie de sa flotte pour détruire quelques vaisseaux ennemis pour obtenir une balance de ZRC positive. La prise de risque se révèle minime, ceux qui s'en sorte le mieux sont ceux qui ont le plus de temps pour raider.
Le temps de construction et le ZRC (construction et entretien) sont pour moi redondant. Le ZRC ayant été créer pour freiner le développement des anciens, le temps de construction pénalise surtout les joueurs moins développés
Voici donc mes propositions pour les flottes :
- Réduire fortement les temps de constructions : environ 10 fois plus rapide. Cela permettrait de varier les stratégies et les flottes tout en augmentant le dynamisme du jeu.
- Donner un intérêt pour les rampes aux jeunes joueurs : Donner une accélération de 10 à 25% pour les destinations situé en dehors de la zone de couverture.
II La défense
Les anciens joueurs ont souvent un ou deux véritables bunker pour stocker un grand nombre de ressources pour leurs technologie ou autre. Cela demande des mois et des mois de constructions et fournit un avantage non négligeable. La aussi une réduction des temps de constructions serait bénéfique, l'entretien des défenses constituant inévitablement un frein pour les gros joueurs.
L'autre souci tient dans les modules protecteurs : très efficaces, difficiles à détruire, ils peuvent verrouiller un secteur ou une colonie. Voila donc les changements que je propose :
- les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux
- les vaisseaux protecteurs ne seraient plus des modules, ils seraient donc plus dur à cibler spécifiquement mais ne pourraient plus se reconstruire.
J'ai estimer que ces changements devaient être présenter en un seul sujet, changer une seule chose sans toucher aux autres ne serviraient qu'à créer un déséquilibre.
La parole est à vous.
I Les flottes
Je vais d'abord vous parler du passé avant de parler du futur :
A la V1, les flottes étaient immenses, on voyait des milliards de chasseur et des centaines de milliers de croiseurs. Les flottes étaient rapide, les rampes permettaient de rejoindre un autre point de la galaxie instantanément, les at (car on pouvait en avoir plusieurs) pouvaient créer des mois entier de production de flotte en une seconde, sachant que la plupart des vaisseaux pouvaient être créer presque instantanément vaisseaux .
Aujourd'hui , les flottes sont d'une taille raisonnable, plus lente et plus longues à construire et coutent maintenant du ZRC à la construction et à l'entretien. La réduction de taille a été instauré pour de simples raisons technique. La réduction de vitesse a été instauré pour plus de gameplay (on avait quasiment que des attaques instantané a cette époque là) avec de vraies dilemme tactiques. Le temps de construction ont été rallongés afin de limiter la taille des flottes en évitant des (re)constructions trop rapide.
Néanmoins je considère que Celestus contient deux type de gameplay. Le gameplay à long terme concerne le développement des planètes, la construction de structure spatiale, les secteurs miniers, etc... Le gameplay à court terme concerne les mouvements de flotte, les raids, les attaques de PDC etc...
Ce second gameplay a connu le plus de bouleversement. Plus lent, plus punitif, les erreurs se payent cher, les grosses défaites militaires pouvant mettre des mois a être rattrapé. Alors on se réfugie sur des attaques calculées au ZRC prêt, en sacrifiant une partie de sa flotte pour détruire quelques vaisseaux ennemis pour obtenir une balance de ZRC positive. La prise de risque se révèle minime, ceux qui s'en sorte le mieux sont ceux qui ont le plus de temps pour raider.
Le temps de construction et le ZRC (construction et entretien) sont pour moi redondant. Le ZRC ayant été créer pour freiner le développement des anciens, le temps de construction pénalise surtout les joueurs moins développés
Voici donc mes propositions pour les flottes :
- Réduire fortement les temps de constructions : environ 10 fois plus rapide. Cela permettrait de varier les stratégies et les flottes tout en augmentant le dynamisme du jeu.
- Donner un intérêt pour les rampes aux jeunes joueurs : Donner une accélération de 10 à 25% pour les destinations situé en dehors de la zone de couverture.
II La défense
Les anciens joueurs ont souvent un ou deux véritables bunker pour stocker un grand nombre de ressources pour leurs technologie ou autre. Cela demande des mois et des mois de constructions et fournit un avantage non négligeable. La aussi une réduction des temps de constructions serait bénéfique, l'entretien des défenses constituant inévitablement un frein pour les gros joueurs.
L'autre souci tient dans les modules protecteurs : très efficaces, difficiles à détruire, ils peuvent verrouiller un secteur ou une colonie. Voila donc les changements que je propose :
- les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux
- les vaisseaux protecteurs ne seraient plus des modules, ils seraient donc plus dur à cibler spécifiquement mais ne pourraient plus se reconstruire.
J'ai estimer que ces changements devaient être présenter en un seul sujet, changer une seule chose sans toucher aux autres ne serviraient qu'à créer un déséquilibre.
La parole est à vous.