Re: [Débat] Nos amis les modules protecteurs
[Précision] Voici ce que j'avais initialement posté dans le débat de Rincevent. Je transfère ici car c'est plus facile de traiter d'un seul sujet par débat.
Je rejoins le constat de luxor : le problème des modules protecteurs n'intervient que lorsqu'ils sont utilisés en très grand nombre : à ce moment-là, le ratio de destruction qu'ils sont capable d'infligés par rapport à leur coût de [construction + entretien] devient déséquilibré par rapport au coût de la flotte de l'attaquant qui souhaite les détruire.
Permettre de se défendre avec des modules protecteurs doit donc rester une possibilité, mais il est nécessaire de limiter leur effet de nombre.
I- Analyse de la suggestion de xoxo/tr16
Les points positifs ont été bien soulignés pa Tr16. Voici quelques contreparties, qui me semble avoir été oublié dans la proposition de Tr16/xoxo :
- L'ajout d'un coût pp à chaque module protecteur permet clairement de limiter drastiquement l'utilisation des modules protecteurs. Mais cela empêchera également beaucoup de joueur de les utiliser : les joueurs en développement ont un besoin en photopiles important pour se développer et une production moindre de photopile par rapports aux joueurs avancées. La disponibilité actuellement très faible de photopile en bourse risque également d'être accentué par un ajout d'un coût pp d'une option de gameplay.
- Si j'ai bien compris, l'activation aléatoire (traité lors d'une phase de combat) disparaît au profit d'une activation via pp pour un certains temps. L'activation d'un timer pour chaque position demandant des modules protecteurs pour l'ensemble des joueurs ne risque t'il pas de provoquer un ralentissement général du jeu ? (question poser autrement : est-il gourmand en temps de calcul de généraliser l'usage d'un timer sur l'activation des modules protecteurs ?)
- L'activation fixe d'un nombre de rang de module protecteur en fonction du nombre de pp payé risque de fortement favoriser la bunkerisation des joueurs les plus avancées. Sans outils adéquat pour contrer les modules protecteurs, ces derniers auront des positions encore plus difficiles à prendre puisque chaque combat entraînera un nombre défini à l'avance de rang de module protecteurs pour le défenseur, contrairement au caractère aléatoire actuel.
Il suffit alors d'avoir 200 modules protecteurs de chaque tout en payant la taxe pp à hauteur de 16-25 pp / jours pour s'assurer une défense à hauteur de 4-5 rangs de modules protecteurs en continu, soit une puissance de feu incommensurable par rapport à n'importe quelle flotte lorsque les niveaux technologiques du joueur en défense sont hauts. Il faudra détruire 90% des protos avant d'espérer voire diminuer la puissance de leur défense... cela ne me semble donc pas forcément être une piste à toute épreuve contre l'hégémonie des protos.
Pour compléter le débat, en plus de la proposition de xoxo/luxor sur le coût en pp des modules protecteurs présentées ci-dessus, voici les quelques idées qui ont déjà circulé sur le sujet. Je ne cherche pas à mettre en avant une idée plutôt qu'une autre, mais plutôt à faire en sorte que le débat soit exhaustif sur les possibilités à envisager.
I- Autre axe d'orientation de la discussion à considérer sur le sujet des modules protecteurs
Tr16 avait déjà lancé un débat sur les modules protecteurs et il avait très bien démontré que les modules protecteurs devenaient déséquilibrés à partir d'un certain seuil du niveau de technologie. Il avait suggéré quelques pistes pour modifier cela (sans pour autant qu'il faille toutes les mettre en place) :
- il avait proposé de revoir légèrement la proportionnalité de la formule d'accroissement des dégâts des modules protecteurs en fonction des niveaux de technologies (pour que ceux des petites techno tape de la même façon, tout en limitant l'accroissement énorme des dégâts à haut niveau de technologie),
- pour limiter l'usage des modules protecteurs en grand nombre, son idée était de limiter les rangs activables suivant une loi en racine plus contraignante que celle actuelle, lorsqu'ils sont en grand nombre, tout en conservant une loi proche pour les petits nombre de modules protecteurs.
Dans la mesure où ses 2 idées ont été balayés un peu rapidement du premier post de Tr16, je vais essayer d'y adjoindre les avantages/inconvénients que j'y entrevois :
- Avantage : c'est relativement simple à mettre en œuvre et cela peut facilement être modulé avec d'autres idées d'amélioration.
- Inconvénient : comme l'a déjà dit Luxor, l'essor technologique rend caduque à plus ou moins long terme une modification des module protecteurs constituée uniquement d'une diminution de l'accroissement des dégâts des modules protecteurs, ou de leur loi d'activation (il "suffira" alors d'en avoir plus ou d'augmenter les niveaux de technologie adéquats).
C'est une réalité, mais il faut également considérer que c'est tout de même une piste à envisager afin de rationaliser le rapport [ coût des protos / dégâts infligées ] pour revenir à quelque chose approchant de celui des flottes, même si cela ne doit être qu'une partie de la modification à leur apporter.
Voila pour ces "vieilles idées". Celles-ci ne sont pas directement en rapport avec la proposition du débat actuel, mais cela me semblait intéressant de les rappeler, pour éventuellement les rejeter / intégrer finalement.
II - Idée propre pour concilier modules protecteurs et équilibre des flottes
Aux idées de suggestions précédentes, j'ajouterai les pistes suivantes, qui sont basés sur un constat (avis) personnel :
- imposer une limitation forte sur une option de gameplay est un "aveu de faiblesse du fonctionnement correct du gameplay" (j'insiste sur les guillemets). Pour contrer un outil du jeu, rien de tel qu'un autre outil de jeu qui compense l'utilité du premier.
Je suggère donc 2 idées dans ce sens :
1./ L'entretien ZRC
- Il existe un outil très dissuasif permettant de limiter le nombre d'un "objet" IG : l'entretien ZRC. La dernière MAJ des modules protecteurs a été faite sur leur coût ZRC. Comme l'a rappelé Tr16 dans le premier post de ce débat, cela n'a pas forcément entraîner un changement d'utilisation à foison des ces derniers par les joueurs.
Il me semble plus judicieux de revenir à un coût des modules protecteurs en ZRC plus raisonnable (pour permettre au joueur en développement de les utiliser) tout en augmentant de manière plus drastique leur entretien ZRC : cela dissuaderait les joueurs de placer plusieurs centaines de modules protecteur de chaque type sur certaine positions, au profit des level de bâtiments spéciaux. Cela se rapproche de l'idée d'une limitation via pp des modules protecteurs, tout en limitant la modification à implanter au gameplay. Cependant, elle ne peut pas résoudre l'hégémonie actuelle des protos à elle seule.
2./ Les missiles EM
- Il existe un autre outil, censé permettre de contrecarrer les défenses d'un joueur : les missiles EM. Revaloriser les missiles EM pour compenser la puissance actuelle des modules protecteurs pourrait être une piste également intéressante, sans qu'elle ne remette en cause l'idée de luxor de baser les modules protecteurs sur un coût pp.
Actuellement les missiles EM sont très peu utilisés, alors qu'ils sont un outil de gameplay nécessitant une mise en œuvre stratégique. Si l'ont veut contrer une option de jeu "bourrin" (le masse proto.), un outil de jeu nécessitant une dose de stratégie me semble plus indiqué. Reste à bien doser l'équilibre entre les deux pour permettre de conserver l'intérêt des modules protecteurs tout en laissant une possibilité de contre. Pour se faire, voici comment je procèderai :
- Les missiles EM deviennent capable de désactiver des modules protecteurs, comme pour les défense terrestre. Attention, je parle bien de module protecteurs désactivées, et non du nombre de rang activable. Le nombre de rang activable sera calculées sur la base du nombre de modules protecteurs présent auquel on enlève les modules protecteurs désactivées.
- La technologie EM augmente le "temps d'activation" des missiles EM. Actuellement, il est (je crois) nécessaire que l'attaque de la flotte se fasse dans un créneau de 30 secondes suivant l’arrivée des missiles EM. L'idée est d'augmenter ce créneau en fonction du niveau de technologie pour faciliter l'utilisation des missiles. (Si le constat des 30sec. n'est plus d'actualité, on peut également améliorer la portée des BS lançant les missiles EM, ou la vitesse des missiles EM suivant l'éloignement avec la cible en fonction de cette techno, à discuter)
- La désactivation des modules protecteurs par les missiles EM dépend du nombre de missiles EM, mais aussi du nombre de module protecteurs.
+ Plus il y a de modules protecteurs en défense, plus la proportion de modules protecteurs désactivées par les missiles EM pourra être grande (à condition d'avoir tout de même assez de missiles EM envoyées).
+ A contrario, plus il y a de missiles EM envoyées, moins ils sont efficaces en proportion de désactivation pour chaque tour du combat.
De cette façon, il sera nécessaire à l'attaquant de trouver le bon ratio de missiles EM à envoyer (côté stratégique). Il lui faudra en envoyer un minimum pour désactiver assez de modules protecteurs pour limiter les rang activables. Mais s'il les envoie en trop grand nombre, il risque de voir le second tour lui faire beaucoup plus de dégâts.
Voilà pour les grande lignes. Je ne donne pas de formule, car c'est le principe que j'essaie de décrire. Il n'y a pas non plus de justifications RP, car il s'agit d'équilibre de gameplay et non de RP. On peut toujours associé un RP pour expliquer ceci ou cela.
L'avantage de l'utilisation décrite ci-dessus est multiple :
- elle remet au goût du jour l'utilisation des missiles EM
- elle demande un minimum de stratégie pour optimiser la désactivation des modules.
- elle limite, par voie de conséquence, le mode bourrin actuel avec avec des positions possédant plusieurs centaines (voire milliers) modules protecteurs.
3./ Le problème du mode détruire
Au niveaux des inconvénients, il reste un point à traiter aussi bien pour la suggestion proposée par luxor que par les miennes : le mode détruire.
- De façon général, le mode détruire risque d'être un problème à toute modification envisagée des modules protecteurs puisque ce dernier n'a pas de contrepartie négative forte. Nerfer les modules protecteurs (à travers un coût ZRC, pp ou une limitation des rangs activables, puissance) risquent d'entraîner le gameplay vers une prédominasse de ce mode comme c'est le cas actuellement des stratégies suicides contre modules protecteur.
- L'idée précédente des missiles EM repose sur un équilibre entre le nombre d'activation de rang à chaque tour en fonction du nombre de missiles EM présents. Le mode détruire empêche cet équilibre puisque les rangs ne sont plus reconstruits. Le mode détruire devrait donc être prise en compte de façon à limiter son utilisation lorsqu'il y a utilisation des missiles EM. En effet, c'est une option de gameplay "bourrin" qui s'associe très mal avec l'idée d'un côté stratégique des missiles EM.
Perso, je bute sur ce problème. Je ne vois pas trop comment concilier l'idée de revalorisation des missiles EM ou celle de limiter la puissance des modules protecteurs avec le mode détruire. Peut-être l'idée simple de Véo de supprimer tout gains ZRC / XP proposé dans l'autre débat. Selon moi, c'est un point à prendre à considération de façon importante pour ne pas dériver du déséquilibre actuel des modules protecteurs vers un autres déséquilibre en rapport avec le mode détruire. Si certains ont des idées, n'hésitez pas.
Je rejoins le constat de luxor : le problème des modules protecteurs n'intervient que lorsqu'ils sont utilisés en très grand nombre : à ce moment-là, le ratio de destruction qu'ils sont capable d'infligés par rapport à leur coût de [construction + entretien] devient déséquilibré par rapport au coût de la flotte de l'attaquant qui souhaite les détruire.
Permettre de se défendre avec des modules protecteurs doit donc rester une possibilité, mais il est nécessaire de limiter leur effet de nombre.
I- Analyse de la suggestion de xoxo/tr16
Les points positifs ont été bien soulignés pa Tr16. Voici quelques contreparties, qui me semble avoir été oublié dans la proposition de Tr16/xoxo :
- L'ajout d'un coût pp à chaque module protecteur permet clairement de limiter drastiquement l'utilisation des modules protecteurs. Mais cela empêchera également beaucoup de joueur de les utiliser : les joueurs en développement ont un besoin en photopiles important pour se développer et une production moindre de photopile par rapports aux joueurs avancées. La disponibilité actuellement très faible de photopile en bourse risque également d'être accentué par un ajout d'un coût pp d'une option de gameplay.
- Si j'ai bien compris, l'activation aléatoire (traité lors d'une phase de combat) disparaît au profit d'une activation via pp pour un certains temps. L'activation d'un timer pour chaque position demandant des modules protecteurs pour l'ensemble des joueurs ne risque t'il pas de provoquer un ralentissement général du jeu ? (question poser autrement : est-il gourmand en temps de calcul de généraliser l'usage d'un timer sur l'activation des modules protecteurs ?)
- L'activation fixe d'un nombre de rang de module protecteur en fonction du nombre de pp payé risque de fortement favoriser la bunkerisation des joueurs les plus avancées. Sans outils adéquat pour contrer les modules protecteurs, ces derniers auront des positions encore plus difficiles à prendre puisque chaque combat entraînera un nombre défini à l'avance de rang de module protecteurs pour le défenseur, contrairement au caractère aléatoire actuel.
Il suffit alors d'avoir 200 modules protecteurs de chaque tout en payant la taxe pp à hauteur de 16-25 pp / jours pour s'assurer une défense à hauteur de 4-5 rangs de modules protecteurs en continu, soit une puissance de feu incommensurable par rapport à n'importe quelle flotte lorsque les niveaux technologiques du joueur en défense sont hauts. Il faudra détruire 90% des protos avant d'espérer voire diminuer la puissance de leur défense... cela ne me semble donc pas forcément être une piste à toute épreuve contre l'hégémonie des protos.
Pour compléter le débat, en plus de la proposition de xoxo/luxor sur le coût en pp des modules protecteurs présentées ci-dessus, voici les quelques idées qui ont déjà circulé sur le sujet. Je ne cherche pas à mettre en avant une idée plutôt qu'une autre, mais plutôt à faire en sorte que le débat soit exhaustif sur les possibilités à envisager.
I- Autre axe d'orientation de la discussion à considérer sur le sujet des modules protecteurs
Tr16 avait déjà lancé un débat sur les modules protecteurs et il avait très bien démontré que les modules protecteurs devenaient déséquilibrés à partir d'un certain seuil du niveau de technologie. Il avait suggéré quelques pistes pour modifier cela (sans pour autant qu'il faille toutes les mettre en place) :
- il avait proposé de revoir légèrement la proportionnalité de la formule d'accroissement des dégâts des modules protecteurs en fonction des niveaux de technologies (pour que ceux des petites techno tape de la même façon, tout en limitant l'accroissement énorme des dégâts à haut niveau de technologie),
- pour limiter l'usage des modules protecteurs en grand nombre, son idée était de limiter les rangs activables suivant une loi en racine plus contraignante que celle actuelle, lorsqu'ils sont en grand nombre, tout en conservant une loi proche pour les petits nombre de modules protecteurs.
Dans la mesure où ses 2 idées ont été balayés un peu rapidement du premier post de Tr16, je vais essayer d'y adjoindre les avantages/inconvénients que j'y entrevois :
- Avantage : c'est relativement simple à mettre en œuvre et cela peut facilement être modulé avec d'autres idées d'amélioration.
- Inconvénient : comme l'a déjà dit Luxor, l'essor technologique rend caduque à plus ou moins long terme une modification des module protecteurs constituée uniquement d'une diminution de l'accroissement des dégâts des modules protecteurs, ou de leur loi d'activation (il "suffira" alors d'en avoir plus ou d'augmenter les niveaux de technologie adéquats).
C'est une réalité, mais il faut également considérer que c'est tout de même une piste à envisager afin de rationaliser le rapport [ coût des protos / dégâts infligées ] pour revenir à quelque chose approchant de celui des flottes, même si cela ne doit être qu'une partie de la modification à leur apporter.
Voila pour ces "vieilles idées". Celles-ci ne sont pas directement en rapport avec la proposition du débat actuel, mais cela me semblait intéressant de les rappeler, pour éventuellement les rejeter / intégrer finalement.
II - Idée propre pour concilier modules protecteurs et équilibre des flottes
Aux idées de suggestions précédentes, j'ajouterai les pistes suivantes, qui sont basés sur un constat (avis) personnel :
- imposer une limitation forte sur une option de gameplay est un "aveu de faiblesse du fonctionnement correct du gameplay" (j'insiste sur les guillemets). Pour contrer un outil du jeu, rien de tel qu'un autre outil de jeu qui compense l'utilité du premier.
Je suggère donc 2 idées dans ce sens :
1./ L'entretien ZRC
- Il existe un outil très dissuasif permettant de limiter le nombre d'un "objet" IG : l'entretien ZRC. La dernière MAJ des modules protecteurs a été faite sur leur coût ZRC. Comme l'a rappelé Tr16 dans le premier post de ce débat, cela n'a pas forcément entraîner un changement d'utilisation à foison des ces derniers par les joueurs.
Il me semble plus judicieux de revenir à un coût des modules protecteurs en ZRC plus raisonnable (pour permettre au joueur en développement de les utiliser) tout en augmentant de manière plus drastique leur entretien ZRC : cela dissuaderait les joueurs de placer plusieurs centaines de modules protecteur de chaque type sur certaine positions, au profit des level de bâtiments spéciaux. Cela se rapproche de l'idée d'une limitation via pp des modules protecteurs, tout en limitant la modification à implanter au gameplay. Cependant, elle ne peut pas résoudre l'hégémonie actuelle des protos à elle seule.
2./ Les missiles EM
- Il existe un autre outil, censé permettre de contrecarrer les défenses d'un joueur : les missiles EM. Revaloriser les missiles EM pour compenser la puissance actuelle des modules protecteurs pourrait être une piste également intéressante, sans qu'elle ne remette en cause l'idée de luxor de baser les modules protecteurs sur un coût pp.
Actuellement les missiles EM sont très peu utilisés, alors qu'ils sont un outil de gameplay nécessitant une mise en œuvre stratégique. Si l'ont veut contrer une option de jeu "bourrin" (le masse proto.), un outil de jeu nécessitant une dose de stratégie me semble plus indiqué. Reste à bien doser l'équilibre entre les deux pour permettre de conserver l'intérêt des modules protecteurs tout en laissant une possibilité de contre. Pour se faire, voici comment je procèderai :
- Les missiles EM deviennent capable de désactiver des modules protecteurs, comme pour les défense terrestre. Attention, je parle bien de module protecteurs désactivées, et non du nombre de rang activable. Le nombre de rang activable sera calculées sur la base du nombre de modules protecteurs présent auquel on enlève les modules protecteurs désactivées.
- La technologie EM augmente le "temps d'activation" des missiles EM. Actuellement, il est (je crois) nécessaire que l'attaque de la flotte se fasse dans un créneau de 30 secondes suivant l’arrivée des missiles EM. L'idée est d'augmenter ce créneau en fonction du niveau de technologie pour faciliter l'utilisation des missiles. (Si le constat des 30sec. n'est plus d'actualité, on peut également améliorer la portée des BS lançant les missiles EM, ou la vitesse des missiles EM suivant l'éloignement avec la cible en fonction de cette techno, à discuter)
- La désactivation des modules protecteurs par les missiles EM dépend du nombre de missiles EM, mais aussi du nombre de module protecteurs.
+ Plus il y a de modules protecteurs en défense, plus la proportion de modules protecteurs désactivées par les missiles EM pourra être grande (à condition d'avoir tout de même assez de missiles EM envoyées).
+ A contrario, plus il y a de missiles EM envoyées, moins ils sont efficaces en proportion de désactivation pour chaque tour du combat.
De cette façon, il sera nécessaire à l'attaquant de trouver le bon ratio de missiles EM à envoyer (côté stratégique). Il lui faudra en envoyer un minimum pour désactiver assez de modules protecteurs pour limiter les rang activables. Mais s'il les envoie en trop grand nombre, il risque de voir le second tour lui faire beaucoup plus de dégâts.
Voilà pour les grande lignes. Je ne donne pas de formule, car c'est le principe que j'essaie de décrire. Il n'y a pas non plus de justifications RP, car il s'agit d'équilibre de gameplay et non de RP. On peut toujours associé un RP pour expliquer ceci ou cela.
L'avantage de l'utilisation décrite ci-dessus est multiple :
- elle remet au goût du jour l'utilisation des missiles EM
- elle demande un minimum de stratégie pour optimiser la désactivation des modules.
- elle limite, par voie de conséquence, le mode bourrin actuel avec avec des positions possédant plusieurs centaines (voire milliers) modules protecteurs.
3./ Le problème du mode détruire
Au niveaux des inconvénients, il reste un point à traiter aussi bien pour la suggestion proposée par luxor que par les miennes : le mode détruire.
- De façon général, le mode détruire risque d'être un problème à toute modification envisagée des modules protecteurs puisque ce dernier n'a pas de contrepartie négative forte. Nerfer les modules protecteurs (à travers un coût ZRC, pp ou une limitation des rangs activables, puissance) risquent d'entraîner le gameplay vers une prédominasse de ce mode comme c'est le cas actuellement des stratégies suicides contre modules protecteur.
- L'idée précédente des missiles EM repose sur un équilibre entre le nombre d'activation de rang à chaque tour en fonction du nombre de missiles EM présents. Le mode détruire empêche cet équilibre puisque les rangs ne sont plus reconstruits. Le mode détruire devrait donc être prise en compte de façon à limiter son utilisation lorsqu'il y a utilisation des missiles EM. En effet, c'est une option de gameplay "bourrin" qui s'associe très mal avec l'idée d'un côté stratégique des missiles EM.
Perso, je bute sur ce problème. Je ne vois pas trop comment concilier l'idée de revalorisation des missiles EM ou celle de limiter la puissance des modules protecteurs avec le mode détruire. Peut-être l'idée simple de Véo de supprimer tout gains ZRC / XP proposé dans l'autre débat. Selon moi, c'est un point à prendre à considération de façon importante pour ne pas dériver du déséquilibre actuel des modules protecteurs vers un autres déséquilibre en rapport avec le mode détruire. Si certains ont des idées, n'hésitez pas.