[Debat]Système de combat

Lun Oct 15, 2012 1:50 am

  • L'intérêt ? non parce que là, je ne vois pas ce que ça va apporter à la richesse de jeu.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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    Veovis
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Lun Oct 15, 2012 1:14 pm

  • Même si je n'ai rien compris et que pour ma part j'aime bien le bouton max
    Je salue ton travail, cela a du te prendre du temps et j'apprécie ceux qui prennent de leur temps pour aider ou proposer ...
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    thykar
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Dim Oct 28, 2012 8:02 pm

  • L'intérêt ? non parce que là, je ne vois pas ce que ça va apporter à la richesse de jeu.
    Cela résume bien le problème de la suggestion de Forever dans son état actuel Il y a de l'idée mais elle ne me semble pas exploiter comme il se doit. Je me permettrais donc quelques remarques pour faire avancer le Schmilblik et essayer d'aller vers une solution plus riche et attrayante (pour les joueurs comme pour le dév :mrgreen: )

    Constat


    Prendre en contre l'esquive et la précision dans le système de combat de manière à changer la façon de les employer (éviter le "MAX flottes") est une idée intéressante, mais encore faut il réussir à rendre la chose intéressante pour le gameplay. Je pars de quelques constatations sur la façon de fonctionner du système de combat actuel, et j'embraye sur les orientations potentiels à donné au système de Forever pour le rendre attractif.

    - Avec le système de combat actuel, la victoire est déterminé een majeure partie par le résultat du premier round / tour de combat. Avoir un avantage déterminant en termes de puissance de frappe et/ou de structure permet donc la plupart du temps de conserver cet avantage. Cela explique les stratégies actuelles tournant autour du MAX. flotte (même si c'est tout de même réducteur)

    - Pour palier à ces victoires trop facile, il existe actuellement des paramètres pseudo-aléatoire permettant de rendre les combats moins prévisible : un vaisseau peut être détruit même s'il n'a pas reçu 100 % de dommages sur sa structure, et les dégâts provoqués ne sont pas fixe mais sont situés dans une fourchette. En outre, la présence de classe de vaisseaux permet normalement à chaque joueur d'optimiser sa victoire en choisissant des vaisseaux qui cible particulièrement les types de vaisseaux ennemis présents en majorité (et faire double de dégâts par rapport à un vaisseaux non ciblé préférentiellement). Ce système fonctionne et permet d'avoir une diversité importante des combats.

    - En plus des classes de vaisseaux et de l'aléa dans les combats, il existe également des stratégies. Cependant, les joueurs n'utilisent quasiment que celles qui procurent un avantage décisif sur le premier tour du combat. Pourquoi ? Parce que l'aléa des dégâts et les classes de vaisseaux n'influe pas assez/autant sur les chances de victoires que la puissance de feu et la différence de structure. qui plus est lorsque les niveaux de technologie deviennent élevés.

    Si on est d'accord avec le constat précédent, on aura donc tendance à privilégier les frappes fortes, décisive en un seul tour pour maximiser les chances de victoires. Cela fonctionne (puisqu'une majorité de joueur s'y prête), mais cela peut devenir rébarbatif.
    Pour améliorer le système de combat (en améliorant le nombre de façon de combattre avec les vaisseaux), la solution pourrait venir d'une progressivité dans le combat, c'est-à-dire que la norme ne soit plus le combat en un seul tour mais celui en plusieurs (je dirais 3 tours puisqu'on a 5 tours de combats max.)

    Pour reprendre la question initial de Véovis (l'intérêt ?), la proposition de Forever pourrait alors amener cette progressivité, en faisant en sorte que les dégâts max. ne soit pas fait au premier tour comme actuellement, mais après quelques tours de combat. Voilà pour l'intérêt, reste à rendre la chose crédible et équilibré.


    Critique de la suggestion

    Pour se faire, je reviens sur les suggestions émise par Forever pour tenter de mettre le doigts sur ce qui peut fonctionner et ce qui reste à améliorer.
    I. Choisir la distance comme critère pour les tours est une bonne idée. Cela permet de justifier l'emploi de ses 2 variables (précision et esquive) et leur changement de valeur entre chaque tour.
    De cette manière, un vaisseau n'a plus les même caractéristiques à chaque tour : il peut voir ses caractéristiques de frappe augmenter plus ou moins vite avec "le déroulement" du combat.
    Avantages : ça peut permettre de diversifier les phases d'approche de donc les façons de combattre.
    Inconvénients : ça peut également vite devenir très compliqué à gérer, surtout au niveau de l'équilibrage (en caricaturant : il ne faut pas non plus que 3 chasseurs puissent venir à bout d'une terreur)

    II.
    Inverser le % d'esquive et de précision me semble également être valable, tout du moins initialement pour mettre à plat les bases du système. Je pense néanmoins que quelques peaufinage à ce niveau pourrait apporter quelques plus lorsque l'équilibrage global aura été précisé.

    III. Les valeurs données et les cas particuliers traitées par forever : là je pense qu'il y a trop d'à peu près et qu'il a mis la charrue avant les boeufs. Avant de traiter les cas particuliers tels que passage par porte, rampe de lancement, proto., stratégies, et autres frivolités. Il me semble indispensable de commencer par définir l'impact des changements sur le système de combat de façon à ce que ça soit blindé, réfléchi et équilibré au niveau des vaisseaux. Et cela pêche actuellement par le manque de clareté, même pour la base à savoir le combat entre vaisseaux.


    Proposition / idées

    La suggestion devrait se concentrer (à mon sens) sur 3 objectifs principaux :
    A. Faire en sorte qu'un combat "standard" ou "basique" se résolve en plusieurs tours, grâce notamment aux variables introduite (esquive/précision).
    B. Considérer les hypothèses introduites en A et les mettre à l'épreuve des options existantes : classe de vaisseaux, aléas dans les tirs / destructions de vaisseaux, stratégies)
    C. Considérer les cas particuliers et la modification éventuel du système des défense pour harmoniser le tout.[/b]

    Actuellement, B et C ne sont pas traitées correctement par Forever, puisque A n'est pas complètement défini. Je donne donc mon avis sur le première objectif (A).

    - La suggestion propose d'augmenter l'efficacité de tir des vaisseaux avec l'avancement dans les tours, tout en réduisant leur pourcentage d'esquive. Cela me semble être la meilleure solution pour allier progressivité des combats et multiplicités des options de combats. Seul hic : tout l'équilibre et la diversité reposera sur les courbes d'avancement de précision avec la distance.
    Conclusion : pour que la suggestion ait un intérêt, il faut absolument que les courbes de chaque vaisseaux soit différentes, ce qui n'est pas le cas actuellement.

    Un exemple pour illustrer mon propos :
    - Prenons un intercepteur, et une terreur. Le premier est rapide, mais a une portée de tir à priori plus faible qu'un croiseur ou une terreur (vaisseaux plus complexe, coûteux) A l'inverse, une terreur est imposante, mais lente. Sur les premiers tours, les chances d'esquive de l'intercepteur doivent donc être "importante" (valeur d'esquive en absolue haute) et par voie de conséquence sa précision sera donc très réduite : l'intercepteur n'infligera donc pas ou peu de dégâts lorsqu'il est à grande distance.
    A l'inverse, la terreur est un vaisseau lourdement armé mais très lent. Son % d'esquive sera donc plus faible (en absolu) au premier tour mais il infligera un peu plus de dégâts également puisque sa précision sera supérieure.
    Avec l'évolution du combat (donc le "rapprochement des vaisseaux" avec le nombre de tour), l'intercepteur va voir sa précision augmenter au détriment de son esquive, tout comme la terreur. Mais il faut absolument que cette évolution soit différente, suivant la considération qu'on donne au vaisseau. Forever a très bien rendu le premier aspect des choses sur ces courbes. Cependant, il a conservé la même pente pour chaque vaisseau ce qui rend sa suggestion bancale (si les vaisseaux perde leur esquive / gagne leur précision au même rythme, cela revient à ne rien changer au système de combat actuel et dans ce cas-là, la suggestion est inutile).

    - Personnellement, je pense qu'il faut définir dans quelle configuration un type de vaisseaux est optimal (c’est-à-dire à quel tour du combat il sera le plus précis) et faire en sorte de diversifier les courbes de progression pour que chaque vaisseau puisse tirer quelques avantages ou inconvénients de la progressivité du combat.

    Pour en revenir à mon exemple précédent, l'intercepteur devrait commencer le premier tour avec un % d'esquive autour des 70-80 % (vaisseaux rapide, mais peu précis à très longue distance) et voir son esquive diminuer de 10-15 % par tour (de façon à être à 50% esquive / 50% précision au 3ème tour). Au delà du troisième tour, l'intercepteur reste un vaisseau assez maniable donc sa précision devrait stagner ou augmenter légèrement (2 / 4 % de plus par tour).

    A contrario, la terreur est un vaisseau avec une forte puissance de feu qui n'est pas faite pour combattre "de près". Son % d'esquive devrait donc commencer aux alentour de 20/30% (pour lui donner un bonus de précision à longue distance) et voire celui-ci diminuer avec les tours de combats de 2.5/5 % jusqu'au troisième tour puis de 5/10% pour les tours suivants. De cette façon elle est de moins en moins précise dans ces tirs.
    L'augmentation de la précision avec les tours (dû à la logique du %P = 1 - %E) peut alors être en partie compensée par la règle d'aléa des dégâts permettant de détruire un vaisseaux même sans qu'il ne subisse 100% de dégâts sur sa structure)

    Conclusion : Il faut donc définir une courbe propre pour chaque type de vaisseau si on souhaite que cette suggestion ait un intérêt.


    Quelques idée de courbe de base pour lancer la discussion :

    Croiseur : idéal à moyenne portée (tour 2-3-4) , faible pente de variation de l’esquive/précision avec les tours.
    - % d'esquive initial : 45% + 2 % par tour
    Croiseurs amiraux : rapide, mais imposant : plus il se rapproche plus il devient une cible pour les tirs ennemis mais inflige de dommage à l'ennemi
    - % d'esquive initial : 60 % - 10 % par tour
    Intercepteur : (cf ex. ci- dessus)
    - % d'esquive initiale : 70/80%, - 10/15 % par tour
    Terreur : (cf. ci-dessus)
    - % d'esquive initial : 20/30%, - 2.5/5 % par tour
    Chasseur : inutile à longue portée, décisif sur les derniers tours (à condition qu'ils survivent)
    - % d'esquive initial : 90-95 % stagne pendant les 2-3 premier tour (typiquement - 1 ou 2 % par tour). A partir du 3ème tour et suivant, -25 % d'esquive par tour (et donc + 25 % de précision)
    Porte-nef. : Vaisseaux sans attaque mais important puisque transporte les chasseurs : peu maniable mais logiquement à l’abri près "derrière" les croiseurs donc esquive bien au départ.
    - % d'esquive initial : 80-85 %. - 10/15 % par tour
    Bombardier : Vaisseau assez lent et à priori moins maniable que les vaisseau de combat
    - % d'esquive initial : 50 %. Stagne pendant les 2-3 premiers tours puis - 10, -20 et -30 % d'esquive (frappe avec de plus en plus de précision)
    Vaisseau de guilde : Lent , énorme, fortifié.
    - % d'esquive initial : 0 / 5 %. Stagne pour tous les tours. peut-être à faire varier légèrement pour le Zato (qui est le seul VdG véritablement offensif)
    Vaisseau "Zetra" : à compléter, je ne connais pas assez leur caractéristique

    En conclusion, il faut peut-être revoir légèrement les % (à discuter) et diversifier légèrement les % suivant le type de chasseur/ bombardier. Ce n'est qu'une ébauche pour amener la discussion.


    Corrélation entre l'esquive/la précision et les options du systèmes actuels (point B)

    A présent, jetons un oeil au points B (pour rappel : "Considérer les hypothèses introduites en A et les mettre à l'épreuve des options existantes : classe de vaisseaux, aléas dans les tirs / destructions de vaisseaux, stratégies")

    - Les classes de vaisseaux permettent d'augmenter les dégâts sur un type précis. A priori, je ne vois pas de cas contre productif avec les % introduit en A (à vérifier, commenter, la discussion est là pour ça)
    - de même les aléas dans les tirs ne vont pas à l'encontre de l'approche ci-dessus. au pire elle la renforce en augmentant le % de destruction des vaisseaux à grosse structure avec le déroulement des tours du combat.

    - les stratégies : ces dernières reposent sur une augmentation de la puissance de frappe en dépit d'une perte de structure (ou vice versa). elle risque d'avoir un impact négatif (utilisation de stratégie optimisée pour le gain en peu de tour) dans leur configuration actuelle.

    Pour éviter cela, on pourrait revoir les bonus des stratégies pour les faire influer sur les % d'efficacité / précision des classes de vaisseaux suivant les tours. Cela pourrait permettre d'imaginer des stratégie tels que présentées par Forever comme le passage par porte, le "hit and run" ou encore le tank d'une catégorie de vaisseau en contrepartie d'un boost sur une autre, etc...
    De cette manière, il est possible d'imaginer des stratégies :
    - qui ne soit effective qu'au troisième ou au quatrième tour (boost d'esquive d'un type de vaisseau lors des premiers round reportés négativement sur les autres types sans perte de précision)
    - qui permettent le sacrifice de certains vaisseaux qui servent de tank pour protéger une autre (perte d'efficacité sans gain en esquive) , etc...

    Pour le détails sur les stratégies, j'attendrais d'avoir un retour sur ma vision des choses, histoires de ne pas continuer si je suis hors sujet.
    Je n'ai pas encore réfléchi au point C véritablement, mais l'approche sommaire devrait être de favoriser/défavoriser les défense en fonction de leur distance de tir voulu.

    A vos commentaires :)
    Trac
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Dim Oct 28, 2012 9:36 pm

  • Je trouve que cette idée est très intéressante. Complexifier le système de combat rendrait les attaques defense ultra malléable et les possibilités sont quasiment infinie ( vue qu'on pourra influer sur la distance, les vaisseaux présents ainsi que la stratégie )

    Cependant, j'ai quand même un petit commentaire à faire sur la remarque précédente.
    Trac a écrit:

    Pour éviter cela, on pourrait revoir les bonus des stratégies pour les faire influer sur les % d'efficacité / précision des classes de vaisseaux suivant les tours. Cela pourrait permettre d'imaginer des stratégie tels que présentées par Forever comme le passage par porte, le "hit and run" ou encore le tank d'une catégorie de vaisseau en contrepartie d'un boost sur une autre, etc...

    Pour qu'un vaisseau puisse prendre les coups, il faut déjà qu'il soit présent. Si le système de stratégie reste en l’état, on pourra booster une flotte sans avoir de malus. Pour clarifier mes propos, je vais donner un exemple simple.
    L'exemple reposera sur une flotte composée de vaisseaux de classe croiseurs (Croiseurs et intercepteurs) et de chasseurs (les 3 niveaux sont représentés).
    Pour commencer, prenons une stratégie de tank basée sur les vaisseaux lourd (croiseurs/terreurs). Il faudra donc que la stratégie diffère des stratégie actuelles car un seul groupe de vaisseaux. On aurait donc une stratégie comme celle-ci:
    Croiseur: Esquive -50% (minimum 1%)
    Terreurs: Esquive -50% (minimum 1%)
    Autres vaisseaux: +30%

    La stratégie sera donc basé sur un (groupe de) vaisseau(x) donné et non sur les types de vaisseaux.


    Prenons ensuite une stratégie de tank composé sur les chasseurs. Ceux-ci se déploieront devant les autres vaisseaux en nuages pour prendre les tirs. On aurait une stratégie dans ce genre là:
    Chasseurs : Esquive -75% ( en prenant en compte qu'ils aient 80 à 95% de base )
    Autres classes: Esquive +50% (maximum 95%)

    Cependant, le premier problème est là. Des chasseurs pour se prendre des coups, c'est bien. Mais un chasseur ne peut pas protéger une flotte. Il faudrait donc que la stratégie ne soit disponible qu'à partir d'un certain nombre de chasseurs par vaisseau (en fonction de sa taille).

    Mes idées sont donc les suivantes:
    I- Baser les stratégies sur les vaisseaux et non seulement sur les types.
    II- Débloquer les stratégies en fonction des vaisseaux présents dans la flottes.
    III- Attribuer une taille à chaque vaisseau (en fonction du coût en métal ou choisi arbitrairement) ainsi qu'une zone de couverture. Avec ceci, un vaisseau imposant pourra protéger plusieurs vaisseaux plus petits tandis qu'un nuage de petits vaisseaux serait nécessaire pour protéger le même vaisseau.

    Je ne vois pas d'autres commentaires pour le moment.

    PS: Les valeurs ont été choisi au hasard.
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Mer Nov 07, 2012 3:48 am

  • Cette idée est intéressante et mérite d'être approfondie:

    Pour les chasseurs (et ça rejoint ma question plus haut), je ne sais pas encore comment faire la chose, si ce n'est qu'il doivent être encore plus difficile a toucher, et être capable de ne tirer que sur des cibles proche d'eux, je vois mal un chasseur tirer sur une cible a 200M de km... Je n'ai pas encore toutes les solutions a ce problème, si qqn a une idée je suis plus que preneurs.
    Une idée serais de ne laisser au chasseur qu'une fonction (rp parlant) "défensive", je m'explique, en gros c'est des appareil de soutien, direct et indirect, un peu comme actuellement, ou les aviations embarqué sont destinée a de l'interceptions, du contrôle, et des frappes précises en soutien d'assaut terrestres/amphibie, en ce qui concerne la formule, la solutions la plus simples est pour moi de leurs donner la même vitesse que le vaisseau qui les transporte (leur vitesse étant nulle, ça pose problème dans ma formule..). Mais problème, quelle dans quelle répartition sont-ils par rapport a leurs porteurs, prioritairement dans les Porte Nef, si la flotte et composé d'inter et croiseur, dans les croiseurs ou dans les inters ? Est-ce que qu'ils ont un bonus "de base" en plus pour représenter leurs maniabilité, et donc leur capacité d'esquive ?


    le terme "Frappe éclaire" serait plus adapté au jeu dans ce cas, les chasseurs sont constamment utilisé en "tampon", une fonction défensive augmenterait encore plus le nombre de chasseur à "suicider". J'opterais plutôt pour une variable à part, propre aux portes-nefs qui justement donneraient ce côté "soutient" dont tu parles et non défensif. Les chasseurs ont une vitesse de 0, mais devraient pouvoir se déplacer en combat. On peut alors imaginer que les chasseurs décollent des hangars à nef pour les vaisseaux conventionnels et ont donc une vitesse propre a leur type (et donc indépendant du vaisseau porteur des nefs), mais par contre sont propulsés/projetés s'ils viennent d'un porte nef (et bien sur gardent temporairement cette vitesse de propulsion à cause du manque de friction dans l'espace).

    Une formule pour la vitesse de projection pourrait être :

    Vitesse de Projection = Vitesse du PN ((NivHyperEspace + (Vitesse du PN/100))/50)

    Exemple: Prenons un Meta porte-nef de vitesse : 13000 ; niveau de la tech HyperEspace : 35

    VP = 13000((35+(13000/100))/50)
    VP = 13000((35+130)/50)
    VP = 13000(165/50)
    VP = 13000 x 3.3
    VP = 42900

    Mes idées sont donc les suivantes:
    I- Baser les stratégies sur les vaisseaux et non seulement sur les types.
    II- Débloquer les stratégies en fonction des vaisseaux présents dans la flottes.
    III- Attribuer une taille à chaque vaisseau (en fonction du coût en métal ou choisi arbitrairement) ainsi qu'une zone de couverture. Avec ceci, un vaisseau imposant pourra protéger plusieurs vaisseaux plus petits tandis qu'un nuage de petits vaisseaux serait nécessaire pour protéger le même vaisseau.


    Bien pensé, par contre il pourrait y avoir des abus. Par exemple un joueur avec une technologie de superstructure très élevé possédant une flotte de 100 terreur modifié (de plusieurs types) et x vaisseaux quelconque derrière serait impossible à arrêter tant que la puissance de feu en face est incapable de détruire cette 1ere ligne très (trop?) massif. Je pense qu'il faudrait ajouté a cette idée le temps de manœuvre.

    Avec ceci, 1 Terreur ne pourrait protéger indéfiniment un croiseur car ce dernier se déplacerait trop vite pour rester en retrait proche du terreur. En revanche, un intercepteur pourrait sans problème défendre un croiseur grâce à sa mobilité.
    Comme je suis votre début,je serais votre fin.

    Le Daeva vous salut.
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