[débat]représentant de faction et politique


  • Bonjour à tous,

    J'y ai pensé ce matin et je me suis dit que ça valait bien un post, donc le voici...


    But:
    La proposition en débat a plusieurs buts, je vais tenter des les expliciter brièvement.
    1. redonner une fonction au grade or.
    2. augmenter la portée de la politique dans celestus.
    3. augmenter l'interaction entre membres d'une faction et promouvoir des liens forts entre joueurs de toutes générations.
    4. tenter d'améliorer l'inévitable lien entre le jeu et l'univers, le background mis en place.

    Description:
    Comment atteindre ces buts?

    1. l'existence d'un conseil de faction.
    Cela part du présupposé qu'en dehors du PNJ de faction, la tête de la faction se compose aussi d'un représentant des "gouverneurs", à savoir les joueurs et que les joueurs forment le corps électoral qui élit ce représentant joueur, qui siège auprès des PNJs.

    Auparavant, le grade or avait comme description quelque chose qui disait que "l'on entrait dans la tête dirigeante de la faction (...)". Partons de cette idée.
    Le grade or permettrait à celui qui en détenteur de se présenter à des élections (participation manuelle) tous les 28 ans TSU (soit quatre semaines de jeu réelles) organisées en jeu.

    A quoi servent ces élections? a désigner, pour la période considérée, le représentant des joueurs auprès du PNJ. Vu que les PNJ doivent être en retrait (il est toujours ennuyant dans un jeu de laisser une entité non joueur passer au premier plan, ne serait-ce que pour le plaisir des joueurs), le représentant des joueurs serait de facto l'administrateur délégue, l'acteur agissant du conseil de faction.

    Mais l'impact et l'existence des PNJs de faction serait néanmoins marqué par le fait que les actions possibles du représentant joueur seraient limitées à une liste d'action déterminées. Au niveau gameplay, cela se justifie en disant que l'administrateur délégué est bien l'acteur, mais qu'il ne peut aller plus loin que les actes qui ne seraient pas confirmés par le conseil de faction; autrement dit, plutôt que faire des actes de toute nature que le conseil de PNJ (=> veovis qui a autre chose à faire) devrait vérifier à chaque fois, on procède à l'inverse: le conseil des factions donne mandat au représentant relativement à certains pouvoirs, et pas tous. Dans le cadre de ces pouvoirs, le représentant est libre: le conseil va certainement ratifier la chose, et dans la mesure où la faction (ie, les joueurs dans leur ensemble) a voté pour ce représentant, ils sont présumés lui avoir accordé leur confiance et donc être d'accord avec son programme.

    2. le fonctionnement du vote.
    Lors d'une date référence, les candidats au poste peuvent introduire leur candidature.
    Pour être éligible, le candidat doit:
    - être titulaire du grade or; sans le grade, pas de candidature;
    - rédiger un message roleplay qui sera visible au moment où les joueurs voteront pour la liste des candidats; ce message est libre, mais devrait emporter la conviction des joueurs, donc à chaque candidat de se démener pour réaliser le meilleur texte et convaincre son électorat;
    - être au moins ND 9. Le ND9 est le premier stade ne donnant pas une semaine g+ gratuite (si je ne m'abuse), on peut donc considérer que c'est le stade où le gouverneur est considéré comme apte à survivre par lui même dans l'univers impitoyable de Celestus.
    - payer 50M de zrc (pour écarter les candidatures fantaisistes).
    - avoir le grade or depuis 4 mois (pour éviter que quelqu'un ne change de faction et soit élu représentant immédiatement après, ce qui serait peu crédible; la condition de ND9 est peut être superflue alors).

    L'année qui suit (donc le jour IRL suivant), un vote est organisé.
    Une liste des candidats est présentée.
    En regard du nom du candidat, une case à cocher (bouton radio), et son message roleplay d'introduction.
    Chaque joueur peut voter pour le candidat qu'il désire.

    Le vote propose aussi l'option "ne pas voter", dans l'hypothèse où le joueur n'est d'accord avec le programme d'aucun candidat, s'en fiche, ou qu'il n'y a pas de candidat (ce qui pourrait arriver => dans ce cas, je propose que le précédent représentant élu soit réélu d'office).


    La valeur du vote apporté par un joueur vaut:
    - son ND au carré (un ND 6 vaut 36 points, un ND 10 vaut 100 points)
    - multiplié par la population totale de cet empire en milliards d'habitants.
    - multiplié par deux si le joueur dispose de la médaille "diplomate".

    Pourquoi ces éléments-là?
    1. le ND signifie l'état de développement. On peut considérer que c'est la "richesse" d'un empire; dans un univers spatial, il n'est pas idiot de penser qu'un empire galactique a une voix prépondérante sur une civilisation qui accède seulement au vol spatial;
    2. la population reste l'élément fondamental d'un empire. J'avais déjà insisté sur l'importance à mes yeux de cet élément dans une autre proposition à laquelle il n'y a jamais eu de réponse; je pense qu'en matière de politique tous les systèmes du monde tiennent compte de l'humain pour déterminer la valeur des votes d'une zone électorale;
    3. La compétence diplomate signifie que l'ambassadeur de l'empire auprès du conseil de faction est respecté, et il n'est pas illogique de penser que les hommes de pouvoir qui siègent dans le conseil aient fait en sorte que leurs pairs (diplomates) aient plus de chance d'être écoutés lors du vote. (Et l'autre option, multiplier par 2 les votes reçus d'un joueur qui a la compétence diplomate est d'une part très gros, et d'autre part risque de ne mener à rien puisque souvent les joueurs qui ont le grade or auront aussi le grade diplomate).

    On peut voter pour soi-même.

    Seuls sont pris en compte les votes exprimés pour un candidat. Si seuls 10 joueurs votent sur 100, tant pis pour ceux qui n'ont pas voté.

    Le candidat qui a le plus de points est nommé pour la période.

    3. Etre représentant.

    Le représentant reçoit un bonus de 10M de zrc par jour pendant la période où il est nommé, ce qui représente le payeemnt qu'il reçoit de la faction pour s'occuper de cette charge.

    Etant représentant, il dispose de plusieurs pouvoirs, strictement encadrés par le jeu (ce qui est l'expression dans le jeu des pouvoirs ratifiés par le conseil de faction dont il n'est qu'un membre et dont l'accord est requis pour chaque décision. Comme précédemment expliqué, cet accord, plutôt que donné a posteriori sur une idée X du représentant, est limité à certaines actions prédécidées par le jeu).

    A. Le premier pouvoir est de déterminer le taux d'imposition de la faction. Il peut changer cela une fois par sept ans TSU.

    Le taux est choisi entre 1.5% et 6.5%. (Il me semble que ce sont les minima et maxima de faction.)

    "Mais ils vont tout le temps choisir 1.5%!"
    C'est un risque qui doit être contrebalancé par quelque chose. Ma proposition est de déterminer que le prix des objets de faction soit augmenté en proportion par un multiplicateur déterminé ainsi:
    prix normal * taux "normal" de la faction / taux "actuel" de la faction.

    Exemple: si le taux normal de la fédération thelios est de 5%, et que le représentant choisi 6.5%, le prix d'un générateur d'inertie zéro, qui est normalement à 20M de zrc tombe à : 20M* 5%/6.5% = 15.38M environ.

    A contrario, si le taux est déterminé à 1.5%, l'objet monte à : 20M*5%/1.5% = 66M !

    Cela vaut pour les objets de faction et de guildes de faction, bien sûr.

    Ainsi, choisir 1.5% n'est pas un bonus automatique, et le représentant a un pouvoir ET une responsabilité. Le fait qu'il soit justement "représentant" signifie qu'il doit prendre en compte l'intérêt de sa faction. Cela détermine donc aussi l'importance de son discours de vote, et cela détermine aussi l'importance de sa crédibilité. S'il mécontente son électorat (tout le monde voulait acheter des objets et il a mis les taxes à 1.5%!), il risque de ne pas être réélu. Il doit donc se concerter avant d'agir, d'où l'amélioration de l'interaction entre joueurs et l'augmentation d'une dimension politique dans le jeu, qui existe déjà officieusement, mais est renforcée par ce moyen et consacrée en jeu.

    B. Le second pouvoir est de bénéficier d'une diminution de 50% sur les lancements de vote de relation diplomatique, qui s'ajoute au bonus diplomate s'il le possède déjà. Cela démontre que le Conseil de faction, par l'entremise de son représentant, a une voix prépondérante sur la politique de faction. Cela signifie aussi que le représentant, qui gagne plus de zrc pendant son mandat (28x10 M de zrc) dépense son salaire pour le bien de ses concitoyens.

    (Ce pouvoir présuppose que les bonus se multiplient plutôt que s'additionner.)

    C. Accepter le prêt du vaisseau de faction. Si un joueur loue le vaisseau de faction, le représentant peut choisir d'accepter, au nom du Conseil, cette location.
    Si la location est refusée, rien ne se passe différemment de maintenant: le Conseil laisse l'empire acquéreur assumer la responsabilité de la destruction du vaisseau
    Si la location est acceptée: si le vaisseau est détruit, il y aura un malus de 5% à la croissance : le Conseil a pris la responsabilité d'avoir confiance en un de ses membres, mais la faction récupère son dû. Si le vaisseau n'est pas détruit, la faction est donc renforcée, soudée, et il y aura un bonus de 5% à la croissance de cette année.

    D. Développer la personnalisation de vaisseaux de la faction. Actuellement, on a, pour la plupart des points de modifications, des modules I à V (certains n'ont qu'un module I, ils ne sont pas concernés).

    L'idée est que la faction n'a à l'instant actuel, développé que ces modules, mais que sur initiative du conseil de faction, il serait possible d'aller plus loin.
    Le représentant peut sélectionner un nouveau module à améliorer (version VI et suivante). Une fois qu'il a sélectionné le module, il faut que les membres de la faction fournissent une certaine somme de zrc.

    La somme est déterminée par une formule (inventer un module VI coûterait moins cher qu'inventer un module VII) et le module précédent (VI pour VII par exemple) doit avoir été inventé préalablement.

    (Cette idée suppose que la personnalisation des vaisseaux puisse aller dans ce sens, je ne sais pas si c'est le cas.)

    E. d'autres pouvoirs? Je n'ai sûrement pas tout envisagé, comme c'est un débat, apportez vos idées.

    Avantages:
    - (r)amener la politique, et l'interaction entre joueurs différents sur un plan prépondérant.
    - responsabiliser les empires d'une faction;
    - introduire de nouveaux mécanismes intéressants qui rendent les interactions entre factions alliés intéressants

    Inconvénients et perversions
    - complexe et complexe à mettre en place ?
    - possibilité de plomber une faction si le représentant fait n'importe quoi sur une très longue durée (=> introduire la possibilité de demander un vote de représentant, pour exclure un représentant, passant obligatoirement par l'élection d'un autre ; si l'ancien candidat est confirmé, c'est qu'il n'y avait pas de problème; vote payant, évidemment.)
    - si les membres d'une faction vont pour la majorité dans le même sens, possibilité de s'enrichir. (A mes yeux ce n'est pas un problème car c'est le but d'un jeu multi joueurs que de renforcer ses forces et diminuer ses faiblesses en jouant ensemble.)

    Mise en oeuvre
    - création d'un vote automatique, précédé d'une phase d'introduction de candidature dans le menu de faction (section diplomatie).
    - création d'une option de vote forcé, précédé de la même phase d'introduction de candidature. Vote payant. Il sert à faire tomber un représentant jugé inefficace.
    - création des différents pouvoirs accessibles au représentant (sous-menu spécial dans le menu de faction?)
    - vote relancé si le représentant quitte une faction

    Formules
    La formule de variation des coûts d'objets en cas de variation du taux "normal" de faction est déjà expliquée: coût normal de l'objet * taux normal / taux choisi .

    Utilisation normale
    Bidule est un gars compétent, il a des contacts dans toute la faction et son alliance est bien appréciée. Il se présente candidat.
    Truc est un nouveau ND9, il joue dans son coin et n'est pas connu. Il se dit qu'il va se porter candidat.
    Bidule est élu à une large majorité des votes exprimés, Truc décide de participer à la vie de faction pour remporter la prochaine élection.

    En attendant Bidule tient son programme:
    une semaine de taxation haute, pour objets moins chers, puis une semaine de taxation basse. Les joueurs, au courant, agissent dans ce sens et la faction se renforce.
    Joueur A demande la location du vaisseau de faction pour une opération importante contre une faction ennemie. Le vaisseau explose car l'ennemi était plus fort que prévu, mais Bidule a accepté la location, et joueur A n'est pas pénalisé pour avoir pris le vaisseau dans l'opération décidée conjointement. Comme sa location avait été acceptée, la faction subit un malus de croissance. Si l'opération avait été réussie, le vaisseau n'aurait sans doute pas été détruit, et la faction aurait eu une belle croissance grâce à cette opération conjointe.

    Bidule conformément à son programme invente le module "laser VI". Les membres de la faction sont tous contents et participent à réunir la somme de zrc requise pour cette invention. Quand le module est disponible, ils changent leurs plans pour inclure ce nouveau module de combat dans leurs vaisseaux personnalisés.

    Arrive la nouvelle élection, Truc a fait connaissance avec sa faction et se présente aux élections. IL est élu (bidule ne s'est pas représenté) étant le seul candidat valable présent dans la liste (les autres n'ont pas fait un message convaincant).

    Mais on réalise qu'il fait n'importe quoi. Bidule, responsable, lance un vote pour une destitution, et Truc se présente aussi, en même temps que Bidule.
    Heureusement pour lui, Bidule est élu, et Truc est évincé. La faction se remet de sa période de taxation basse pendant 14 jours d'affilée ce qui a ruiné les joueurs qui achetaient des objets.

    --------------------

    A vos commentaires, critiques et observations.

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    Dernière édition par LordSith le Jeu Nov 08, 2012 12:50 pm, édité 2 fois.
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  • Même si la mise en place risque d'être assez complexe, je suis totalement sous le charme de cette idée.

    Un seul truc me chiffonne : les votes. Donnez un vote plus important aux empire les plus peuplés, pourquoi pas. Mais faire fonction du ND... Certes, il est logique d'un point de vue RP que les gros empires "pèsent" plus, mais la différence est assez énorme en prenant le carré. Prendre juste la valeur du ND me semble un peu mieux.
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  • Perversion possible du point A.

    Semaine 1 : l'administrateur met le taux à 6.5%
    Semaine 2 (la suivante en fait) : l'administrateur met le taux à 1.5%

    - La semaine 1 tous les empires se gavent d'item de faction "bon marché" et ne font plus rien en terme de transactions boursières.

    - La semaine 2 tous les empires font des achats de ressources par la bourse et/ou des achats d'actions mais il n'y a plus aucun item de faction acheté.

    En faisant varier d'une semaine à l'autre la valeur de la taxe à ses valeurs extrêmes on dispose, finalement, des deux avantages pour peu qu'on soit suffisament prévoyant pour stocker suffisamment d'item de faction (en semaine 1) pour tenir une semaine (la semaine 2) et reciproquement pour réaliser toutes les opérations boursières necessaires (semaine 2) et patienter ensuite (semaine 1). Au final on a, non pas en parrallèle mais en séquentiel (dans le temps), tous les avantages.

    D'une façon plus générale, une deuxième problèmatique me semble d'associer cette proposition au grade en Or. En effet, le risque (pour un investissement de 2G de ZRC) est de "neutraliser" pour une partie des joueurs cette récompense de faction. Nombre de joueur sans alliance, sans forcément beaucoup d'interaction avec la faction peuvent avoir (ont déjà) cette récompense de faction. La procédure d'élection favorisera toujours ceux dont la réputation / le rayonnement / les actions sont significatives pour la faction (ce qui est logique et cohérent là n'est pas le problème à mon sens). De facto, cela élimine dans la procédure de vote (même si rien n'empêche le candidat de se présenter si il est en adéquation avec les critères d'éligibilités) nombre de candidat. Résultat soit on dispose d'une récompense de faction "ultime" qui n'interessera pas XX% des joueurs de la faction (aucune chance d'être élue), soit une recompense qui (si on excepte un vote par semaine) ne sert à rien (aucune volonté d'être élue).

    Alors effectivement, on va rétorquer que dans un sens c'est déjà le cas pour d'autre récompense de faction (par exemple certains ne prendront sans doute jamais le vaisseau de faction et de fait le garder deux fois plus longtemps par l'intermediaire d'une récompense de faction leur sera inutile). On notera que prendre la récompense de faction est un choix (qui dépent donc des critères prioritaires personels des joueurs). Seulement ici on touche au grade le plus haut (et le plus couteux), peut être celui dont on attend le plus qu'il puisse impacter tous les empires qui vont économiser pour l'acheter (ca c'est mon avis qui est donc subjectif et donc totalement discutable).

    Au final, la proposition est pertinente mais pourquoi ne pas la dissocier du grade de faction en Or ? Ne faudrait il pas aussi, pour éviter la dérive possible du point A, borner d'une semaine à l'autre les variations possibles ?
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  • Idée de base intéressante, mais il y a du travail pour l'aboutir. Je suivrais l'affaire de loin.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • C. Accepter le prêt du vaisseau de faction. Si un joueur loue le vaisseau de faction, le représentant peut choisir d'accepter, au nom du Conseil, cette location.
    Si la location est refusée, rien ne se passe différemment de maintenant: le Conseil laisse l'empire acquéreur assumer la responsabilité de la destruction du vaisseau
    Si la location est acceptée: si le vaisseau est détruit, il y aura un malus de 5% à la croissance : le Conseil a pris la responsabilité d'avoir confiance en un de ses membres, mais la faction récupère son dû. Si le vaisseau n'est pas détruit, la faction est donc renforcée, soudée, et il y aura un bonus de 5% à la croissance de cette année.


    Si le représentant n'aime pas la personne qui le loue et qu'elle en a vraiment besoin il pourra toujours lui refuser si il le demande juste pour l'emer****


    Sinon je suis emballer part l'idée
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    [19:57:30] Aion [Avalon]: tu vien d'avaler plus que tout les avalon en 5ans respect


    Veovis : chérubien a déclaré une faille importante



    [14:27:00] Dictateur Bapti: t'facon on est tous des multi de cherub cherchez pas
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  • Dans l'idée, l'acceptation ne vise pas vraiment à donner un avantage au loueur du vaisseau. Elle sert plutôt à avantager la faction si l'opération est un succès, et à la pénaliser si non. Cela donne un avantage quand le représentant est mis au courant des plans par ceux qui louent le vaisseau.

    En d'autres mots, le but est que les gens qui organisent quelque chose d'intéressant puissent contacter leur représentant afin de leur faire part de leur plan (avant ou après avoir loué le vaisseau, l'acceptation devrait être faite pendant la première heure après la location donc il vaut mieux le prévenir); si le représentant, en prenant en compte ce qui lui est soumis, considère que ce plan est intelligent, il peut décider d'apporter le soutien de la faction.

    S'il le fait, ça veut dire que si ça marche, toute la faction aura un bonus de croissance. Par contre, si ça échoue, alors il y aura un malus.
    Dans tous les cas, il s'agit d'une décision du représentant, qui doit donc assumer la prise de risque pour l'ensemble de sa faction; ou non.

    ---

    Ashara, je note. Donc tu penses que la durée de 1 semaine est trop courte. On pourrait très bien la pousser à 2 semaines (ce qui permettrait 1 changement en milieu de terme). Par contre, je ne pense pas qu'on puisse de manière aussi chirurgicale décider quand et quoi acheter: la bourse ne dépend pas du représentant et s'il a mis un taux faible en période "ni haute ni basse", il est coincé. Par ailleurs, on ne sait jamais vraiment quand on aura besoin d'objets, spécialement à l'échelle d'une faction.

    Pour le grade or, je vois où tu veux en venir. On peut toujours le lier à un nouveau grade Or (plus ou moins cher), si on veut que le grade or actuel, acheté par beaucoup depuis longtemps, leur octroie un avantage concret. Je crois que ce n'est pas le point le plus central et donc à mes yeux c'est le plus facile à traiter.

    ----

    J'attends d'autres commentaires avant de réfléchir en détail à ce qui a déjà été dit.

    Lord Sith.
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  • Moi aussi, sa me plait bien, encore un petit plus pour le côté Rp :mrgreen:
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  • On pourrai aussi mettre en place la possibilités pour le représentant de prendre le contrôle de la flotte de faction lors de certaines conditions vraiment exceptionnels. Par exemple en cas de grosse désavantage pour la faction le représentant pourrai prendre le contrôle de la flotte afin de reprendre un maximum de PDC afin de rééquilibrer un peu la guerre. Bien sur cela serai vraiment exceptionnel et avec certaines conséquences. Cela ne serait possible peut-être qu'une fois par mandats et dans la condition ou il y aurai plus de 10 PDC prit par la faction adverse et que la faction a un pourcentage de dégâts inférieur a 25%. Alors la flotte de faction pourrai être mise en oeuvre pour reprendre le plus de PDC possible a l'ennemis. La flotte ne pourrai alors pas sortir du territoire de faction afin qu'elle ne soit pas utilisée pour attaquer les positions mais juste pour récupérer les PDC. De plus on pourrai par exemple dire que si plus de 50% de la flotte de faction est détruite alors les pertes sont trop grandes et la flotte doit être rendu de plus le représentant ne remplissant pas comme il faudrait ses devoirs il pourrai alors être exclus de son post et dans l’impossibilité de se représenter pendant plusieurs mandats.

    Le représentant pourrai également envoyer des messages directement a toute la faction. Par exemple pour inciter les membres a se concentrer sur certaines actions.
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  • J'aime beaucoup l'idée.
    On en avait parlé brièvement à la CLA mais c'était loin d'être aussi abouti :)


    J'aimerai apporté quelques éléments de réflexion.
    Tout comme dans l'IRL, les alliances des représentants formerai t-elles les "Partis" présent dans la faction ?
    Cela ferait qu'on vote pour une certaine alliance et son représentant suivant leur programme pour la Faction. Bien entendu il n'est pas obligatoire de faire parti d'une alliance pour se présenter.
    Ainsi d'une certaine manière le représentant serait la voix de la Faction et son mode de penser celle de son alliance. Les alliances voulant avoir leur représentant à la tête de la faction devraient participer activement au développement de celle-ci au quel cas elle échouerai.
    Bien entendu ça pourrait être implicite.

    On avait aussi évoquer la possibilité de constituer un gouvernement avec des Ministères en charge de différentes taches. Mais c'était assez compliquer donc je ne vais pas m'étendre ici sauf si ça intéresse ^^


    Autre pouvoirs possible :
    - Possibilité d'envoyer un message à toute la faction en même temps.




    Empire HAR, moi ne suis pas trop pour. La flotte de Faction je pense qu'elle devrait plutôt servir à défendre le territoire en automatique et non dirigé par quelqu'un.
    Car à moins qu'on y mette une limite rien ne pourrait l'empêcher de s'en servir à titre personnel
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  • Tout d'abords, félicitations à LordSith pour ce sujet plutôt complet, et pour cette idée dont le principe me parait vraiment intéressant.

    Comme le faisait justement remarquer certains joueurs, la faction est un regroupement arbitraire des joueurs. Ainsi, au sein d'une même faction, les individus sont très hétéroclites. Leur manière de jouer, leurs objectifs et leur tempérament est donc très variable. La cohérence géographique introduite avec la V3 commence à se faire sentir sur la manière de jouer, mais les contours des différents empires restent encore compliqués à dessiner. Partant de ces différents éléments, introduire des concepts qui fortifient le sentiment d'appartenance à une même entité (la faction) est donc une tâche des plus ardues.

    Pour plus de lisibilité, mes critiques seront rédigées en rouge, et mes (contre-)propositions en vert.

    Premièrement, nous avons tous une vie IRL. Nous ne pouvons donc pas être présent 24h/24. Dans ce cadre, je pense qu'il faudrait donc au choix:
    • que le représentant de la faction puisse désigné des suppléants soit sous la forme de vise-représentant (qui aurait alors les mêmes pouvoirs que lui), soit sous forme de sous-représentant (qui partagerait certains pouvoirs, comme par exemple un responsable militaire qui pourrait donné son aval pour le vaisseau de faction). Dans le cas des sous représentants, cela sera équivalent à un président qui choisit ses ministres.
    • que les électeurs puissent choisir plusieurs représentants qui formerait ainsi un conseil. Chaque membre du conseil aurait alors les mêmes droits.
    Dans les deux cas, la multiplicité des personnes ayant les pouvoirs permettrait une plus grande réactivité.


    Ensuite par rapport au scrutin en lui même, je pense qu'il faut limiter la différence entre joueurs. En ce sens, je pencherai plutôt pour une voix par joueur, voir une voix par ND. J'ai vu bons nombres de propositions de guerre ou d'alliance être validées alors qu'elles n'avaient aucun sens. Voter est une action civique. Quelqu'un qui vote doit donc avoir un minimum d'intérêt politique pour sa faction. En ce sens, je pense qu'il faudrait donc introduire des listes électorales. Pour pouvoir voter, il faut donc s'inscrire avant. Ainsi, les apolitiques auraient leur place. Et le vote aurait plus de sens.

    Il me parait difficile de contraindre les joueurs à acheter à la bourse à certains moments et acheter les récompenses de factions à d'autres. Je trouve même dommage de pénaliser certains joueurs pour en avantager d'autres. Le fait que quelqu'un d'autre décide pour moi de la chronologie de développement de mon empire n'irait pas dans le bon sens pour me rapprocher d'elle, au contraire. En dehors de la perversion soulignée par Ashara, je serais donc plutôt contre la variation des taxes. Au passage, je pense que l'équilibre économique du jeu est déjà une alchimie suffisamment complexe à régler par Véovis pour ne pas rajouter d'éléments perturbateur supplémentaire réglable par les joueurs (enfin ça reste mon humble sentiment, Véovis sera seul juge ;)). Le rôle du représentant doit donc rester politique et pas économique.

    Ensuite, est-ce les joueurs qui font la faction, ou appartiennent-ils à la faction ? (puisque c'est Véovis qui construit le jeu, la question s'adresse sans doute plus à lui qu'aux joueurs).
    Dans le premier cas, on pourrait donc penser à un nouveau pouvoir du/des représentants qui seraient la construction/maintenance des PDC de faction. Il pourrait alors choisir de développer et d'étendre le territoire de la faction (par exemple en achetant un objet spécial nécessaire pour la construction d'un PDC de faction), ou au contraire de le contracter (pour en améliorer sa défense par exemple) en démontant certains PDC. Ce point va peut être recouper les PDC d'alliances, donc je ne sais pas si c'est une bonne idée de le développer plus avant leur mise en place.

    J'ai un vague souvenir d'une proposition de mercenariat (sur laquelle Véovis avait signalé son intérêt, ou alors ma mémoire me joue des tours, mais je n'arrive pas à retrouver le sujet). Le représentant pourrait alors créer ou éditer ce genre de missions. En quelque sorte, la faction deviendrait alors le commanditaire de la mission. Dans ce sens plusieurs idées me viennent:
    • Objectif de guerre: Au début d'une guerre, une position/constellation donnée serait désignée comme objectif. Un bonus de ZRC supplémentaire donné par la faction lors de l'attaque serait alors attribué (en gardant en tête qu'il faudrait surement une compensation dans l'autre sens (malus) pour conserver un équilibre).
    • Mission militaire: Une structure ou un vaisseau ennemi est désigné comme objectif. Dans ce cas, en cas de réussite, la faction compensera une partie des pertes liées à l'attaque (peut être la manière de l'assurance).
    • Mission technologique et économique: En fonction des guildes, on pourrait imaginer différentes rétributions en fonction d'aide au développement fournie par les membres de la faction (augmenter la technologie de X joueurs, développer les mines de X joueurs, etc.).
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  • Une idée que je trouve fort interessante. Je vais donc y mettre mon grain de sel en traitant divers points.


    Détermination du taux d'imposition

    Concernant le taux d'imposition, je reprend les critiques d'Ashara: On pourrai se servir de ce changement de taux afin de s'enrichir trop aisément. Voici ce que je proposerais:
    L’économie n'est pas une chose que l'on modifie selon ses choix, surtout à une échelle galactique. On peut certes l'influencer, mais pas la faire naviguer d'un extrême à un autre aussi rapidement. Afin d'éviter que ce soit "une semaine objet, une semaine ressources", le taux d'imposition ne devrait pouvoir être modifié que de 1% par changement au maximum. Ainsi, si la faction peut influencer l'économie, elle ne la contrôle pas, et pour cause: ses corporations vendent aussi des parts aux factions étrangères.

    Avantage: Si Truc (pour reprendre les noms utilisés) fait n'importe quoi, la faction (les joueurs) le remarquerait immédiatement. Le programme électoral devra être suivi à la lettre!


    Inconvénient: Si Truc a réussi à faire n'importe quoi, il sera long de revenir à un état normal. Mais la faute en incombera à la faction qui n'aura pas su l’arrêter au bon moment.


    Concernant le taux de diminution du changement diplomatique

    Je suis tout à fait d'accord.

    Concernant le prêt du vaisseau de faction


    L'idée est intéressante, mais j'y vois un problème. Joueur 1 décide de louer le vaisseau de faction et de le parquer dans un endroit caché. Il attend la fin de son prêt, restitue le VF, et la faction empoche 5% de croissance sur l'année (TSU hein).
    A terme, cela pourrait faire gagner de petites fortunes aux joueurs, si un des leurs se sacrifie à chaque fois pour augmenter le gain des autres. Peut être que le gain devrait descendre à 1% et ré-augmenter à 5% en 8 jours (soit 0,5% par jour)?

    Développer la personnalisation des vaisseaux

    En admettant que ce point soit possible.
    L'augmentation du module dit être basé sur le nombre de joueurs de la faction. RP parlant, c'est parce que chaque nation dispose de modèles légèrement différents, tant au niveau des matières utilisées qui ne sont pas identiques selon les planètes et les proportions, et au niveau de la culture de chaque nation. Je prends un exemple: Certains utilisent des torpilles nucléaires, d'autres préfèrent les lasers, etc... Tous ces points de divergence rendent la conception d'un nouveau module adaptable à chaque plan ardu. HRP parlant, simplement parce qu'une faction avec beaucoup de joueurs pourrait prendre un ascendant important sur les autres. Au niveau de la présentation de l'amélioration du module, je n'ai personnellement pas beaucoup d'idée, mais un menu ou l'on indiquerait la somme restante et la somme allouée au module choisit par le représentant me parait intéressante. Le module devrait rester dans ce menu jusqu'à son amélioration, et pouvoir continuer d'y allouer les sommes nécessaires même à la fin du mandat du représentant.

    Inconvénient: Un représentant qui spammerait ce menu en y mettant tous les modules. Limiter le menu à 5 modules me parait intéressant



    Au niveau de la formule, j'ai une ébauche qui convient en certains points, mais qui peut probablement être améliorée:

    Prix d'un Amiral de flotte de faction en ZRC*(Niveau du module/2)²*Nombre de joueurs dans la faction

    Prix de l'amiral en ZRC car celui-ci incluant toutes les technologies, les modules peuvent être utilisés pour les modèles moins récent.
    (Niveau du module/2)² afin d'obtenir une courbe croissante sans être exagérée.
    Nombre de joueurs dans la faction pour les raisons ci dessus.

    Exemple: Bidule veux produire un Calculateur de trajectoire MK VII (Nota bene: il doit faire le MK VI avant, c'est évident). Bidule propose donc mon plan, est élu, et propose donc par le système de message de faction (que je trouve absolument indispensable d'ailleurs!) d'investir dans la production de ce module.
    Sa faction contient 100 membres. Le prix du calculateur serait donc de:
    150 000 000*3,5²*100= 183 750 000 000= 183,75G de ZRC.
    Partagé entre chaque membre, cela donnerait donc 1,8375G par membre.
    Compte tenu que tous les membres n'investiront pas forcement dedans, on peut compter, en admettant que Bidule ait gagné avec 51% des voix et que les 49 autres % ne veuillent pas investir dedans (ce qui ne devrait pas arriver, j’espère que même les mécontents savent suivre l’intérêt de leur faction, ou du moins une partie), 3,75G de ZRC par personne.
    Certains trouveraient cela excessif, mais c'est dans plusieurs buts:
    -rendre les modules atteignables au début mais pas trop facilement non plus.
    -éviter de voir fleurir des MK X en deux semaines de mandat.

    N'oubliez pas que cela n'améliore qu'un seul module! Ainsi, pour obtenir tous les MK VI, cela représenterait un investissement de plusieurs mois, qui ne sera pas forcement suivit par les candidats suivants.


    A vos critiques!
    Dernière édition par Représentant Enrik le Sam Nov 10, 2012 5:40 pm, édité 1 fois.
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  • Tout d'abord, bravo à Lord Sith. J'avais moi-même commencé la rédaction d'un type de projet très ressemblant que j'allais poster. Du coup, je vais y ajouter certaines de mes réflexions.


    I) De la nécessité d'une représentation collégiale, du suffrage universel indirect et de la représentativité des élus


    Élire c'est bien, mais être représenté par ses représentants, c'est mieux. Je m'explique : si l'on prend une élection nominale à un tour au suffrage universel (ce qui est proposé actuellement), l'on va avoir une vision déformée et faussée de la réalité des factions.
    Ex : Lienrag élu 15 fois de suite à la tête des Léanths. Il n'est pas représentatif de la faction, mais est en mesure, à chaque élection, d'obtenir la majorité relative des suffrages exprimés (suffisante pour être élu).

    Ensuite, je peux comprendre qu'il est nécessaire d'avoir un seul dirigeant par faction, mais je trouve la façon d'y arriver critiquable et fruit de nombreux vises (reprenez mon exemple). Pourquoi pas dans ce cas faire une élections en un seul tour, mais au suffrage indirect ?
    Il y aurait un suffrage universel en un tour qui verrait la mise en place d'un Conseil (organe législatif) de cinq membres, qui désignerait, lors d'un second vote interne, le "Chancelier" de Faction avec les prérogatives que LordSith expose.
    Ainsi, lorsque l'on prend mon exemple sur les Léanths, on pourrait avoir deux LQR, un CLA, un ACDC, un Avalon et un ROC. En plus de permettre des alliances politiques entre les représentants des groupements d'influences, la représentation et le gamplay en sont enrichis. Je ne dis pas que Lienrag se serait pas élu, mais il y aurait toujours derrière un vote et la possibilité de ne pas être écrasé par le poids d'un système électif qui au fond ne rajoute pas de gameplay au jeu.



    II) De la mise en place des listes électorales


    Dans le cadre de ce que l'on vient de voir ensemble, il faut que s'opposent des listes électorales de cinq membres. Je propose de ne pas tenir compte des alliances pour leur mise en oeuvre, permettant ainsi les listes communes ou d'union.



    III) Système proportionnel avec listes bloquées


    Les électeurs votent pour une liste de représentants. Ensuite, et en fonction des résultats, les sièges sont attribués aux différents partis proportionnellement au nombre de voix qu'ils ont obtenus. Les candidats élus sont pris dans chacune des listes dans leur ordre d'apparition.



    IV) De l'importance de bornes temporelles du mandat représentatif


    Je pense que si l'on veut mettre en place un système électif, il faut que l'on envisage son terme. L'élection n'a de sens si l'administrateur peut être sanctionné ou renouvelé dans ses fonctions. C'est justement cette périodicité qui empêchera le chaos. Comprenez que si X est élu jusqu'à motion de censure (qui peut être difficile à obtenir), certains vont opter pour l'option militaire du rasage de compte pour le dégoûter. Les bornes temporelles évitent justement ce genre d’écueil puisque des électeurs seront à nouveau consultés.

    Pour éviter d'avoir les élections trop fréquentes et un chaos certain, optons pour des élections tous les deux mois. C'est le temps idéal pour appliquer une direction et un programme de long terme, tout en voyant venir les futures échéances.


    V) De l'absence de motion de censure du Gouvernement


    Dans la mesure où l'élection est bornée temporellement et représentative du corps électoral, les motions de censure du dirigeant sont inutiles.

    Optons plutôt pour une destitution militaire. En effet, les armes et les vaisseaux de guerre sont une composante essentielle de Celestus. Au lieu de pouvoir faire des votes semestriels répétitifs et rébarbatifs pour des destitutions, autant interdire ce type de vote mais permettre les Coups d'Etats. Imaginez alors les gains en terme de gameplay pour Celestus. Cela pourrait se présenter de la manière suivante : prise de Capitale de Faction entraîne destitution et nomination des assaillants à la place des élus légaux (nécessitera une réflexion autour des défenses de Capitale de Faction).


    VI) De la nécessité d'une période électorale


    Un jour c'est trop peu. Dans la mesure où on élit ses dirigeants sur une période précise mais longue, il faut nécessairement un programme, une équipe, le temps de la diffusion du programme, le temps de convaincre les indécis, le temps de faire des alliances politiques, etc.

    Une semaine pour faire tout ça me semble être le minimum. Elle pourrait par exemple survenir durant la dernière semaine du mandat des élus.


    VII) De l'importance du refus de la pondération des votes


    L'objectif du système électoral est d'être représentatif de la faction à un moment donné. On va élire des représentants qui vont prendre pour nous un certain nombre de dispositions durant une période déterminée. Je ne vois pas pourquoi les joueurs plus anciens ou plus peuplés devraient avoir une pondération de leur vote. Ils ont déjà des avantages exorbitants quand il s'agit des terraformations et des secteurs, alors leur donner encore plus d'importance non merci (notez que je suis aussi ancien).

    A la limite, imposer une base en termes de ND pour se présenter, pourquoi pas, mais à la suite de quoi le vote n'est plus encadré par des idées censitaires ou physiocratiques. Il ne faut pas tuer dans l'oeuf toute représentation de jeunes empires. J'ai peur que si l'on pondère les votes, on ne voit se présenter que certaines alliances avec de gros ND qui n'auraient pas besoin de faire jouer l'aspect gameplay de la diplomatie.



    En conclusion, je ne fais qu'évoquer l'aspect pratique d'un tel système électif sans même entrer dans les moyens du vote ou des prérogatives pour ne pas noyer mes propos dans un post qui deviendrait illisible parce que trop long. Du coup, j'attends vos réactions.
    Pour les questions de mise en oeuvre, je ne crois pas que ce soit d'une difficulté insurmontable en raison du fait que de nombreux jeux proposent déjà de tels systèmes axés sur la démocratie pour vitaliser le rôle-play de leurs membres et augmenter les possibilités et l'attrait de leurs jeux (je pense notamment aux RRs où à E-planet, pour ne citer qu'eux). La seule question qu'il ferait bon de soulever est relative aux prérogatives de ce mini-conseil, mais je susi sûr que certains ont déjà pleins d'idées ;)
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  • Si je comprends bien, tu proposes d'élire un conseil de joueurs qui élirait un administrateur unique? Que deviennent les représentants de la faction elle même, qui sont justement présents dans ce conseil (vu que les gouverneurs, joueurs, n'existent que grâce à elle)?

    Si l'on regarde la situation IRL: une entreprise est obligée d'accepter un membre du personnel dans son conseil d'entreprise // les PNJ acceptent un joueur qui représentera les gouverneurs... mais il n'est QU'UN représentant. Son pouvoir est encadré car il est dans un jeu, et qu'on veut que ce soient les joueurs qui jouent, pas les PNJs, mais au final, ça reste la faction qui a un conseil.Tu proposes que les gouverneurs fassent un premier vote pour déterminer qui votera pour leur représenter. C'est le système américain des grands électeurs et il ne me convainc pas plus.

    Faire un "conseil" pour élire un représentant au réel conseil n'est qu'une étape compliquée. De plus, dans ton exemple, tu détermines "de fait" que les conseillers sont des membres d'alliance alors que de toute ma proposition j'ai placé sur un seul pied d'égalité les joueurs en alliance et ceux qui ne le sont pas.

    Le problème de tout système où il y a un panel d'électeurs trié signifie que le poste sera toujours bloqué par les alliances qui pourront facilement faire des accords entre elles. "On vote pour toi cette fois, la prochaine fois tu votes pour nous". C'est la raison pour laquelle avoir plusieurs représentants est aussi un problème si on veut ouvrir le mécanisme à tout le monde.

    (Le système proportionnel n'est pas adéquat non plus vu qu'il n'y a qu'un seul élu. Il n'y a que deux systèmes qui semblent adéquat: la majorité en un tour (exemple anglais si je me rappelle bien) et la majorité en deux tours (qui parlera à tous les français).)



    En ce qui concerne la période de vote: si un jour est trop court (ce n'est pas plus long que de voter pour la guerre avec une autre faction), alors on peut augmenter. Mais tomber dans un système long, rébarbatif n'est pas vraiment ce qu'on cherche : on veut un système dynamique. Tu parles de 2 mois, ça veut dire que sur une seule année IRL (une assez longue période de jeu) il y aura 6 votes, et en plus tu ne laisses pas la possibilité de destituer un élu... sauf par coup d'éclat militaire. (Je n'ai pas compris le passage où tu détermines que le représentant se fera "basher".

    Dans ton exemple, tu disais "Lienrag est élu 15 fois". Ben c'est que la majorité des votes ont porté sur lui. Si des joueurs considèrent qu'il ne mérite pas sa place, ils doivent convaincre les autres. S'ils n'y parviennent pas et ne peuvent pas faire avec cette situation (les pouvoirs du représentant ne devraient pas pouvoir les impacter négativement sans avantage, sinon ça veut dire qu'on a été trop loin dans les pouvoirs), il leur est loisible de changer de faction.
    Je ne vois pas vraiment le problème qu'un joueur soit élu 15 fois d'affilée. S'il l'est, c'est que sa faction l'a voulu et est satisfaite... je ne vois pas comment il en serait autrement.

    Pour les listes électorales: tu limites à 5. Pourquoi?
    L'avantage de n'avoir qu'un choix sur plusieurs (nombre indéterminé) de candidats est qu'il permet à chacun de faire le meilleur choix.

    Un suffrage majoritaire à 2 tours permet d'ailleurs cela:
    - premier tour, on fait le tour des candidats, deux ressortent;
    - deuxième tour, sur ces deux candidats, un sera élu.

    Mais mettre en place un système à deux tours me semble bien lourd pour un mécanisme que l'on veut "léger". Tu proposais d'ailleurs que ça se passe uniquement tous les deux mois, mais si tu fais 2 votes, ça revient à en faire un tous les 28 jours, plus simplement, et plus flexible dans la représentativité.

    Ensuite tu parles de "partis". Pour moi il n'est pas questions de partis . Il n'y a qu'un seul parti : la faction. C'est pour ça que le représentant joueur est à mes yeux unique: il représente les joueurs face aux PNJs, plus puissants, mais en retrait de la scène galactique. C'est pour ça que c'est important de pouvoir le destituer.

    C'est justement à ce moment que tu parles de "coup d'état". Il n'y a pas de coup d'état: les PNJs sont au pouvoir, et ils ne tolèrent pas la rébellion, comme de récents RP l'ont montré. Le représentant joueur est là pour agir pour le compte du Conseil, dans les limites de ce qui est ratifié par lui (a priori pour les besoins du jeu, parmi une liste de pouvoir).

    Que les gouverneurs changent de représentant (via un vote de destitution), on peut supposer que les PNJs de faction n'en ont rien à faire. A leurs yeux, il est légitime de penser que les gouverneurs sont à la faction ce que les gouverneurs des colonies du 18e siècle étaient au pouvoir royal anglais ou français.

    Bornes temporelles, oui je suis d'accord, c'est pour ça que j'ai mis 28 jours, mais il doit être politiquement possible de changer de représentant, sans passer par la case "on te détruit". SI on se met à se taper dans une faction pour la politique, ça signifie que la faction est divisée. Je suppose qu'un PNJ de faction qui verrait ça montrerait son autorité en écrasant les belligérants. C'est d'ailleurs une bonne explication à la perte de zrc quand on frappe un allié. Le PNJ de faction dit "vous vous battez entre vous, je punis celui qui a commencé.".

    Une élection par 28 mois n'est pas une élection fréquente. En terme de jeux (le seul qui compte) ça fait 28 ans. 28 ans, c'est énorme.
    Pour le joueur qui vote assez souvent pour changer des relations diplomatiques, voter une fois de plus ou de moins n'est pas plus compliqué. Les seuls qui ont quelque chose de plus à gérer sont les candidats qui doivent lier des contacts, préparer le terrain pour espérer être élu. Pour le joueur "normal", il n'y a rien de vraiment compliqué.


    Ensuite en ce qui concerne la période électorale : 2 jours c'est déjà long, 1 jour ça me semble bien plus cohérent avec l'univers de jeu. Tout ce dont tu parles me fait penser que ça a été réfléchi avec en tête un autre jeu au rythme différent de celestus.

    Enfin, en ce qui concerne la pondération, c'est assez logique dans la mesure où chaque empire représente une population de la faction, que ce soit la population qui pondère le vote. Les autres critères ne visent qu'à représenter l'intérêt pour la faction (PNJ) des voix de ses gouverneurs les plus développés. On peut rejeter la prise en compte du ND, mais rejeter la prise en compte de la population revient à créer un nouveau mécanisme pour des raisons de roleplay en rejetant la base même du roleplay qui le sous-tend.

    ----
    Diplomate, ton idée de taux variable maximum de 1% par mandat est intéressante. Tu le vois comme "un changement fixe par mandat" ou bien "une fourchette maximum par mandat, avec 1 changement par semaine"?

    En ce qui concerne la personnalisation vaisseau, il me semble que l'idée n'est pas mauvaise, mais qu'on est loin d'être au point de devoir traiter ce point de calcul précis et détaillé.
    Dernière édition par LordSith le Sam Nov 10, 2012 5:51 pm, édité 1 fois.
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  • Diplomate, ton idée de taux variable maximum de 1% par mandat est intéressant. Tu le vois comme "un changement fixe par mandat" ou bien "une fourchette maximum par mandat, avec 1 changement par semaine"?


    Je me suis mal exprimé, je corrige:
    On peut faire varier le taux d'imposition de 1% par changement, changement qui s'effectue comme indiqué toutes les semaines. Nous parlons bien d'une économie galactique, réussir à influer de 1% tous les 7 ans est tout à fait normal. De plus, sur le mandat, cela signifie que le représentant aurait le temps de changer l'imposition jusqu'à un extrême et de commencer le retour.
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  • Pour commencer, ces représentants pourraient avoir un rôle spécifiquement RP. Inutile de préciser qu'un certain nombre de joueurs, dont moi, seraient ravis à l'idée de n'avoir que ça, mais il ne dépend que de nous d'avoir des idées à ce sujet. Je ne comprends pas pourquoi tout le monde se sent obligé d'avoir des prérogatives IG. On peut aussi s'amuser en ne faisant que du RP, mais passons, ici tout n'est qu'une question d'imagination.

    Je trouve l'image du représentant du personnel dans une entreprise un peu hypocrite. Déjà, parce que les factions ne sont pas des entreprises, ensuite parce que les prérogatives de l'élu seront exorbitantes de ce qui se passait jusqu'alors. Inutile de dire que malgré le fait qu'il existe un supérieur de fait (le PNJ), le chef de la dite faction sera l'élu. A l'heure actuelle, cinq des sept PNJ dirigeants de faction ne se sont jamais manifestés. La gouvernance de fait de certains joueurs est bien plus réelle que la prétendue direction des PNJ.

    Pour ce qui est de l'alliance, j'ai précisé que les listes pourraient être de plusieurs joueurs sans être dans les mêmes alliances. De plus, c'est un constat de fait : les joueurs sont majoritairement réunis dans des alliances. Alors là je ne dis pas qu'il faut nécessairement mettre en avant l'alliance, mais il faut la prendre comme ce qu'elle est : le point de rassemblement de plusieurs joueurs pensant (grosso modo) la même chose. C'est un outil qui est mis à notre disposition. Il ne doit pas devenir incontournable, mais est important.

    Je ne vois pas en quoi le fait que des alliances fassent des accords entre elles bloquent le système électoral dans la mesure où le futur dirigeant est élu de manière définitive. L'objectif d'une telle réforme est tout de même de rajouter du gameplay, du rp au travers de négociations. Ça ne bloque rien. Enfin, tout ceci n'est pas le fond du problème. Ce que j'envisageais là, c'était surtout la mise en place d'une mini-assemblée essentiellement composée de joueurs qui permettrait de mettre en place un cadre de vie interne aux factions (comme avait pu l'être l'AG pendant son temps) histoire qu'il n'y ait pas l'élection d'un trololo et que l'on entend parler de plus rien pendant la durée de son mandat pour qu'il ré-apparaisse par là suite. L'idée n'est pas seulement d'avoir un élu, mais aussi d'avoir un cadre RP plus évident. Bref.


    Ensuite, ce que je veux surtout, c'est que le mandat ait un cadre temporel. Deux mois ne sont qu'une proposition, si tu préfères un mois, deux semaines ou 28 jours, ça m'est complètement égal. L'idée est d’allonger la durée de la période électorale afin de parvenir à un choix véritable entre les différents candidats. J'ai l'impression que tu nous dit d'un côté c'est la faute des mauvais candidats s'ils ne sont pas en mesure de convaincre, mais de l'autre que l'on aura un délai extrêmement court pour convaincre. Je ne vois pas en quoi plus d'une journée IRL de campagne électorale serait incompatible avec le rythme de Celestus. Il faut se donner du temps, et avoir quelques jours de campagnes ne va pas alourdir le système. Mais en plus, comment arriver à convaincre en un seul petit jour les électeurs ? Là ce que l'on va avoir, ce sont des candidats élus simplement sur leur nom ou leur alliance. On aura même pas le temps de mettre ne place un programme ou de la diffuser.

    Enfin, pour ce qui est de la logique de la pondération du vote par la population, je la trouve creuse puisque objectivement ce ne sera pas la population qui va élire son représentant mais les dirigeants de chacun des Empires qui vont se doter d'un représentant qui assurera leur représentation avec les PNJ. Là, ce sera "Empire X" qui va voter en tant que personne morale de droit public et non pas un super vote planétaire (c'est ainsi que se déroulent les votes dans toutes les organisations internationales, prends par exemple l'ONU). Ce sont l'ensemble des Empires composants la nébuleuse Amaranth qui vont se doter d'un représentant de la même faction. Le représentant de la population, c'est déjà le chef de l'Empire, il y a redit. En plus, et là c'est de la cohérence RP, dans la plupart des factions les populations n'ont pas leur mot à dire. au sein des Domaines Ducaux, on se contrefout de ce que peut penser la population. Le système de vote pour les populations n'est vraiment cohérent que pour la RCA
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  • Ok, je comprends mieux ta position comme ça. C'est intéressant de noter que pour la période de candidature on pourrait commencer les opérations sous la fin de période du mandataire précédent.
    Pour le reste c'est une question de point de vue, je suppose. C'est vrai que pour moi le dirigeant de l'empire n'apparaissait pas comme important, mais tu n'as pas tort en disant qu'il l'est de fait.

    Il va falloir digérer ta réflexion qui apporte pas mal d'éléments.
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  • Bonjour,
    J'ai trouvé l'idée de Lordsith excellente et elle ouvre de nombreuses voies, comme en témoignent de nombreux commentaires précédents.

    Une remarque :
    Multiplier le score par la population, je suis perplexe. En effet, je crains que ça creuse les écarts exagérément entre le(s) plus fort(s) et/ou plus ancien(s) de la faction par rapport aux autres et que celui-ci/ceux-ci aient un trop gros pouvoir pour élire un tel ou un autre (monopolisation) :| .
    La population est cependant très importante, aussi je suggérerais par sécurité de multiplier le score par la racine carré du nombre de G d'habitants et non par le nombre de G. Ca lisserait un peu les écarts.

    Note : J'aurais encore beaucoup de choses à dire pour étayer cette contre-proposition, mais je vais éviter d'écrire un pavé supplémentaire.
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  • Ce que je veux dire, c'est que quoique l'on en pense, l'élu dirigera de facto et en fait sa faction. Alors oui, il y a un cadre RP (les factions), oui il y a un BG, oui il y a Véovis au travers des PNJ, mais rien de tout cela n'est amené à se manifester. Ce genre de manifestations sont ponctuelles.
    Véovis n'a aucun intérêt à venir se mêler de la vie interne aux factions, et du coup cet élu aura une prépondérance et une importance hors du commun. Sans même réfléchir aux prérogatives qu'il aura à sa disposition, cela voudra dire qu'il représente une majorité de joueurs de sa faction. Que lorsqu'il ouvrira la bouge, il représentera sa Faction. Et ça, rien qu'en SDC, ça change tout.
    Si l'on prend les Thélios ou les Ducaux l'élection ne fera a priori pas de remous. Mais si tu prends les Léanths ou les Melrehns, c'est tout l'inverse. Les situations internes aux factions sont biens différentes et ce qui est perçu comme un processus calme et clair ici, va pouvoir être une déflagration et un cataclysme là. Que Nounours, Lienrag ou Falas soient élus à la tête des Léanths et les conséquences seraient diamétralement opposées.

    Certaines factions sont désunies et le vote va être perçu comme étant le seul moyen de départager des courants opposés au sein des factions dans le mesure où l'on ne peut pas se faire la guerre dans celle-ci.


    Idées de nouvelles prérogatives :
    - Le véto. L'élu doit pouvoir contrôler un tant soit peu sa diplomatie pour pouvoir mettre en oeuvre son programme (d'autant plus qu'elle n'est pas dirigée par les PNJ mais par les joueurs). Ainsi, il pourrait opposer un véto contre des propositions diplomatiques venant de ses électeurs, qu'il jugerait contraire à l'intérêt de la faction qu'il représente.
    - Je reprends l'idée de Kaizok que je trouve essentielle : le MP a toute la faction. C'est tout bête mais il faut bien qu'il y ait un débat entre l'élus et ses électeurs.
    - L'idée du Dominion pourrait être approfondie. On peut imaginer que les PNJ et le représentant des Empires, devant une situation militaire catastrophique, puissent faire appel à la flotte de faction contre imaginons (les sommes sont fantaisistes) 500,00 M de ZRC par membre de la faction. L'idée est super cohérente (c'est ridicule d'avoir une flotte titanesque qui ne sert à rien quand ton territoire est à 80% occupé) et l'on pense immédiatement à ce qu'il s'est passé chez les Ducaux avec d'un côté la CPP qui disait "vous avez laissé faire les Zetrans sans réagir" et de l'autre "Vous ne nous êtes pas fidèles".
    - Et pourquoi pas sanctionner certains de ses membres qui feraient n'importe quoi en empêchant (ce n'est qu'un exemple) de recevoir des Up durant son mandat ?
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  • J'aime bien l'idée d'un conseil de faction et que joueurs puissent influer sur certains aspects liés à la faction (taux d'imposition, prix des relation diplomatique, etc...).

    Je suis un peu moins emballé par un représentant unique par faction. Je rejoins la vision de Lordsith sur la majorité des points sauf sur le fait de donner à un seul représentant l'ensemble de la décision sur les points exposées (A, B, C, D). Néanmoins, l'idée d'un vote pour désigner les représentants me semble tout de même à conserver. Voici donc ma façon de voir les choses :

    I. système de vote et de représentation

    - On conserve l'idée des représentants élus pour créer un "conseil de faction" et des conditions définies par Lordsith pour y participer : vote, présentation, coût ZRC, renouvellement tous les X jours.
    [juste une remarque : le seul biais dans le système de vote présenté par Lordsith provient de la population : c'est une variable complètement fantaisiste IG (elle ne sert quasiment à rien) et certains ont tellement de stock de population que ça pourrait complètement déséquilibrer les voix, c'est donc une très mauvaise idée d'intégrer la population, à mon avis.]

    - Par contre, on laisse les joueurs d'une faction décider du nombre de représentant, en imposant une limite (entre 1 et 10 par exemple). Les joueurs pouvant choisir le nombre de représentant d'une faction doivent satisfaire à quelques critères à définir (développement minimum / avoir un certain grade)

    - En pratique (pour définir ce nombre de représentant), le choix de chaque joueur ayant atteint les prérequis pour participer (ex. grade or + ND9) sélectionne le nombre de représentant qu'il souhaite voir au conseil sur une "barre de défilement" à curseur. Ensuite, La moyenne arrondie des choix des joueurs définit le nombre de représentant du "conseil de faction". une fois le nombre de représentants définis, le vote fonctionne comme l'a indiqué Lordsith, sauf que ce sont ceux qui sont en tête qui deviennent représentants suivant le nombre choisi de représentant pour chaque "conseil de faction".

    - Les représentants restent "désignés" pour une certaine période (28j. d'après la suggestion de Lordsith). Si il y a plusieurs représentants dans le "conseil de faction", on peut éventuellement penser à renouveler uniquement une partie à chaque "tour". De cette façon un conseil avec plusieurs membres verra les joueurs élus siéger plus longtemps, mais leur "pouvoir" sera alors dilué dans le nombre de représentants. Tandis qu'un Conseil avec un seul représentant aura tous les pouvoirs mais verra le joueur désigné siéger "seulement" 1 mois avant qu'il y ait une nouvelle élection.
    A chaque élection (tous les 28 jours) les joueurs peuvent modifier leur choix de nombre de représentant dans la barre à curseur de plus ou moins 1 cran.

    - Pour qu'il y ait un minimum de renouvellement dans les conseils de faction, un joueur ne peut pas être désigné représentant plus de 2 fois de suite. De cette manière, on n'a pas (forcément) qu'un seul représentant de faction et on évite les systèmes compliqués à liste ou autre qui ont été évoquées.


    II Les pouvoirs du/des représentant(s) :

    A / Taux d'imposition
    - les représentants peuvent faire varier chaque semaine le taux d'imposition de 1% (comme l'a explicité D. Cristal). L'ensemble des joueurs d'une faction peut néanmoins faire évoluer ce taux dans une proportion moindre (+ 0.5 / -0.5 %). En pratique on met en place un système de barre de défilement cranté : le curseur se situe sur l'imposition actuelle pour chaque faction. L'ensemble des joueurs peuvent placer le curseur à + 0.5 ou - 0.5 % de la valeur actuelle, tandis que les représentants de faction peuvent eux disposer d'un changement de + 1 ou - 1 %. On fait le bilan et le jeu replace le curseur à la valeur moyenne entre le choix des joueurs et celui des représentants. De cette manière les changements maximums peuvent aller de 0.5 % (si les joueurs en majorité ne sont pas d'accord avec le conseil <=> aléa de l'économie galactique) ou jusqu'à 1.5 % (si les joueurs vont dans le sens des représentants du conseil).

    B / Diminution du coût des vote de changement de relation diplomatique
    Rien à redire à la suggestion de lordisth : chaque représentant du conseil est à même de disposer d'une réduction de 50% des frais ZRC sur un vote de changement diplomatique (A discuter : conditionner la réduction par le fait que la majorité des représentants vote dans le même sens que celui qui lance le vote ?)

    C / Prêt du vaisseau de faction
    Je ne comprends en quoi la croissance doit être lié au vaisseau de faction. Je verrais plutôt la chose ainsi : le conseil entérine (ou non) le prêt du vaisseau de faction.
    + En cas d'accord, et de destruction du VdF => surcoût supplémentaire pour le joueur ET sur le coût lié à la prochaine location du VdF.
    + En cas d'accord, et de non-destruction du VdF => rabais supplémentaire pour le joueur ayant loué ET sur le coût lié à la prochaine location du VdF.
    + En cas de désaccord, et de non destruction du VdF => Rabais supplémentaire pour le joueur MAIS pas de changement pour le coût de la prochaine location
    + En cas de désaccord et de destruction du VdF => surcoût supplémentaire pour le joueur MAIS pas de changement pour le coût de la prochaine location.
    + Surcoût / rabais à définir après concertation sur ce débat.

    D / Personnalisation de vaisseau
    Je n'ai pas bien compris cette partie. En gros elle fait référence aux modules de personnalisation des vaisseaux ? Cela me semble dangereux d'intégrer cet aspect là sans y avoir bien réfléchi. Avant d'intégrer l'influence des représentants sur le développement de modules personnalisées supérieur au rang V, il faudrait déjà avoir une suggestion ou une idée précise de comment on fait payer cette amélioration des vaisseaux personnalisées pour ne pas trop déséquilibrer l'avancement d'une faction par rapport à une autre.

    Je propose donc autre chose, de plus simple.
    Les représentants peuvent choisir le module du vaisseau de faction qui peut être amélioré. Chaque joueur payant un upgrade sur le module du VdF désigné par les représentants voit celui-ci multiplié par 2. A contrario, tout joueur payant un upgrade sur un module autre que celui désigné par les représentants verra le coût ZRC qu'on lui imputera multiplié par 2. Cela limite l'influence à l'amélioration ciblé du vaisseau de faction.


    En plus des suggestion A,B,C,D proposées par Lordsith dans son message initiale, je vous présente quelques autres qui sont bien entendues à débattre et à critiquer :p

    E / Politique interne.
    Comme pour l'histoire du taux d'imposition, les représentants de la faction pourrait influer sur d'autres paramètre sous forme d'une "barre de défilement à balancier" qui marcherait par cran. Le système de balancier permet d'accroître certaines caractéristiques au dépends d'autres qui sont plus ou moins antinomiques. (Tout comme pour le taux d'imposition, les représentants ne pourrait faire varier le balancier d'un seul cran tous les X jours) Voici quelque exemples (qui sont là pour illustrer et peuvent donc être revus)

    I. Politique Guerrière <-> pacifiste.
    - Si le curseur est au milieu, on reste dans l'état actuel.
    - S'il est à fond vers la politique guerrière, les pillages et gains ZRC combat sont majorées de 10% tandis que la production minière et l'entretien des colonies est diminuée de 10%.
    - A l'inverse, si le curseur est du côté d'une politique de faction pacifiste, la production. minière et l'entretien sur colo est majorée de 10% tandis que les pillages et gain ZRC en combat son minorées de 10 %.
    On peut définir des crans intermédiaires de chaque côté tous les 2.5 ou 5% (suivant le nombre de crans voulus)

    II Politique d'entraide <-> individualiste
    - Si le curseur est au milieu, on reste dans l'état actuel.
    - S'il est à fond vers la politique d'entraide => bonus sur les pontons (ou commerce inter-joueur) / malus sur les bonus de segments
    - A l'inverse si politique individualiste : malus sur les pontons / bonus sur les bonus de segments
    valeur de bonus / malus à définir pour équilibrer la chose tout comme le nombre de "cran".

    III Politique expansive / regroupée
    - Si le curseur est au milieu, on reste dans l'état actuel.
    - curseur à fond sur expansive : bonus sur les gains ZRC en rapport avec les colonies "hors-coeur" / gain moindre grâce aux colonies en cœur (ordre de grandeur du bonus/malus max : 20-25% des gains absolus actuels, vec des crans de 5-7.5 %)
    - curseur à fond sur regroupée : bonus sur les gains ZRC en rapport avec les colo. en cœur / gain moindre grâce aux colo "hors-cœur"
    Autre avantages/inconvénient de ce balancier : moduler les gains sur prise de PDC en cas de conflit suivant la politique de la faction.

    Il y a sûrement d'autres idées du même type à développer (rapport aux techno ou au satomisateur par ex.) A d'autres d'expliciter de nouveau balancier si l'idée vous intéresse.


    F/ Investissement de faction.
    - Recouvrir l'ensemble des taxes (taux d'imposition, coût ZRC du changement de relation, croissance nég, etc.. pour permettre à la faction d'en disposer. La faction PNJ disposerait alors d'un revenu ZRC avec des avoir et/ou des dépenses suivant le comportement des joueurs et les évènements IG:
    + perte ZRC du compte de faction :
    Croissance négative
    Assurance pour les vaisseaux des joueurs
    Reconstruction d'un VdF détruit.
    Reconstruction des centres boursiers (éventuellement) détruits par les factions ennemies
    Paiement d'un 'butin' vers le compte PNJ de la faction victorieuse en cas de conflit

    + Gain ZRC du compte de faction :
    Taux d'imposition en bourse
    Taxe pour changement de relation / taxe sur la location du VdF
    Achat des objets ZRC
    Option payante en ZRC des divers Guildes

    Ce revenu pourrait alors influer sur la politique de faction suivant sa disponibilité (ou non) :
    En cas de solde positif, Les représentants de faction aurait alors pour rôle d'orienter la dépenses de ses ZRC (sans pour autant pouvoir en toucher un seul centimes) : renforcement des défense des planètes de faction, construction de nouvelle structure (à venir), mise en place d'event, etc... => à voir par la suite
    Si le solde est négatif, les joueurs de l'ensemble de la faction subirait alors des "malus" : moindre remboursement de l'assurance de vaisseau, coût plus important des objet ZRC , etc..

    A vos claviers pour commenter !
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  • Bon alors, je vais faire un peu plus long cette fois ^^

    La première chose qui me viens à l'esprit c'est : Modèle de gouvernement.
    Un point qui différencie les factions entre elles au niveau RP c'est bien évidemment leur modèle de gouvernement.
    - Je prends l'exemple des Domaines Ducaux, où il est clairement dit que c'est un système Féodal avec à sa tête un conseil des Ducs (PNJ) et toute une hiérarchie. On pourrait donc penser que dans cette faction il n'y a pas "d'élection" mais plutôt une accession pour chaque empire suffisamment puissant (ND9 + grade Or) à ce dit conseil, ils sont donc ainsi hiérarchiquement supérieur aux autres sans être les représentant de leur faction.
    - Dans le cas de la RCA, c'est une démocratie, il y aurait donc des élections pour élire un représentant disposant de certains pouvoirs. La possibilité de se présenter requière une certaine prestance (ND9 + grade Or).
    Le représentant est toutefois surveillé par un "conseil d'anciens" (PNJ) pour éviter les débordements.
    - Pour les Zetrans, c'est un système martial. Le plus fort (PNJ) est celui qui "gouverne", les autre sont les personnes hiérarchiquement inférieurs qui obtiennent plus ou moins de pouvoirs selon leur ND (à parti du ND9 + Grade Or).
    - Continuons pour les Amaranths, il y a un Empereur (PNJ) qui a besoin de conseillers plus ou moins importants (à partir du ND9 + grade Or). Les conseillers ont certains pouvoirs pour "diriger" la Faction mais c'est tout de même l'Empereur qui en a le plus.
    - Ensuite pour les Leanths, il y a un Cercle suprême (PNJ) ainsi que divers autres Cercles disposant de certains pouvoir suivant la puissance des empires (à partir du ND9 + grade Or). Ceux ayant les plus fort ND seront donc dans le cercle ayant le plus de pouvoirs et représenteront d'une certaine manière leur faction mais resterai inférieur au Cercle suprême.
    - Venons en au cas Melrehn, pour eux... je pense que le Chaos est ce qui les représentent le mieux :P
    Trêve de plaisanterie, je pense qu'un unique Conseil dirigé par le Guide (PNJ) serait plus approprié. L'accession à ce Conseil ce faisant pour les membres de la faction qui ont une psychologie plus profonde (ND9 + grade Or).
    - Et pour finir, les Thelios. Chez eux la technologie prédomine, il est donc logique que le plus intelligent dirige (PNJ) et dispose des plus grands pouvoirs, il est suivit par un Collège de scientifiques suffisamment fou pour suivre les idées de leur chef (ND9 + grade Or) et disposent donc de certains privilèges par rapport aux autres.


    Voilà. Le choix de la Faction déterminerai donc le système de gouvernance auquel on se plie ainsi qu'un certain genre de RP à établir pour les joueurs. Il serait par exemple incohérent pour un joueur de créer un RP où son empire est dirigé par un dictateur alors qu'il est RCA.

    Je sais que cela pourrait être compliqué à mettre en place mais je pense très intéressant :)



    Pour ce qui est des pouvoirs :
    J'ai du mal à comprendre pourquoi le modification des vaisseaux de Faction entrerais en jeu. Pour prendre un exemple IRL, le président ne décide pas de la composition ou de l'amélioration des bâtiments de la Marine ou des chars de l'armée de Terre...
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  • Kaizok a écrit:Le choix de la Faction déterminerait donc le système de gouvernance auquel on se plie ainsi qu'un certain genre de RP à établir pour les joueurs

    Je te rejoins là dessus mais il faut tout de même faire attention à l'orientation du débat. Ta description des systèmes de gouvernance de chaque faction relève (à peu près) du cadre RP que Véovis a mis en place.

    Comme l'a explicité Lordsith dans son premier post du débat, il n'est pas question ici de supplanter le pouvoir RP des factions pour permettre aux joueurs de diriger et donner l'orientation RP qu'il souhaite à leur faction mais de permettre aux joueurs d'influer un petit peu sur les aspect IG des factions.
    Je pense que les derniers évènements chez les Ducaux ont bien fait comprendre à tout le monde que le cadre RP du pouvoir des factions était aux mains de PNJ permettant à Véovis de contrôler l'orientation RP de son jeu (à travers ces dernières).

    Le hic actuel, c'est que certains voient les factions comme une coquille vide : elle fixent le cadre RP pour les joueurs sans que ces derniers puissent réellement interagir avec ce cadre.
    Le débat lancé par Lordsith permettrait donc d’amener les joueurs à interagir "à minima" à l'orientation de leur faction en ajoutant au gameplay la possibilité d'élire un(des) représentant(s) qui pourront influer sur certains paramètres du jeu aux mains des factions (Taux d'imposition, vote de faction, etc..) mais en aucun cas, on ne parle de contrôle du RP des factions.

    La suggestion ne devrait donc pas d'imposer un cadre RP ou un système de gouvernance clé en main, puisque ce dernier fait partie des prérogatives de Véovis à travers le RP qu'il a choisit pour chaque faction. Bien entendu, les joueurs qui candidatent au(x) poste(s) de représentant(s) devrait s'en inspirer (comme l'a souligné Kaizoku), mais ils ne doivent surtout pas remplacer le cadre RP existant ni les dirigeants PNJ existants.

    Pour être plus clair, reprenons l'exemple des Domaines Ducaux : les "représentants élus" ne seront pas des Hauts Ducs (à moins que Véovis ne souhaite concéder aux joueurs le droits de s'identifier à des dirigeants de factionn).
    Il pourrait, par contre, être des exécutants de ses Hauts Duc, choisis parmi les dirigeants les plus puissants (c'est à dire les joueurs disposant du grade or + ND9 pour suivre ton exemple, Kaizoku)

    Si la discussion part trop loin et cherche à changer/modeler le système politique des factions existantes, elle va droit dans le mur (développer de façon trop important le côté RP d'un "sys. politique" risque d'aller à l'encontre de la vision RP que peut avoir Véovis pour les faction, à moins d'en avoir discuté avec lui préalablement).
    Il me semble qu'il vaudrait mieux se concentrer sur le côté pratique et la relation qu'il y aurait entre l'élection de représentant(s) et à quoi il servirait IG.

    Revenons en au côté pratique :
    Kaizok a écrit: J'ai du mal à comprendre pourquoi la modification des vaisseaux de Faction entrerait en jeu. Pour prendre un exemple IRL, le président ne décide pas de la composition ou de l'amélioration des bâtiments de la Marine ou des chars de l'armée de Terre...
    Tu confond RP et jouabilité IG.

    Le Vaisseau de Faction souffrent souvent d'amélioration désordonné puisque n'importe quel joueur peut améliorer le module qu'il souhaite. Exemple : si quelques joueurs se mettent à améliorer la place existante pour ajouter un moteur, ils vont voir leur travail réduit à néant par quelques-uns qui s'empresseront de colmater la place disponible avec des slots hangar...

    Pour moi, la suggestion de Lordsih cherche à travers la mise en place d'une "interaction politique" à permettre d'organiser les joueurs au sein de leur faction.
    A ce titre, faire du VdF une option de gameplay sur lequel le(s) représentant(s) peuvent influer indirectement me paraissait une bonne idée : cela leur apporte un "pouvoir relatif" tout en améliorant une fonctionnalité du jeu délaissée. Dans tous les cas ce n'était qu'une idée, pour remplacer l'histoire de personnalisation de vaisseau ++ qui me semblait trop brouillon et risqué pour l'équilibre du jeu.
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  • Alors, je te rassure. Il ne s'agit absolument pas de remplacer les PNJ à la tête de la faction !
    Prenons l'exemple des Amaranths où il y a à leur tête un Empereur (le PNJ), il semblerait étrange que les membres de la faction puissent voter pour élire un représentant auprès de celui-ci. Généralement dans une monarchie absolue les élection n'existent pas donc pas d'élu.
    Pour devenir "Conseiller de l'Empereur" il faudrait le grade or + un certain ND et les pouvoirs obtenu pourraient se débloquer suivant une jauge de "Faveurs de l'empereur" qui monterai lorsqu'on offre des choses à sa factions (exemple : des dons de ZRC ou de vaisseaux au PNJ). Enfin bref ce n'est qu'un exemple.
    Ce que je veux montrer c'est qu'une élection d'un représentant ne correspond pas à toutes les factions. Un système féodal tel que dans les Domaines Ducaux ne comprends pas d'élections non plus, ce n'est pas une démocratie.

    Les pouvoirs obtenus par l'accession dans "l'élite de la faction" ne sont pas non plus exceptionnels au points de les rendre plus puissants ! S'il y a plusieurs "Conseillers de l'Empereur" il suffit de faire un vote pour les changement du style le % d'impositions des transferts.



    Pour les changements sur le VDF, une simple "préférence d'amélioration" avec un texte RP du représentant/Conseil/Cercle/autre pour guider les jeunes sur ce qu'il faut améliorer en priorité sur celui-ci devrait être suffisant non ?
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  • D'abord une remarque sur ta réposne, avant de revenir à du constructif. Je ne souhaite pas qu'on s'enferme dans un conflit stérile, du point de vue pour la suggestion.

    Kaizok a écrit:Généralement dans une monarchie absolue les élection n'existent pas donc pas d'élu.
    Où est-ce écrit dans le RP Almaranth qu'il y a une monarchie absolue ? Relis le RP de présentation... le nouvel empereur va jusqu'à abolir l'esclavagisme et vouloir "construire un monde basé sur l'égalité et la gloire des Hommes.". Ça me semble assez loin d'une monarchie absolue... ;)

    Idem pour les domaine Ducaux. Une empire féodal au niveau galactique ne veut pas forcément dire qu'il n'y a aucune représentativité quelconque. Rien ne le sous-entend noir sur blanc dans le RP. C'est ce point que j'essayai de soulever précedemment : il faut faire attention à l'interprétation des RP de faction.

    Au risque de me répéter, selon moi, tu confond une nouvelle fois jouabilité IG et RP. Quand Lordsith parle d'un système d'élection, cela ne veut pas forcément dire qu'il y a une démocratie au niveau RP. C'est juste un terme désignant l'option de gameplay qu'il voudrait voir apparaître IG. On peut le remplacer ce mot par 'concertation', 'vote', 'désignation', 'coercition", 'manipulation' ou n'importe quel terme qui sera en accord avec le RP de la faction considérée.
    Pour l'empire Almaranth, les conseillers de l'empereur peuvent être choisi parmi la noblesse (<=> ceci est déjà une interprétation du RP, donc à la limite pour la suggestion). On aura alors les joueurs (qui représente souvent le chef de leur mondes niveau RP) qui feront office de "nobles" et qui présenteront aux autres nobles un RP pour être choisi parmi leur pairs... Ce n'est pas pour autant une démocratie mais il y a un processus de sélection.

    Voilà pour le côté "critiques". J'enchaîne avec des éléments plus "constructifs" (ou du moins j'essaie)

    Le souci avec ce que tu propose viens de 2 choses. D'une part, cela demande d'interpréter/adapter le RP des faction. Or les joueurs n'ont pas le droit de le faire (cf incident chez les Ducaux).
    - C'est donc potentiellement dangereux pour la suggestion, à moins de demander exactement quel système de gouvernance existe pour chaque faction à Véovis. Sans son aval, ton idée pose potentiellement problème sur ce point pour créer la suggestion sans rentrer en conflit avec sa vision des choses.
    - Ensuite, cela me paraît pour le moment très compliqué. Comment équilibres-tu la chose pour que cela ne soit pas toujours les mêmes joueurs qui soient représentants ? Comment éviter qu'il n'y ait trop de déséquilibre entre la façon de devenir représentant d'une faction à l'autre ? Si l'une d'elle repose sur le don de ressources et l'autre sur un "vote démocratique", cela fait une sacrée différence : quels conséquences IG ?.

    - Pour résumé, on peut très bien voir arriver des joueurs comme représentant par l'intermédiaire d'un vote sans pour autant que se soit une élection. Tout dépend du cadre RP du vote. Par contre, si tu te sens motivé pour expliciter un système de représentation différent pour chacune des factions, en prenant en compte leur spécificité et en arrivant à équilibrer le tout, cela peut donner quelque chose de sympa. Mais cela me paraît assez difficile à mettre en place.

    Dans l'absolu, nous sommes plutôt d'accord, puisque j'ai suggéré de diversifier le nombre de représentants suivant les factions pour éviter qu'il n'y ait qu'un seul représentant-joueur par faction. De ton côté, tu vas encore plus loin en souhaitant mettre en place un système de représentation propre à chaque faction :)
    Ton idée est intéressante puisqu'elle diversifie la façon pour devenir représentant, mais il faudrait détailler un peu plus la mise en œuvre pratique pour qu'on puisse réellement juger de sa faisabilité.
    Dernière édition par Trac le Mar Nov 13, 2012 2:30 pm, édité 1 fois.
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  • Il est vrai que je ne fais qu'interpréter les RP de chaque faction pour trouver grosso modo quel système politique ils utilisent. Oui, seul Véo pourrait nous le dire... mais sans sa participation je tente de m'en rapprocher le plus possible.
    Mais je ne suis pas parfait :lol:


    Alors, je comprends que ce le système d'élection est juste un moyen IG pour avoir des représentants pour la faction auprès des joueurs et ce quelque soit le RP de celle-ci.
    Mais justement, déjà pourquoi ne pas lier les deux ensemble ? Après tout ça rendrait le RP encore plus présent qu'il ne l'est et le choix de sa faction n'en serait que plus important.
    Et de plus peut-être que tout le monde n'aime pas le système d'élection.

    Le problème avec un système d'élection, c'est que rien ne permet par exemple de devenir "représentant" de sa faction par sa force ou par sa propre richesse ou même par ses faits d'arme. Un tel système sous-entends que celui qui se présente soit connu par les membres de sa faction pour recevoir des votes, en clair une personne qui sait parler mais qui ne sait rien faire peut très bien être élu juste parce qu'il s'est fait des "amis" dans l'opinion publique. (oui c'est ce qui existe dans l'IRL ^^)
    Et il peut même devenir le "pantin" de personnes le conseillant dans l'ombre pour leurs propres intérêts, ça c'est le système du lobbying qu'on trouve aux Etats-Unis :wink:
    Mais c'est pas pour autant qu'il est mauvais, la preuve en est que les USA sont la première puissance du monde.
    Et certaines personnes peuvent très bien aimer ce système.

    On a la chance de compter 7 factions qui apparemment ont un système de gouvernement différent et donc ça pourrait satisfaire quasiment tout le monde. Car tous les régimes politiques ont des avantages et des inconvénients, par exemple un système Monarchique (absolu) permet une rapide prise de décision car 1 seule personne décide mais en contrepartie les "citoyens" n'ont pas leur mot à dire (par exemple c'est le cas s'il y a un seul représentant, il peut décider ce qu'il veut et les membres eux ne peuvent pas l'en empêcher, par exemple pour le % d'imposition). Alors que dans un système de Cercles les décisions seront lentes car il y a besoin de votes mais vu qu'ils y a plusieurs personnes qui y sièges les décisions sont mieux réfléchies (toutes les personnes dans le cercle ne seront pas forcément d'accord pour un certain % d'imposition).
    Alors certes ont peut établir un système de Cercles pour toutes les factions, mais il se peut que tout le monde ne le veuille pas car ça a ses désavantages aussi.


    Pour ce qui est du "roulement" des représentants dans la faction, il y a une période de "représentation" au bout du quel ils doivent recommencer, par exemple chez les Zetrans. Avec un système martial, ils peuvent très bien avoir une jauge qui augmente au fur et à mesure de leurs faits d'armes (exemple : basé sur le gain ZRC), une fois que celle-ci est pleine ils peuvent accéder à "l'élite de la faction". Puis une fois la période de validité passée, la barre retombe à zéro et ils doivent la remplir à nouveau (la limite maximale de la barre ayant montée pour rendre plus difficile l'enchainement de représentation).
    Avec un simple système d'élection, rien n'empêchera une personne de rester pendant 10 mandats ou plus en tant que représentant de sa faction (même s'il le mérite) s'il a assez de vote.


    Bon, maintenant je vais détailler mon idée (que j'ai un peu modifié).

    - Première faction : La RCA
    C'est une république, qui possède donc un président (PNJ) ainsi qu'un premier ministre (joueur élite) qui lui est élu par les membre de la faction (joueurs normaux).
    _ Les membres de la factions élisent eux même leurs représentants.
    _ Les décisions sont prises par une seule personne.
    _ Les membres de la faction, une fois le représentant élu ne peuvent le destituer avant la fin du mandat.
    _ Une seule personne à des pouvoirs de plus que les autres.
    _ Les actions du premier ministre peuvent causer du tort à toute la faction.

    Système propre à la RCA :
    _ Pour pouvoir se présenter en tant que premier ministre, il faut le grade Or + être minimum ND9.
    _ Pour pouvoir se présenter en tant que premier ministre, il faut également s'inscrire pour le poste puis faire monter sa jauge de "voix" pendant la campagne.
    _ Il ne peut enchainer que 5 mandat maximum à la suite.
    _ Il désigne un second ministre pouvant prendre sa place en cas de vacances.
    _ Une jauge indiquant le % de voix de chaque prétendant est présente ainsi que le "discours" de chacun des candidats.


    - Ensuite : Les Domaines Ducaux
    C'est un système féodal avec des nobles (joueurs élites), des moins nobles (joueur de base) et un conseil des Ducs (PNJ).
    Pour les décisions tel que le % d'impositions, un vote est réalisé entre les Nobles d'un certain ND.
    _ Un système hiérarchique permettant une bonne coordination.
    _ Un groupe de joueurs élites disposant de pouvoirs par rapport à leur puissance globale.
    _ Les plus puissants sont récompensé.
    _ L'élite reste la même.

    Système propre aux Domaines Ducaux :
    _ Le nombre de pouvoirs à disposition varie selon le ND du joueur.
    _ Pour disposer des premiers pouvoirs et devenir un Noble, il faut le grade or + le ND9.


    - Continuons : Les Zetrans
    Ici nous avons un système martial où la force des flottes prédomine. Le plus puissant de la faction dirige (le PNJ), il dispose sous ses ordre de généraux (joueurs élites) ayant prouvé leur valeurs par rapport aux autres (joueurs normaux).
    Pour les décisions, il y a un vote entre toutes les personnes qui ont le même pouvoir.
    _ Les faits d'armes sont plus importants que la puissance.
    _ Penchant militaire.

    Système propre aux Zetrans :
    _ Une jauge de faits d'arme augmente au fur et mesure des gains ZRC (exemple) des combats.
    _ La jauge possède plusieurs paliers (grade) débloquant certains pouvoirs au fur et à mesure. Une fois la jauge au maximum on devient Général et on a débloqué tous les pouvoirs. Au bout d'une certaine période durant laquelle on est général, la barre retombe à zéro et il faut recommencer avec la jauge dont le maximum aura augmenté.
    _ Il faut le grade or et le ND9 pour prétendre au premier grade.


    Après : Les Amaranths
    Chez les Amaranths, il y a un Empereur (PNJ) ainsi que divers Conseillers (joueurs élites) et des sujets (joueurs normaux).
    Les décisions sont prises entre les conseillers.
    _ Des décisions communes.
    _ Le développement de l'empire donne un avantage.
    _ Les Conseillers sont très sensible aux pertes dans leur propre domaines.

    Système propre aux Amaranths :
    _ Une jauge de prestance augmente au fur et à mesure de l'investissement des joueurs envers leurs colonies.
    _ Tel que chez les Zetrans, la jauge possède plusieurs paliers (titres) donnant certains pouvoirs. Toutefois contrairement à leurs homologues, la jauge ne retombe pas à 0 au bout d'un certain temps. Toutefois, s'ils perdent une ou des colonies (vente ou destruction) cela à un fort impact sur le niveau de la jauge.
    _ Comme les autres il faut le grade or et au minimum le ND9 pour être conseiller.


    Poursuivons chez : Les Leanths
    Nous trouvons chez les Leanth un Cercle Suprême (PNJ) ainsi que d'autres Cercles plus ou moins importants (joueurs).
    Les décisions comme les % d'imposition le Cercle ayant le pouvoir de proposer le changement vote.
    _ Cercle rendant les décisions plus lente mais mieux réfléchies.
    _ Pas de requis matériel pour faire parti d'un Cercle.
    _ Tout le monde peut commencer à faire parti d'un Cercle.

    Système propre aux Leanths :
    _ Pas de requis pour faire parti d'un Cercle.
    _ Seul le Cercle directement sous celui du PNJ requière au moins le ND9 + le grade Or.
    _ Pour monter dans les Cercles, il suffit simplement d'obtenir un nombre requis de jours de présence parmis les Leanths (loyauté).


    L'avant dernier : Les Melrehns
    Les Melrehns possède un Haut conseil (PNJ) ainsi qu'un petit conseil (joueurs élites) et le reste des Melrehns (joueurs de base).
    Les décisions sont prises en commun par le petit conseil.
    Ici nous avons à faire à un dérivé du système politique RCA. Les membres du petit conseil est constitué de joueurs élu par ceux de la faction.
    _ Les joueurs "élisent" leurs représentant.
    _ Les décisions sont plus lentes mais plus réfléchies.
    _ Le petit conseil étant assez restreint, les actions de leurs membres peuvent porter préjudice à la faction.

    Système propre aux Melrehn.
    _ C'est en quelque points semblable aux élections de la RCA toutefois il n'y a pas qu'un seul représentant.
    _ Pour faire parti du petit conseil, cela nécessite un certains nombre de "soutiens".
    _ Seul 10 personnes peuvent faire parti du petit conseil (le nombre est un exemple).
    _ Pour prétendre à l'accession du petit conseil il faut le grade or + le ND9 minimum.


    Pour finir : Les Thelios
    Les Thelios sont spéciaux. Chez eux c'est le plus intelligent, celui qui à les plus grande connaissances qui dirige (PNJ), il est soutenu par d'éminents scientifiques (joueurs élites) supérieurs aux autres (joueurs normaux).
    Les décisions sont prises en commun par l'élite scientifique.
    _ La science est mise en avant.

    Système propre aux Thelios :
    _ Présence d'une jauge se remplissant en fonction du niveau total des laboratoires, technocités et technologies.
    _ La jauge une fois pleine, vous faites parti du collège de l'élite scientifique. Au bout d'une certaine période (28 jours par exemple), la barre retombe à zéro et vous devez la faire remonter pour retourner parmi l'élite.



    Bon voilà. Je suis sûr qu'il y a plein d'erreur partout ^^"
    Je ne suis pas parfait et mon idée non plus. C'est pour vous donner une idée de ce que je veux dire et que vous puissiez vous faire votre avis !
    Merci d'avoir lu le pavé :mrgreen:
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  • Bien que ta proposition soit pertinente et en accords avec les principes rp des factions, je craints que pour certaines factions les jeux soient fait d'avance et par conséquence la proposition d'élire son représentant recherché dans ce poste ne soit par ce fait hors propos.
    Pourquoi ne pas voté pour par exemple le "conseil" ou le "représentants" de notre choix tout en respectant les principes moraux des factions.
    On peut toujours donné des principes décisionnaire sans passer outre le système rp.

    Pourquoi mettre autant de barrières entre les joueurs et leur faction le fait de devoir disposer d'un nd et le grade or est déjas suffisant pas de besoin de juger les joueurs sur leurs nombres de technocités, le nombre de ressources dépensé ou autres... pour avoir tel ou telle gouvernement le fait d'avoir un cercle un conseil ou un président fait déjas ressortir le coté rp.

    Ou il faudrait imposer un nombre de mandats maximal et autres restriction pour que cette proposition forte intéressente et a mes yeux nécessaire pour amélioré le jeu en faction mit en avant dans celestus pour qu'il ne se transforme pas en une gigantesque mascarade.
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