Je me permet donc de poser le résumé complet à passer en proposition.
But :
Il est de notoriété publique que l'aspect exploration du jeu n'est pas très développé voir quasi inutile.
Le but de mon idée est donc de donner une véritable importance aux missions d'explorations.
L'idée est simple :
- Donner accès à des récompenses de missions variées et intéressantes.
- Repenser le système de l'exploration pour le rendre plus important dans le jeu.
Description :
Le nouveau système d'exploration.
I ) Tout d'abord, la partie d'exploration sur la planète ne change pas mis à part que le temps entre chaque découvertes est bien plus court. (Et si possible le rajout d'un petit texte RP).
En conséquence les explorateurs gardent leur système actuel d'augmentation de la probabilité de découverte.
II) Sur la position est trouvable soit :
- Des vaisseaux civils, en quantité variable selon le type.
- Des objets non identifiés à ramener sur une colonie.
III) Un objet non identifié doit être analysé pendant 5 heures (temps au choix du développeur) sur une colonie et devient soit :
- Une récompense technologique fournissant -5% en temps et en coût d'une certaine technologie (maitrises exclues). Utilisable 5 fois sur une même technologie, le bonus diminuant de 1% à chaque fois.
- Un objets pour les bâtiments spéciaux (Accélérateur Temporel exclus) dont le temps d'analyse est nul.
- Un Artéfact, fournissant un bonus non cumulable à la colonie ou secteur où il est "stocké".
- Un Objet RP, qui à l'instar des objets pour bâtiments ont un temps d'analyse de 0s.
- Un Malus de 6 heures (temps au choix du développeur) cumulable en temps et/ou intensité sur la colonie.
Lors d'une mise sous allégeance (occupation par l'infanterie), chaque jours l'envahisseur à 50% de chance de voler 1 objet au hasard présent sur la colonie hormis les objets non identifiés. Celui-ci est alors directement transféré sur la planète mère du joueur qui "occupe" la planète.
II)
Les vaisseaux trouvables sur la position et leur nombre (choisis pour être un minimum intéressant mais pas forcément pertinent) :
- Modules miniers = entre 500 et 2000.
- Modules de colonisations = entre 2 et 10.
- Concentrateurs mobiles = entre 50 et 300.
- Bases spatiales = entre 5 et 50.
- Modules de construction = entre 60 et 400.
- Elements de portes spatiales = entre 25 et 75.
- Connecteurs de portes = entre 1 et 5.
- Terraformeurs = entre 1 et 3.
- Pontons commerciaux = entre 1 et 20.
- Missions d'explorations = entre 5 et 50.
- Sondes d'espionnages = entre 1000 et 10000.
- Petits transporteurs = entre 50 et 100.
- Grands transporteurs = entre 25 et 75.
- Meta-transporteurs = Entre 20 et 50.
III)
Les objets non identifiés sont :
- Analysable un seul à la fois.
- Analysable uniquement sur une colonie avec au minimum un niveau de laboratoire.
- En nombre limité par colonies. La quantité étant dépendante du niveau du laboratoire présent sur la colonie. Les membres de la guilde des explorateurs bénéficient d'un bonus doublant le nombre d'objets non identifiés possible par colonies.
- Si la limite maximale d'objets non identifiés est atteinte sur une colonie, toutes missions d'exploration partant de celle-ci sera dans l'impossibilité d'en ramener. Dans les faits, lorsque l'objet non identifié est découvert puis ramené celui-ci est purement et simplement détruit.
A)
Les récompenses technologiques sont des objets non identifiés qui sont immédiatement consommé à la fin de l'analyse. Un texte RP, déposé dans la messagerie, indique l'objet découvert ainsi que la technologie qui à bénéficié du bonus.
Exemple d'un message obtenu après une analyse:
"L'objet inconnu ramené par la mission d'exploration à été analysé et étudié dans tous les sens. Après des mois de dur labeur, nos plus éminents scientifiques en on conclu qu'il s'agissait d'une clé de stockage contenant un algorithme de cryptage. Celui-ci a été étudié pour permettre d'améliorer nos techniques de sécurité informatique.
Le cout et le temps de votre technologie Sécurité à diminué de 5%."
B)
Les objets pour bâtiments spéciaux nécessite une analyse toutefois celle-ci est instantanée.
Exemple d'un message obtenu après une analyse :
L'analyse de l'objet que notre équipe d'exploration à ramené avec elle n'aura pas duré longtemps car celui-ci ne nous est pas inconnu. La raison en est toute simple, il s'agit d'un Attracteur de Faille, identique à ceux qui peuvent être acheté à notre Faction.
C)
A l'instar des objets pour bâtiments spéciaux (voir ci dessus), les objets RP disposent également d'un temps d'analyse instantané.
Exemple d'un message obtenu après analyse :
L'objet ramené par nos explorateurs n'aura pas usé à la tâche les scientifiques. Il s'agit simplement d'une Stèle comportant des écritures anciennes et relatant un morceau de l'histoire d'une civilisation disparue.
D)
Les artéfacts sont des objets fournissant directement des bonus à la position où ils sont basé.
Un même bonus n'est pas cumulable, seul l'artéfact le plus fort est pris en compte.
Les composants de laboratoire de technocité sont compris comme étant des Artéfacts.
Un texte RP de l'analyse est envoyé dans la messagerie lorsque celle-ci arrive à son terme.
- Bonus de production brute en métal.
= Foreuse +4% < Foreuse améliorée +6% < Foreuse avancée +8% < Foreuse Lanthanienne +10%
Exemple de texte RP :
Après la dure tâche de l'analyse et de l'étude de l'objet inconnu découvert par l'équipe partie en exploration, nos chercheurs peuvent désormais affirmer qu'il s'agit d'une Foreuse avancée de technologie supérieur à la nôtre. Après l'avoir installé avec succès nos scientifiques affirment que notre production de métal en sera améliorée de 8%.
- Bonus de production brute en tritium.
= Pompe +1% < Pompe améliorée +3% < Pompe avancée +6% < Pompe Lanthanienne +9%
Exemple de texte RP :
Au bout de quelques mois à travailler sur l'identification de la trouvaille de nos explorateurs, il en ressort que cela correspond à une Pompe améliorée plus efficace que la nôtre. Profitant qu'elle soit opérationnelle, nos techniciens l'on installée et un gain de 6% a été fait sur notre production de tritium.
- Bonus de production en énergie (quelque soit la méthode de production).
= Condensateur +5% < Condensateur amélioré +10% < Condensateur avancé +15% < Condensateur Lanthanien +20%
Exemple de texte RP :
Après avoir fait couler beaucoup de sueur et de larmes, l'appareil inconnu à finalement été identifié par un chercheur. Il s'avère que celui-ci est un Condensateur de conception différente de ce qu'on peut trouver dans notre empire. D'après de savants calculs notre production d'énergie en sera augmentée de 5%.
- Bonus de production en population.
= Thérapie génique +10% < Thérapie génique améliorée +15% < Thérapie génique avancée +20% < Thérapie génique Lanthanienne +25%
Exemple de texte RP :
Les données médicales, ramenées il y a quelques mois, d'une colonie abandonnée découverte ont révélé d'intéressantes informations. Elles donnent les étapes à suivre pour réaliser une Thérapie génique Lanthanienne permettant de renforcer le corps humain et d'augmenter la reproduction humaine de 25%.
- Bonus de production en photopiles.
= Elements conducteurs +2% < Elements conducteurs améliorés +3% < Elements conducteurs avancés +4% < Elements conducteurs Lanthaniens +5%
Exemple de texte RP :
Les étranges pièces métalliques découvertes il y a quelques temps ont été entièrement étudiées par nos meilleurs chercheurs. C'est lorsqu'un court circuit eu lieu dans le laboratoire avec un appareil de mesure que les scientifiques ont compris qu'il étaient en présence d'Elements conducteurs améliorés. Ils se sont alors empressé de les faire installer sur notre Concentrateur pour améliorer la production photopillique de 3%.
- Bonus de réduction des coûts des bâtiments.
= Alliages -5% < Alliages améliorés -6% < Alliages avancés -7% < Alliages Lanthaniens -8%
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du temps des bâtiments.
= Nano-robots -5% < Nano-robots améliorés -10% < Nano-robots avancés -15% < Nano-robots Lanthaniens -20%
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du coûts des vaisseaux et défenses.
= Androïdes de construction -2% < Androïdes de construction améliorés -4% < Androïdes de construction avancés -6% < Androïdes de construction Lanthaniens -8%
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du temps des vaisseaux et défenses.
= Robots -2% < Robots améliorés -4% < Robots avancés -6% < Robots Lanthaniens -8%
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du temps de terraformation.
= Scanneur géologique -5% < Scanneur géologique amélioré -10% < Scanneur géologique avancé -15% < Scanneur géologique Lanthanien -20%
Exemple de texte RP :
- Bonus d'augmentation de coefficient de terraformation.
= Sonde terrestre +15% < Sonde terrestre améliorée +25% < Sonde terrestre avancée +40% < Sonde terrestre Lanthanienne +50%
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du coût de l'infanterie.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction du temps de l'infanterie.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de puissance de feu de la défense.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de structure de la défense.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de réparation de la défense.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de réduction de l'entretien des vaisseaux, défenses et infanterie.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de place libre sur la colonie.
=
Exemple de texte RP :
- Bonus de gains des pontons.
=
Exemple de texte RP :
- Composants de laboratoire de technocité.
=
Exemple de texte RP :
- Malus de production de métal brute.
= Perte de 10% du métal présent sur la colonie et - 20% à la production.
- Malus de production de tritium brute.
= Perte de 10% du tritium présent sur la colonie et - 20% à la production.
- Malus de production d'énergie.
= Perte de 20% d'énergie et -50% à la production.
- Malus de production de photopiles.
= Perte de 5% du stock de PP et -50% à la production.
- Malus de coût des bâtiments.
= Le coût des bâtiments est multiplié par 10.
- Malus de temps des bâtiments.
= Le bâtiment en cours de construction est mis en pause et les temps sont multiplié par 10.
- Malus de coût des vaisseaux et défenses.
= Le coût des vaisseaux et défenses est multiplié par 5.
- Malus de temps des vaisseaux et défenses.
= Le temps des vaisseaux et défenses est multiplié par 2.
- Malus de terraformation.
= La terraformation en cours est annulé et en relancer une coûte le double d'énergie.
- Malus de temps de l'infanterie.
= L'infanterie voit son temps doublé.
- Malus de coût de l'infanterie.
= L'infanterie coûte 5 fois plus cher.
- Malus de puissance de feu de la défense.
= La puissance de la défense est diminué de 30%.
- Malus de structure de la défense.
= La structure des défenses est divisé par 2.
- Malus d'entretien des vaisseaux, défenses et infanterie.
= Tous les entretiens sur la colonie sont doublé.
- Malus de places sur la colonie.
= La colonie perds 15 places.
- Malus commercial.
= Le gains des pontons envoyés et le gain donné aux pontons reçu est diminué de 25%.
- Malus de spatioport.
= Le spatioport de la planète est virtuellement diminué de 5 niveaux.
- Malus d'activation de la défense.
= La défense est désactivée à 20%.
- Malus des technologies.
= Le temps de développement et le coût des technologies est augmenté de 10%.
- Malus d'infanterie.
= Lors d'une invasion, 30% de l'infanterie ne combat pas.
Formules :
- Formule de la limite maximale d'objets non identifiés par colonies = Max. d'objet non identifié sur une colonie = 1 + ln (1 + Niveau bâtiment Laboratoire) soit un maximum de 6 objets avec un bât level 50
- A la fin de l'analyse d'un objet non identifié, il y a :
_ 50% de chance d'avoir un objet RP. (Neutre)
_ 25% de chance d'avoir {récompense technologique | objets pour bâtiments | Artéfact }. (Réussi)
_ 25% de chance d'avoir un Malus. (Echec)
- Dans la catégorie NEUTRE, les chances d'obtenir un objet précis sont les mêmes qu'actuellement.
- Dans la catégorie ECHEC, la chance de tomber sur un malus en particulier est de 5%.
- Dans la catégorie REUSSI, les chances entre "récompense technologique", "objets pour bâtiments" et "Artéfact" sont identiques.
_ Les chances entre toutes les technologies pour "récompense technologique" sont identiques.
_ Les chances entre les bâtiments pour "objets pour bâtiments" sont proportionnel à leur valeur en ZRC de base.
_ Les chances entre tous les bonus pour "Artéfact" sont égaux, soit 5%.
- Les Artéfacts COMMUNS (les plus faibles) ont 50% de chance de sortir.
- Les Artéfacts AMELIORES ont 35% de chance de sortir.
- Les Artefacts AVANCES ont 12% de chance de sortir.
- Les Artéfacts LANTHANIENS ont 3% de chance de sortir.
Utilisation :
Lorsque je lance une mission d'exploration, soit j'ai simplement les données géologiques soit un message me disant qu'ils ramène un/des vaisseau(x) soit qu'ils ramènent un objet non identifié.
- S'il s'agit d'un vaisseau, il revient sur ma colonie tout va bien.
- S'il s'agit d'un objet non identifié je le ramène sur ma colonie pour l'analyser puis j'obtiens :
\- Soit une récompense technologique avec un message.
\- Soit un objet pour mes bâtiments spéciaux dans ce cas l'analyse est immédiate.
\- Soit un Artéfact pour ma colonie.
\- Soit un objet RP auquel cas l'analyse est également instantanée.
\- Soit un Malus sur ma colonie pendant une durée de 6h.
Bon voilà, je pense avoir tout résumé.
C'est un sacré pavé et je vous remercie de l'avoir lu ! Vous mériteriez la médaille du courage.
Mais je vais avoir besoin de vous ! Il faut des RPs pour les bonus et les malus et aussi des idées pour les noms des artéfacts et je peux pas faire ça tout seul (ben oui je suis pas parfait ^^).
Pour les malus vous êtes assez libres car peut importe ce qui arrive dans le RP tant que le malus a lieu
Je remercie ceux qui m'ont aidé et qui m'aideront !