"Petit" résumé : Si j'ai bien suivi, les nouveautés de la suggestion sur le système d'exploration sont :
A. Possibilité de découverte de :
- vaisseaux abandonnées,
- récompenses technologique,
- bonus/ malus pour colonie (cf les post de Kaizok et Père des Machines ci dessus pour une liste d'exemple pratique) et des artefacts non identifiés (à moins que les bonus et récompenses découlent des artefacts ? pas sûr d'avoir compris).
B. Les artefacts non identifiées nécessitent l'utilisation d'un laboratoire technique d'une techno-cité pendant une durée X pour révéler leur potentiel (l'analyse se lance via le menu action). Une fois identifié, ils permettent d'obtenir un objet ou un bonus/malus techno./ colonie (c'est bien çà?)
C. Le nombre d'artefacts non identifié qu'un joueur peut posséder est limité à une valeur max. (pour éviter le farm explo. permettant à un joueur de se retrouver avec un nombre indécent d'objet 'rare').
Points en discussion : 1. Nouveau vaisseau d'exploration (père des machines) ou transfert de la compétence des ME pour la recherche des coefficients de planètes vers les sondes (Kaizok).
2. Avantage pour les joueurs de la guide explorateur ? boost permanent ? Coût ZRC du boost suivant le coût ZRC choisi ?
3. Moyen de limiter le farm explo. => pour le moment, le consensus = Limite du nombre d'artefact non identifié.
La discussion sur les % de découverte de chaque objet ou de celle concernant la transformation des artefacts non identifiés en objet secondaire plus ou moins rare me semble secondaire. On ne connait pas les pourcentage actuel des objets standard et il y a de forte chance pour que Véovis équilibre ces derniers à sa sauce pour ne pas que les joueurs aient toutes les billes en mains
.
Précisions à apporter sur les consensus du résuméA. L'idée de découvertes possibles de vaisseaux est conservé ? Si oui, il me semble que ces derniers ne devraient pas nécessiter d'analyse via labo pour être découvert.
B. Concernant l'idée d'une analyse postérieure à l'exploration, l'idée est sympa. Il reste à détailler :
- si elle devient systématique et englobe les objets de découverte actuels (livre, CC, stèle, etc..) ou si elle ne s'applique uniquement qu'à une partie ou la globalité des nouveaux objets précisé par Kaizok dans le 1er sujet.
- Les artefacts non identifiés permettent d’obtenir les bonus /malus pour les techno ou les colos après analyse. Jusque là ok, à condition de prendre également en considération dans les "% de transformation post-analyse" les cas où "l'analyse n'apporte rien de probant" et les cas où "elle révèle un objet neutre" (comme pour les stèle dans le système actuel).
C. Avoir 1 nombre limité d'artefact non identifié. +1 => c'est la meilleure façon de limiter le farm explo.
Remarques concernant les points de désaccord actuels (cf ci-dessus) 1. - Point qui doit pouvoir être réglé facilement, c'est plus ou moins kif-kif. la solution de Kaizok a ma préférence ( pas vraiment de place disponible dans le menu vaisseau civils pour pouvoir en ajouter un nouveau et risque de confusion avec les ME). Reporter l'exploration des coeff. planètes vers les sondes est une solution simple.
- L'autre solution est de ne rien faire (problème obsolète puisque les malus/bonus ne sont déclenchées qu'en cas d'analyse des artefacts non identifiées, soit obligatoirement sur une planète après l'exploration)
2. Concernant l'avantage pour les joueurs de la guilde d'explorateurs, il faut trouver un juste milieu.
- Conserver une option similaire de boost des découvertes existant dans le système actuel me paraît cohérent. J'ai une préférence pour un boost pour une période donné en fonction d'un coût ZRC donné (un peu comme pour le boost de puissance des défense de la guilde des protecteurs)
- Permettre aux explorateurs de posséder un peu plus d'artefacts non identifiés que le joueur lambda pourrait également se concevoir.
3. L'idée d'une limite fixe d'artefact non identifiée maximale est le moyen le plus sûr d'éviter le farm explo. A voir si on ne peut pas envisager de faire évoluer cette limite en fonction d'une "expérience" de l'explorateur (par exemple, en ajoutant une jauge d'exploration qui améliorerait au choix), le nombre d'artefact non identifié qu'on peu posséder, ou la probabilité de ramener un artefact (sur le même principe que la barre d'expérience militaire qui permet d'améliorer la puissance ou la structure de nos vaisseaux)
Question en suspens :- Comment intégrer les textes RP (décrivant le contexte associé à la découverte des artefacts lors des missions d'exploration) si on n'obtient le loot "réel" uniquement après analyse dans le laboratoire des techno-cités ?
[Aparté ON]Je développe un petit peu l'idée d'une différentiation des objets trouvées en fonction de paramètres d'exploration évoquées dans mon dernier post. Cela s'éloigne des derniers avancements de la suggestion (d'où l'aparté ; j'avais rédigé hier, mais c’est un peu compliqué et HS à présent. Je poste tout de même cette adaptation en accord avec l'avancée de la suggestion, dans le cas où cela pourrait éventuellement donner des pistes de réflexion annexes).
- L'analyse postérieure aux explorations proposée par Kaizok est beaucoup plus simple et efficace au niveau de la mise en œuvre, mais elle conserve le côté totalement aléatoire des découvertes d'objets, sans le lier d'aucune façon à la façon de mener les explorations. De mon point de vue, c'est dommage de se tenir à ce caractère strictement aléatoire ; je partage donc ici une possibilité de rendre les découvertes d'exploration pseudos-aléatoires.
- Kaizok m'a fait remarqué (à juste titre) que l'inconvénient de lier les objets à la façon d'explorer provient de la possibilité d'"inverser" le processus par la pensée pour prévoir où il faut observer afin de trouver un objet spécifique. C'est exact mais c'est également pour cela que j'évoquais des paramètres "pseudo-aléatoire" qui (normalement) devrait permettre d'éviter ce piège.
Fonctionnement éventuel- On conserve le consensus actuel d'analyse des objets à posteriori. Cependant, on complexifie le passage :
Artefact non identifié -> objet analysé (qui donne pour résultat : neutre / bonus /malus)
VERS
Artefact non identifié -> Calcul du caractère peudo-aléatoire dû à l'exploration -> objet analysé (qui donne pour résultat neutre / bonus / malus spécifique suivant le caractère pseudo aléatoire pré-cité.)
De cette façon, on peut introduire des paramètres qui influence le résultat de l'exploration (= le loot reçu), sans pour autant autoriser l'inversion du processus, surtout si le caractère pseudo-aléatoire dépend de plusieurs facteurs.
Exemple (pour que ce soit plus simple à comprendre) :Un joueur A effectue une exploration sur une planète habitable X1, dans la constellation Y1. Il a déjà effectué 200 explorations, dont 10 % sur planète habitable.
Un joueur B effectue une exploration sur une planète habitable X2, dans la constellation Y2. Il a déjà effectué 1000 explorations, dont 30 % sur planète habitable.
Les joueurs analysent ensuite un artefact non identifié trouvé après de tels explorations, cela se passe comme ceci :
"Calcul" du caractère pseudo-aléatoire : - L'artefact provient d'une planète habitable => +Z % de chance de transformation de l'artefact vers un certaine catégorie de loot (idem pour les 2 joueurs)
- L'artefact provient d'une constellation paire => + W% de chance de transformation de l'artefact vers les loots assignés au constellation paire (ou impaire suivant la constellation => possibilité de différenciation des % entre joueur A et B suivant la constellation)
- Nombre d'exploration de chaque joueur : - V % de chance de découverte à la catégorie de loot demandant une expérience importante pour être trouvé
- les joueurs on respectivement 10 et 30 % d'exploration vers des planètes habitables. +U% de chance vers la catégorie de loot demandant une spécialisation de l'exploration.
Bien entendu, les différents facteurs de l'exemple précédent ne s'imbriquent pas, mais sont indépendants. Par contre, les différentes catégories de classement des loots peuvent se superposer (un objet peut appartenir à plusieurs catégories).
ConclusionDe cette manière, suivant la façon de faire les explorations, on peut arriver à une probabilité plus ou moins importante de transformation de l’artefact non identifié parmi plusieurs loots donné, mais c'est impossible d'effectuer la traçabilité inverse (puisque les probabilité ne sont pas exclusive mais inclusive).
Pour la mise en œuvre, il faudra définir les catégories en lien avec les paramètres pseudos-aléatoires (choisi par le dév.) et répartir les objets de découvertes dans les différentes catégories en faisant en sorte qu'ils appartiennent tous à plusieurs catégories (pour conserver une multiplicité d'objets possibles suivant chaque analyse)
- Une fois le facteur pseudo-aléatoire traité, on passe à la partie "objet analysé" qui pourra donné un bonus, un malus, ou un objet neutre mais où la probabilité de découverte de l'objet reçu est dépendante
en partie de la façon d'explorer. (en partie seulement car il y a toujours une chance (faible) de tomber sur un objet ne dépendant pas de tous les paramètres pseudo aléatoire, puisqu'on ne fait qu'améliorer les % de chance d'avoir un objet par rapport a un autre sans toutefois rendre cela obligatoire).
[Apparte OFF](GG à ceux qui ont tout lu
)