[Débat]Du nouveau pour les explorations


  • But :
    Il est de notoriété publique que l'aspect exploration du jeu n'est pas très développé voir quasi inutile.
    Le but de mon idée est donc de donner une véritable importance aux missions d'explorations.

    L'idée est simple :
    - Donner accès à des récompenses de missions variées et intéressantes.
    - Repenser le système de l'exploration pour le rendre plus important dans le jeu.

    Description :
    Le nouveau système d'exploration.
    Tout d'abord, les missions bénéficie d'un temps afin d'en limiter le nombre, environ quelques heures ce qui prend un slot de flotte. Après tout, explorer entièrement une planète ça ne se fait pas en quelques jours TSU !
    Ensuite, il y à 3 sortes de missions; les réussies, les neutres et les ratées. Les réussies font gagner quelque chose, les neutres ne rapportent rien et enfin les ratées apportent des malus.
    Les chances de succès des explorations est revu, disparition du système des 100% tous les 2 jours et demi. A la place on fait : 50% de chance de neutre, 25% de réussite et 25% de ratée. Ceux de la guilde d'explorateurs bénéficient de 50% de réussites, 25% de neutres et 25% d'échecs.


    Les missions réussies :
    Les objets et bonus gagnés sont variés.
    Les récompenses technologiques => Chaque découverte technologique permet de baisser de 5% le prix et le temps de la recherche concernée. Par exemple si la mission trouve un ordinateur quantique abandonné, la recherche "ordinateur quantique" sera 5% moins cher et 5% moins long. Si c'est des prototypes de moteurs hyper-spatiaux ce sera sur le recherche hyper-espace. Etc...
    (Technologies de maitrises non concernés)
    Bien que RP parlant ce sont des objets, ça reste RP et non IG.
    Les artéfacts => Certaines missions d'exploration peuvent rapporter des artéfacts particuliers tel que des appareils de géologie ou des plans de fabrication de nanites. Ces artéfacts (comptant comme objets) permettent de fournir des bonus à la colonie ou secteur où ils sont détenu, par exemple les appareils de géologies fournissent un bonus lors des terraformations en les rendant plus fortes (au lieu d'un gain de 0.2 ce sera 0.8 par exemple). On peut les voler lors d'une invasion.
    Les découvertes de vaisseaux => Il est possible de trouver des vaisseaux abandonnés, toutefois ce ne sont pas des vaisseaux militaires (ceux-ci bénéficiant d'un système d'autodestruction on ne peut en retrouver que des débris), ce sont des vaisseaux civils (n'ayant pas d'attaques) tel que des terraformeurs ou même PorteNefs.
    Niveau RP certains diront que ce n'est pas possible... mais je vous dirais qu'il y a certainement des pilotes automatique non ?
    Les objets pour bâtiments => Sur certaines planètes, des civilisations ce sont éteintes mais leurs structures sont restées. C'est pourquoi l'on peut obtenir les objets nécessaire à leur construction tel que des contrôleurs de trajectoires pour les drones de défenses.

    Les missions neutres :
    On y gagne rien, de la mission ne revient que les relevés géologique avec un RP comme quoi ils n'ont rien trouvé d'intéressant.

    Les missions ratées :
    Ces missions apportent des malus tel que de la population en moins ou des slot de flottes en moins.
    Par exemple, lorsque la mission d'exploration revient sur la colonie une partie de la population meure car contaminé par l'équipe qui est revenue. Ou encore un virus informatique trouvé sur une planète abandonnée qui s'est introduit dans la navette d'exploration lequel c'est propagé aux spatioports de votre colonies.


    Inconvénients
    : Du boulot pour Véo.


    Pour l'instant ce n'est qu'une idée, elle est loin d'être aboutie donc votre aide est la bienvenue !
    Merci
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  • Je suis totalement pour cette idée, parce qu'il est vrai que j'ai pas touché à l'exploration depuis des siècles (TSU ^^)....

    Par contre, autant les missions réussies me semblent avoir des effets sympa, autant les ratés sont peut-être à revoir... De slots de flotte en moins, c'est quand même bourrin. Peut-être temporairement ?
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • Oui, les malus ne sont que temporaires. Je l'ai pas préciser désolé.
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  • Idée de base intéressante, à condition de réussir à contrer les "inconvénients et perversions" potentiels.

    Je signale celui qui me vient à l'esprit pour faire avancer le schmilblick.
    Au dernière nouvelle, l'option des explorateurs permettant de trouver plus facilement les objets est toujours active et elle est toujours utilisée pour récupérer un max. d'objet en très peu de temps (=> on peut voir ça comme un spam de mission d'explo.)
    => Il suffit de programmer des ordres auto. pour envoyer des missions d'explorations sur les mêmes coordonnée non stop pendant le temps d'activation de l'option des explorateurs (soit 24h). Ce non-changement de coordonnée nécessaire pour récupérer des objets peut favoriser des abus (A confirmer, si cela fonctionne toujours ainsi. Si cela a été modifié, ma perversion est moins valable).
    Je m'explique : un joueur normal se lasse au bout de quelques heures (au mieux) d'explo., mais certains avaient trouvé une "astuce" pour explorer "sans se lasser" (j'éviterai d'en dire trop, histoire d'éviter d'encourager ce comportement)

    Bilan à la clef pour celui qui effectue un spam d'explo. actuellement : un max d'objet dont quelques un assez intéressants (moins indispensable depuis la v3)
    Ta suggestion ne remédie pas à ce comportement et risque de l'encourager pour obtenir les nouveaux bonus permettant de limiter le coût des technologies ou améliorer les colonies (suivant les options que tu proposes).

    Si plusieurs dizaines de "joueurs" se mettent à explorer sans cesse H24 en envoyant des missions d'exploration, je ne suis pas sûr de l'impact sur le jeu, mais cela pourrait occasionner des ralentissement éventuels aux heures d'affluence (idem AC : l'équipe de dév., pourra sûrement infirmer si ce n'est pas le cas).

    Peut-être faut il essayer d'intégrer cet aspect dans ta suggestion pour éviter ces débordements potentiels (sauf si corrigé depuis) ;-)
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  • Eh bien oui j'y ai pensé, et c'est pour ça que les explorateurs bénéficient toujours des 25% de chance d'avoir une mission ratée et d'en ressortir des malus. Ca fait 1 explo sur 4 qui lui rapporterait des malus, sachant qu'ils sont cumulable s'il en ramène plein ça lui poserai des problèmes.
    A dire, que les 50% de réussite pour les explorateurs c'est permanent et non pendant un laps de temps. Et que ça remplace justement les 200% possible qu'ils peuvent payer à l'aide de ZRC.

    Après si ce n'est pas suffisant, on peut réfléchir à d'autres choses qui puisse contrer ce problème.
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  • Kaizok a écrit:...
    [color=#00FF00]Les missions réussies
    :
    Les objets et bonus gagnés sont variés.
    Les récompenses technologiques => Chaque découverte technologique permet de baisser de 5% le prix et le temps de la recherche concernée. Par exemple si la mission trouve un ordinateur quantique abandonné, la recherche "ordinateur quantique" sera 5% moins cher et 5% moins long. Si c'est des prototypes de moteurs hyper-spatiaux ce sera sur le recherche hyper-espace. Etc...
    ...


    Pour , a condition que ce bonus ne sois pas cumulable , et que celui si ne dure que pour UN seul niveau de technologie (celle qui est conscerné)


    Sinon je vois déjà l'abus des technologies over cheater avec un coef de division parfait , avec plasma 50 pour 5/10G
    Administrateur a écrit:Réponse :
    :facepalm:

    (ajouté sur le forum juste pour toi !)

    8)
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  • Limité à 1 seul niveau, non.
    Mais que le bonus soit diminué oui pourquoi pas.
    Par exemple, la première fois c'est 5%, la seconde 4%, etc... jusqu'à un minimum de 1%.
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  • Au contraire, ne pas le limité (même en tombant jusqu'à moins de 1%) serais un peu trop puissant pour des hauts niveaux de technologies. Je propose soit qu'il ne soit limité qu'à un seul niveau ou qu'ils ne soient que des bonus temporaire (ex : 1 an TSU après activation). Et surtout pas de cumul de même bonus possible.

    Pour ce qui est du farm, si les explorations prennent plusieurs heures comme proposés par Kaizok, cela réduiras le nombre de missions par jour. On peut aussi limité le nombre d'explorations simultanées.
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  • Quelques remarques :
    - OK pour les malus permettant d'éviter le "farm-explo", je n'avais pas bien lu. Question en suspens : comment s'appliquent les dits-malus si les explorations ne partent pas d'une colonie mais d'un secteur temporaire (ex : orbite libre) récupéré pour lancer un max d'explo. ?

    - Rendre les explorations beaucoup plus longues en durée (comme suggéré) pour éviter le "farm-explo" risque de pénaliser ceux qui recherchent des planètes habitables ou des secteurs pour leur développement. A moins de dissocier l'aspect récompense de l'exploration de celui permettant d'obtenir les caractéristiques d'une planète (plus compliqué à coder, je suppose)

    Peut-être qu'il serait intéressant de proposer de bref textes RP décrivant le contexte associé aux évènements des missions d'exploration apportant des bonus ou malus. Cela pourrait compléter la suggestion.
    (Idée annexe optionnelle à cette dernière : ré-intégrer les RP GNC joueurs supprimés du GNC officiel sous formes de texte IG neutre ? )

    Diversifier les objets d'explorations me semble dans tous les cas une bonne idée.
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  • Il est vrai qu'en ce moment la guilde des Explorateurs n'ait pas énormément d'intérêt. Seulement les Cetyns sont là et on commence à parler d'un troisième Cadran. Or un nouveau Cadran accessible est un eldorado et nécessite des Explorateurs. Donc pour le moment les Explorateurs n'ont pas grand intérêt, mais une fois le troisième Cadran accessible, les Explorateurs n'auront ils pas trop d'intérêt entre l'avantage qu'ils ont pour explorer les terres inconnues et les idées présentées ici ?

    Parce qu'avoir la possibilité de découvrir une région encore inconnue (et donc entièrement à moi) et en plus récolter un ou plusieurs bonus (quelqu'il soit) c'est très très intéressant.

    Je crains donc que votre envie de rendre plus attrayante la guilde des Explorateurs la rende trop intéressante lors de l'exploration d'un nouveau Cadran.

    Avoir une guilde dont l'intérêt suit l'actualité du jeu est intéressant.
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  • Trac :
    On ne sait si l'exploration à réussie qu'une fois que celle-ci est rentrée au bercail, or si elle revient sur une orbite libre et qu'elle rapporte un bonus... celui-ci est perdu. Les bonus technologiques et les artéfacts ne peuvent être utilisés s'ils ne sont pas ramené sur une colonie.

    Les données géologiques sont transmis dès que la mission d'exploration arrive sur place et non pas lorsque celle-ci rentre au bercail. Mais on peut séparer les deux oui.

    Pour les textes RP.... oui c'est ce que j'aimerai. Après, il ne faut pas que ce soit personnel. Aucune allusion à des Empires ayant existé ni à des événements personnels. Tant qu'il n'y a aucun nom je pense que ça devrait aller. Mais il ne faut pas oublier qu'on trouve des reliques, des cités de civilisation ayant disparues.


    Babacool :
    Cetyn, c'est un event et ne concerne pas que les explorateurs. Certes ils seront utile pour "ouvrir" les régions de Dareyn mais une fois que ce sera fait... ils redeviendront inutile ?
    De plus, mon idée n'est pas exclusive a la guilde des explorateurs, et ce n'est pas pour eux que je fais ma suggestion. Ils ont juste 2 fois plus de chances de trouver des bonus mais tout le monde peut trouver des bonus comme des malus...
    Dernière édition par Kaizok le Sam Jan 19, 2013 2:35 pm, édité 1 fois.
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  • Kaizok a écrit:Babacool :
    Cetyn, c'est un event et ne concerne pas que les explorateurs. Certes ils seront utile pour "ouvrir" les régions de Dareyn mais une fois que ce sera fait... ils redeviendront inutile ?
    De plus, mon idée n'est pas exclusive a la guilde des explorateurs, et ce n'est pas pour eux que je fais ma suggestion. Ils ont juste 2 fois plus de chances de trouver des bonus mais tout le monde peut trouver des bonus comme des malus...


    J'ai effectivement lu de travers, navré d'avoir fait une intervention très peu utile.
    Babacool
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  • Je trouve l'idée forte intéressante, étant explorateur depuis toujours (flotte de faction depuis peu), la guilde des explorateurs ne sert pour le moment plus à rien sauf pour sortir la base pour la baser à vie sur une colonie pour augmenter la production (depuis la baisse du boost qui est passé de 400M à 40M, on a tellement d'objet qu'ils finissent par ne plus se vendre même après une baisse des prix).

    Par contre il y a quelque chose qui me dérange:

    1- à quoi servira le boost des explorateurs dans ce cas?
    2- je suis contre le bonus passif de l'explorateur (50% réussite 25% neutre/échec), il serait un peu trop cheaté
    3- si un joueur veut juste connaître les coef du secteur dit et qu'il se prend un malus, sa serait un peu chiant non?

    Pour ces problèmes ci-dessus, je propose au choix, soit un nouveau vaisseau (une sorte de mission d'exploration MKII qui coûte plus chère et qui justement est en accord avec le nouveau système d'exploration, et peut se vendre) ou un nouvel ordre (exploration avancée, comme ça tout le monde en profite). Ces choix permettraient d'explorer de la façon que tu décris et si on ne veut que les coef voir les anciens objets d'explorations, la mission d'exploration gardera le même système qu'actuellement pour cela.
    Concernant le boost d'exploration déjà je pense que monter le prix à 100M de zrc pourrait équilibrer la chose (car à l'heure actuelle c'est limite gratuit). Ensuite il aurait 2 fonctions, la 1ère est la même que maintenant et pour la 2ème:
    -Si le boost d'exploration est égal ou supérieur à 150%, alors l'exploration avancée (ou l'exploration avec le nouveau vaisseau) passe de {50% de chance de neutre, 25% de réussite et 25% de ratée} à {40% de réussite, 35% de neutre et 25% de ratée}
    -Si le boost d'exploration est égal à 200%, alors l'exploration avancée passe à {50% de réussites, 30% de neutres et 20% d'échecs}
    Comme je suis votre début,je serais votre fin.

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  • Le boost des explorateurs temporaire de 200% devient justement le bonus passif permanent de +25%, il le remplace quoi.
    C'est trop "cheaté" ?

    Pour simplement scanner une planète et en ressortir des données géologique, on pourrait différencier les deux ordre oui.
    Par exemple "Exploration" pour chercher des objets et "scan géologique" pour avoir seulement les données de la planète.
    Un nouveau vaisseau n'étant pas indispensable je pense.
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  • Kaizok a écrit:[...] on pourrait différencier les deux ordre oui. Par exemple "Exploration" pour chercher des objets et "scan géologique" pour avoir seulement les données de la planète.
    Il y a déjà 15 ordres différents sans compter l'apparition potentiel de l'ordre d'escorte discuté il n'y a pas si longtemps. Soit 16 potentiel, ce qui me semble déjà (plutôt) important !! Cela me semble donc être une mauvaise idée d'en ajouter encore un autre uniquement pour différencier les explorations.

    - Alternative de "repli" à l'ordre supplémentaire : ne pas rallonger le temps des explorations mais plutôt "cumuler" les explorations de même type pour changer les % de chance d'obtenir un objet par rapport à un autre.
    Chaque objet (standard, neutre, rare, malus, bonus) aurait une probabilité de base d'être trouvé et celle-ci évoluerait avec le type d'exploration.
    Exemple : exploration de la même constellation, du même type de planète, ou de système possédant un certain nombre / type de planète.
    Une fois un objet trouvé, les % de chance reviendrait à leur valeur de base.

    Inconvénient : ça me semble beaucoup plus compliqué à instaurer et nécessite peut-être trop de valeurs différentes dans la base de donnée (à moins d'arriver à concaténer les différents % de découvertes d'objets en une seule chaîne de valeur)

    - on peut aussi imaginer un système similaire (mais pas forcément identique) au système des technologistes concernant les explorations ; permettre de gagner des points d'exploration en fonction de divers paramètres (différentiation des origine d'exploration, de la taille des exploration (nombre de mission, des endroits explorées, ou de la régularité des explorations, etc... ) qui influencerait le type d'objet que l'on pourrait trouver avec un système de contrebalancier qui coûterait une partie de ces points cumulée (là j'ai pas encore d'idée sur la façon de le faire).
    De cette manière, les trouvailles d'exploration ne serait plus répartie aléatoirement mais seulement de façon pseudo-aléatoire à travers l'expérience acquise du joueur.

    On pourrait même aller plus loin en imaginant que certains objets demandent d'avoir trouvé préalablement d'autres objets pour avoir une chance de mettre la main dessus. Mais là je m'éloigne fortement de la suggestion initiale, donc je m'arrête là dans mes digressions ;) (à moins que l'auteur de la suggestion souhaite une illustration plus étoffée de cette voie)
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  • Ça me plait, mais il faut plus développer les différentes options des bonus/malus.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • Pour éviter de se prendre un malus en voulant juste voir les coeff d'une planète, pourquoi ne pas activer "l'exploration avancée" à partir de 10 missions d'exploration ? Ainsi on garde l'ancienne exploration avec 1 mission, et tout ça sans rajouter d'ordre ni de vaisseaux.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
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    Le Dandy: met des modules miniers
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    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • J'aime bien l'alternative "de repli". Qui semble assez logique d'un point de vue RP. Après tout, si l'on trouve une trace d'une antique Civilisation dans une Constellation il est très probable que celle-ci y avait d'autres colonies ou même des bases.
    Toutefois je crains que cela ne rende les objets d'explorations trop facile à prévoir.
    Par exemple il serait possible de calculer le % de chance de trouver un certain objet en explorant x fois la même Constellation, et ça ôterai le côté hasard des explorations.

    En revanche, il pourrait être possible de mettre un temps "d'analyse" de ce que la mission d'exploration à ramenée.
    Ainsi ce qui est ramené par la ME est en "inconnu" et il faut l'analyser pour découvrir ce que c'est. Ca permet de mettre une limite fixe au nombre d'objets trouvable.
    Ca permet aussi d'obliger les joueurs à ramener l'objet sur une colonie pour l'analyser, et donc ils ne pourront pas esquiver les malus qui peuvent arriver.
    D'un point de vue RP, on peut le justifier par la nécessité d'analyser les découverte avant de partir à la recherche de nouveaux objets.
    Le nombre d'objets/bonus inconnu que l'on peut détenir en même temps pourrait être en fonction du niveau de laboratoire + technocité. (Ce n'est qu'un exemple).
    Et suivant le type d'objet qu'il s'agit, le temps d'analyse est plus ou moins long.

    Pour le % de chance, chaque objet/bonus et malus en possède un suivant ce qu'il confère. Mais on ne peut pas trouver certaines choses n'importe où. Par exemple sur un vide spatial, on ne pourra rien trouver qui puisse donner des artéfacts pour colonies.

    Pour l'idée d'avoir certains objets après en avoir trouvé d'autres.... je trouve ça plutôt pas mal et très intéressant.
    Toutes les idées et RP d'objets/bonus et malus sont le bienvenu !


    En ce qui concerne l'obtention des données géologiques, on pourrait transférer cette capacité aux sondes d'espionnages en mode explorer non ?
    Si un sonde par en explorer elle ramène les données géologiques et si c'est une ME elle cherche un objet....
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  • Je pense que la création d'un troisième vaisseau pour la Guilde des Explorateurs afin de remplir cette tâche pourrait être une bonne idée : on achète le vaisseau, on l'envoi sur une position et on lance via la menu Actions l'opération de recherche sur la position (qui pourrait prendre plusieurs jours comme pour une terraformation). Une fois celle-ci terminé plus qu'à l'envoyé jusqu'à une colonie pour analyse.

    Pour l'analyse des objets, on pourrait se servir des technocités avec la même condition que pour la fabrication de bombes à photopiles : après l'analyse d'un objet, il est impossible de réutiliser cette fonction de la technocités pendant un certains temps. Je précise que la technocités doit être couplés à un laboratoire de recherche, donc uniquement possible sur colonie. Coté RP, les technocités sont concentrées sur cet objet et son étude nécessite des analyses poussées et donc longues.

    Un point que j'aimerais éclaircir : il existeras plusieurs niveaux d'artefacts (j’entends par là niveaux de rareté) ou se seras toujours le même artefact mais dont le résultat après analyse sera variable (la boîte mystère) ?

    Une fois l'analyse terminé, si c'est un bonus : un artefact apparaît sur la colonie, à utiliser comme une balise par le menu Actions. Si c'est un malus, celui-ci se déclenche automatiquement (le joueur est prévenu par un message) sans que le joueur puisse interférer.


    Pour les bonus/malus que rapportent les artefacts, je propose très sommairement :

    Bonus
    - production de métal (durée à déterminée, non cumulable)
    - production de tritium (durée à déterminée, non cumulable)
    - coût des technologies (durée à déterminée, non cumulable, choix du joueur/aléatoire de la technologie?)
    - temps des technologies (durée à déterminée, non cumulable, choix du joueur/aléatoire de la technologie?)
    - coût des vaisseaux/défenses (durée à déterminée, non cumulable, vaisseaux de Guildes inclus (hors Bases)?)
    - temps des vaisseaux/défenses (durée à déterminée, non cumulable, vaisseaux de Guildes inclus (hors Bases)?)
    - temps de terraformation diminué (pour une seule terraformation, non cumulable)
    - coefficient de terraformation augmenté (pour une seule terraformation, non cumulable)
    - ?

    Malus
    - fluctuation (énergie fluctuante sur la colonie, perturbant la production dans son ensemble, durée à déterminée)
    - dysfonctionnements (un certain % des défenses est désactivé, durée à déterminée, visible sur un rapport d'espionnage?)
    - infection bactériologique (un fort pourcentage de la population (civile et militaire) meurent chaque heure (évacuation impossible), durée à déterminée)
    - piratage informatique (impossible de faire décoller des vaisseaux vers/depuis la planète, durée à déterminée)
    - Black Out (arrête immédiatement une action activée sur une durée du menu Actions (activation de Porte, Rampe, Bouclier Occultant, Oeil Céleste, Accélérateur temporal, Disrupteur de Porte, Collecteur d'énergie, Suppresseur de Phase II...)
    - ?


    On pourrait aussi ajouter des artefacts très rares (probabilité très inférieure à celle que l'on a de trouvé un module de disrupteur galactique lors d'une exploration) qui aurait une capacité unique mais puissante et qui n'agirait pas nécessairement que sur les colonies. Cependant, à l'heure quelques peut tardive qu'il est, je ne me sens pas de développer cela tout de suite.
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  • Le boost des explorateurs temporaire de 200% devient justement le bonus passif permanent de +25%, il le remplace quoi.
    C'est trop "cheaté" ?


    Le fait qu'il soit permanent gratuitement oui. Si comme tu le penses l'effet doit être permanent, alors je pense qu'au lieu de payer x ZRC pour x temps, il faudrait mettre un entretient en zrc par rapport au degré du bonus et du nombre d'exploration avancée lancée. Donc si je reviens sur mes mots j'ai dit:

    -Si le boost d'exploration est égal ou supérieur à 150%, alors l'exploration avancée (ou l'exploration avec le nouveau vaisseau) passe de {50% de chance de neutre, 25% de réussite et 25% de ratée} à {40% de réussite, 35% de neutre et 25% de ratée}
    -Si le boost d'exploration est égal à 200%, alors l'exploration avancée passe à {50% de réussites, 30% de neutres et 20% d'échecs}

    Dans notre nouveau cas, il y aurait en bas du boost actuel, 3 niveaux d'explorations à choisir:
    -1er niveau, configuration de base
    -2ème niveau, l'exploration avancée passe à {40% de réussite, 35% de neutre et 25% de ratée} MAIS chaque exploration avancée en cours est financée par 500K de zrc (donc -500K de zrc/exploration avancée lancée au niveau 2)
    -3ème niveau, l'exploration avancée passe à {50% de réussites, 30% de neutres et 20% d'échecs} MAIS chaque exploration avancée en cours est financée par 1M de zrc (donc -1M de zrc/exploration avancée lancée au niveau 3)

    on achète le vaisseau, on l'envoi sur une position et on lance via la menu Actions l'opération de recherche sur la position (qui pourrait prendre plusieurs jours comme pour une terraformation).

    Les missions d'explorations voyagent seules, je ne suis pas d'accord avec le fait de devoir attendre plusieurs jours car déjà si c'est un nouveau vaisseau, je suppose qu'il a quand même un prix, et en plus on sera obligé de ramener de la défense à chaque exploration avancée car ce genre de vaisseau sera surement une proie de choix quand on sait que l'objet peut être piller. Les explorateurs ont déjà un vaisseau indéfendable (l'Horizon), en rajouter 1 serait un peu trop stressant.

    Pour l'analyse des objets, on pourrait se servir des technocités avec la même condition que pour la fabrication de bombes à photopiles : après l'analyse d'un objet, il est impossible de réutiliser cette fonction de la technocités pendant un certains temps. Je précise que la technocités doit être couplés à un laboratoire de recherche, donc uniquement possible sur colonie. Coté RP, les technocités sont concentrées sur cet objet et son étude nécessite des analyses poussées et donc longues.


    Si l'exploration avancée ne se fait pas sur plusieurs jours alors ok, par contre je pense qu'au lieu de faire un système comme la bombe P, il y aurait plutôt une liste de décryptage (comme la liste de construction de vaisseau et d’infanterie) dont le temps de décryptage dépend de la "rareté" de l'objet.

    Malus
    - fluctuation (énergie fluctuante sur la colonie, perturbant la production dans son ensemble, durée à déterminée)
    - dysfonctionnements (un certain % des défenses est désactivé, durée à déterminée, visible sur un rapport d'espionnage?)
    - infection bactériologique (un fort pourcentage de la population (civile et militaire) meurent chaque heure (évacuation impossible), durée à déterminée)
    - piratage informatique (impossible de faire décoller des vaisseaux vers/depuis la planète, durée à déterminée)
    - Black Out (arrête immédiatement une action activée sur une durée du menu Actions (activation de Porte, Rampe, Bouclier Occultant, Oeil Céleste, Accélérateur temporal, Disrupteur de Porte, Collecteur d'énergie, Suppresseur de Phase II...)
    - ?


    Aie, j'ai peur que tes malus proposés ne soient un peu trop handicapant pour le joueur maudit, encore la fluctuation et l'infection passent (le dysfonctionnement est limite acceptable) mais pour le piratage et le Black Out sa pourrait revenir chère, beaucoup trop chère, surtout le Black Out.

    Les idées sont bonnes, si je devais les garder pour les modifier, j'opterais plutôt pour:

    -fluctuation (comme ci-dessus)
    -dysfonctionnement (efficacité des défenses et de tout les vaisseaux basés sur la dite colonie -x%)
    -infection bactériologique (comme ci-dessus)
    -piratage informatique (le nombre de slot de flotte disponible grâce au spatioport de la colonie est indisponible pour une durée x )
    -black out (l'utilisation de la rampe, de l'oeil celeste et de la porte (en aller et en retour pour ne pas trop handicaper le joueur) de la colonie est impossible pour une durée x )
    Comme je suis votre début,je serais votre fin.

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  • Pour un nouveau vaisseaux je ne pense pas que ce soit indispensable.
    Plus j'y pense et plus je suis convaincu qu'il faudrait donner la capacité de récolter les données géologique aux sondes d'espionnage en ordre "Explorer". Ca résoudrait le problème de ceux qui veulent seulement trouver un emplacement viable pour coloniser.

    Après toutes les remarques je modifie un peu mon idée :
    _ Je pense que le mieux serait de ne pas mettre de temps pour l'exploration sur le secteur mais une analyse une fois l'objet ramené afin d'éviter de se faire détruire une ME pendant l'exploration d'un secteur.
    _ Pour éviter le farm-explo, on pose une limite d'objets non identifié par colonies dépendant du niveau de technocité + laboratoire ou juste laboratoire (afin d'obliger les joueurs à l'analyser sur une colonie).
    _ Tout objet ramené sur la colonie est "inconnu" et nécessite une analyse.
    _ Il y a 25% de chance de gagner un artéfact pour colonie (composant de labo technocité compris) ou une récompense technologique ou un objet pour bâtiments. (33% de chance pour chaque sauf un à 34%)
    _ Il y a 50% de chance que l'objet ne soit en fait rien de plus qu'un presse papier (ou un objet RP comme les stèles).
    _ Il y a 25% de chance que l'analyse échoue, ce qui donne un malus aléatoire.
    _ Il y a différents degré d'objets pour colonies. Des commun, inhabituel, rare et légendaire (comme dans un RPG). Chaque "Bonus" possède un objet dans chaque degré donnant plus ou moins. Par exemple, un objet rare donnant un bonus de place sur colonie donnera par exemple +35 places alors qu'un objet commun donnant le même bonus donnera que +5 places.
    Les communs => 50% de chance d'être trouvé. Les Inhabituels => 35% de chances d'être trouvé. Les Rares => 15% de chance d'être trouvé. Les légendaires => 5%. (C'est un exemple, c'est à discuter et à définir)
    _ Pour les récompenses technologiques, toutes les technologies ont la même chance d'être touchée sauf les maitrises. Ca fait environ 5.5% de chances pour chaque je crois.
    _ Il en est de même pour les objets de bâtiments.
    _ Les explorateurs possèdent plusieurs petits avantages : possibilité d'avoir plus d'objets non identifé que les autres (le double ?). Possibilité d'analyser deux objets à la fois. Possibilité pour 1 analyse de doubler la chance de trouver quelque chose d'intéressant ce qui passe de 25% à 50% pour un prix fixe en ZRC. (à définir)
    _ Toute trouvaille lors d'une exploration peut-être volé lors d'une invasion (avec l'infanterie quoi) sauf récompense technologique.
    _ Les artéfacts (objets pour colonies) ne sont pas cumulable => On ne peut avoir 2 fois le même bonus sur la même colonie.
    _ Chaque Bonus donné par un artefact à son contraire Malus.

    Exemple de bonus donné par des artéfacts :
    _ Bonus de production brute métal.
    _ Bonus de production brute tritium.
    _ Bonus de production de PP.
    _ Bonus de production de population.
    _ Bonus de production d'énergie.
    _ Bonus de réduction des coûts des bâtiments.
    _ Bonus de réduction du temps des bâtiments.
    _ Bonus de réduction du coûts des vaisseaux et défenses.
    _ Bonus de réduction du temps des vaisseaux et défenses.
    _ Bonus de réduction du temps de terraformation.
    _ Bonus d'augmentation de coefficient de terraformation.
    _ Bonus de réduction du coût de l'infanterie.
    _ Bonus de réduction du temps de l'infanterie.
    _ Bonus de puissance de feu de la défense.
    _ Bonus de réparation de la défense.
    _ Bonus de réduction de l'entretien des vaisseaux, défenses et infanterie.
    _ Bonus de place libre sur la colonie.
    _ Bonus de gains des pontons.

    Donc si vous désirez avoir par exemple l'artéfact rare donnant le bonus de puissance de feu de la défense. Vous devrez faire une exploration avec une ME, ramener l'objet => Analyse 25% de chance de réussite => 33% de chance pour un Artéfact => 15% de chance pour un artéfact rare => 5% de chance (suivant le nombre de bonus différent qu'on définira) que ce soit le bonus voulu.
    Au cas où on se trouve dans les 25% d'échec de l'analyse et donc de malus, l'intensité du malus est basé sur un objet commun sachant que les malus, eux sont cumulable. Le type de malus est aléatoire.


    Qu'en pensez vous ? Désolé pour le pavé :)
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  • Sa prend forme :D

    Je suis d'accord avec a peu près tout sauf pour l'exploration à la sonde. Si la sonde possède la faculté d'explorer, alors tout le monde pourra scanner des régions entières en quelques minutes. La mission d'exploration rempli son rôle car elle est très rapide mais pas trop, ce qui fait que parfois il vaut mieux se baser à proximité avant d'entamer les explorations. Avec les sondes et leur vitesse de malade, tu auras les informations de tout ce que tu veux en moins de 5min.

    Si la sonde se met à explorer, dans ce cas il faut faire en sorte que chaque exploration nécessite 100 sondes et non 1 (100 sondes = environ le prix d'une ME) et sa vitesse soit réduite de 10fois avec cet ordre (la sonde embarque tu matos d'exploration donc son poids augmente), sa équilibrerait les choses à peu près (perso mes sondes ont une vitesse de 2.85M et mes ME 256K, la baisse de 10x pour la vitesse se tient)

    Pour les malus cumulable, je pense qu'il faut fixer la limite de temps. Par exemple si tu chopes un malus de (exemple) 1H, que tu fais une exploration et que tu chopes ce même malus à nouveau, alors le malus se cumule mais le temps du malus revient à 1H ou 3/4 de sa durée initiale s'il a déjà passé ces 3/4. Sa évitera les malus de la mort qui durent 1 semaine comme ça.
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  • "Petit" résumé :
    Si j'ai bien suivi, les nouveautés de la suggestion sur le système d'exploration sont :

    A. Possibilité de découverte de :
    - vaisseaux abandonnées,
    - récompenses technologique,
    - bonus/ malus pour colonie (cf les post de Kaizok et Père des Machines ci dessus pour une liste d'exemple pratique) et des artefacts non identifiés (à moins que les bonus et récompenses découlent des artefacts ? pas sûr d'avoir compris).

    B. Les artefacts non identifiées nécessitent l'utilisation d'un laboratoire technique d'une techno-cité pendant une durée X pour révéler leur potentiel (l'analyse se lance via le menu action). Une fois identifié, ils permettent d'obtenir un objet ou un bonus/malus techno./ colonie (c'est bien çà?)

    C. Le nombre d'artefacts non identifié qu'un joueur peut posséder est limité à une valeur max. (pour éviter le farm explo. permettant à un joueur de se retrouver avec un nombre indécent d'objet 'rare').


    Points en discussion :
    1. Nouveau vaisseau d'exploration (père des machines) ou transfert de la compétence des ME pour la recherche des coefficients de planètes vers les sondes (Kaizok).
    2. Avantage pour les joueurs de la guide explorateur ? boost permanent ? Coût ZRC du boost suivant le coût ZRC choisi ?
    3. Moyen de limiter le farm explo. => pour le moment, le consensus = Limite du nombre d'artefact non identifié.

    La discussion sur les % de découverte de chaque objet ou de celle concernant la transformation des artefacts non identifiés en objet secondaire plus ou moins rare me semble secondaire. On ne connait pas les pourcentage actuel des objets standard et il y a de forte chance pour que Véovis équilibre ces derniers à sa sauce pour ne pas que les joueurs aient toutes les billes en mains ;).


    Précisions à apporter sur les consensus du résumé
    A. L'idée de découvertes possibles de vaisseaux est conservé ? Si oui, il me semble que ces derniers ne devraient pas nécessiter d'analyse via labo pour être découvert.

    B. Concernant l'idée d'une analyse postérieure à l'exploration, l'idée est sympa. Il reste à détailler :
    - si elle devient systématique et englobe les objets de découverte actuels (livre, CC, stèle, etc..) ou si elle ne s'applique uniquement qu'à une partie ou la globalité des nouveaux objets précisé par Kaizok dans le 1er sujet.
    - Les artefacts non identifiés permettent d’obtenir les bonus /malus pour les techno ou les colos après analyse. Jusque là ok, à condition de prendre également en considération dans les "% de transformation post-analyse" les cas où "l'analyse n'apporte rien de probant" et les cas où "elle révèle un objet neutre" (comme pour les stèle dans le système actuel).

    C. Avoir 1 nombre limité d'artefact non identifié. +1 => c'est la meilleure façon de limiter le farm explo.


    Remarques concernant les points de désaccord actuels (cf ci-dessus)
    1. - Point qui doit pouvoir être réglé facilement, c'est plus ou moins kif-kif. la solution de Kaizok a ma préférence ( pas vraiment de place disponible dans le menu vaisseau civils pour pouvoir en ajouter un nouveau et risque de confusion avec les ME). Reporter l'exploration des coeff. planètes vers les sondes est une solution simple.
    - L'autre solution est de ne rien faire (problème obsolète puisque les malus/bonus ne sont déclenchées qu'en cas d'analyse des artefacts non identifiées, soit obligatoirement sur une planète après l'exploration)

    2. Concernant l'avantage pour les joueurs de la guilde d'explorateurs, il faut trouver un juste milieu.
    - Conserver une option similaire de boost des découvertes existant dans le système actuel me paraît cohérent. J'ai une préférence pour un boost pour une période donné en fonction d'un coût ZRC donné (un peu comme pour le boost de puissance des défense de la guilde des protecteurs)
    - Permettre aux explorateurs de posséder un peu plus d'artefacts non identifiés que le joueur lambda pourrait également se concevoir.

    3. L'idée d'une limite fixe d'artefact non identifiée maximale est le moyen le plus sûr d'éviter le farm explo. A voir si on ne peut pas envisager de faire évoluer cette limite en fonction d'une "expérience" de l'explorateur (par exemple, en ajoutant une jauge d'exploration qui améliorerait au choix), le nombre d'artefact non identifié qu'on peu posséder, ou la probabilité de ramener un artefact (sur le même principe que la barre d'expérience militaire qui permet d'améliorer la puissance ou la structure de nos vaisseaux)


    Question en suspens :
    - Comment intégrer les textes RP (décrivant le contexte associé à la découverte des artefacts lors des missions d'exploration) si on n'obtient le loot "réel" uniquement après analyse dans le laboratoire des techno-cités ?


    [Aparté ON]
    Je développe un petit peu l'idée d'une différentiation des objets trouvées en fonction de paramètres d'exploration évoquées dans mon dernier post. Cela s'éloigne des derniers avancements de la suggestion (d'où l'aparté ; j'avais rédigé hier, mais c’est un peu compliqué et HS à présent. Je poste tout de même cette adaptation en accord avec l'avancée de la suggestion, dans le cas où cela pourrait éventuellement donner des pistes de réflexion annexes).

    - L'analyse postérieure aux explorations proposée par Kaizok est beaucoup plus simple et efficace au niveau de la mise en œuvre, mais elle conserve le côté totalement aléatoire des découvertes d'objets, sans le lier d'aucune façon à la façon de mener les explorations. De mon point de vue, c'est dommage de se tenir à ce caractère strictement aléatoire ; je partage donc ici une possibilité de rendre les découvertes d'exploration pseudos-aléatoires.
    - Kaizok m'a fait remarqué (à juste titre) que l'inconvénient de lier les objets à la façon d'explorer provient de la possibilité d'"inverser" le processus par la pensée pour prévoir où il faut observer afin de trouver un objet spécifique. C'est exact mais c'est également pour cela que j'évoquais des paramètres "pseudo-aléatoire" qui (normalement) devrait permettre d'éviter ce piège.

    Fonctionnement éventuel
    - On conserve le consensus actuel d'analyse des objets à posteriori. Cependant, on complexifie le passage :
    Artefact non identifié -> objet analysé (qui donne pour résultat : neutre / bonus /malus)
    VERS
    Artefact non identifié -> Calcul du caractère peudo-aléatoire dû à l'exploration -> objet analysé (qui donne pour résultat neutre / bonus / malus spécifique suivant le caractère pseudo aléatoire pré-cité.)
    De cette façon, on peut introduire des paramètres qui influence le résultat de l'exploration (= le loot reçu), sans pour autant autoriser l'inversion du processus, surtout si le caractère pseudo-aléatoire dépend de plusieurs facteurs.

    Exemple (pour que ce soit plus simple à comprendre) :
    Un joueur A effectue une exploration sur une planète habitable X1, dans la constellation Y1. Il a déjà effectué 200 explorations, dont 10 % sur planète habitable.
    Un joueur B effectue une exploration sur une planète habitable X2, dans la constellation Y2. Il a déjà effectué 1000 explorations, dont 30 % sur planète habitable.

    Les joueurs analysent ensuite un artefact non identifié trouvé après de tels explorations, cela se passe comme ceci :
    "Calcul" du caractère pseudo-aléatoire :
    - L'artefact provient d'une planète habitable => +Z % de chance de transformation de l'artefact vers un certaine catégorie de loot (idem pour les 2 joueurs)
    - L'artefact provient d'une constellation paire => + W% de chance de transformation de l'artefact vers les loots assignés au constellation paire (ou impaire suivant la constellation => possibilité de différenciation des % entre joueur A et B suivant la constellation)
    - Nombre d'exploration de chaque joueur : - V % de chance de découverte à la catégorie de loot demandant une expérience importante pour être trouvé
    - les joueurs on respectivement 10 et 30 % d'exploration vers des planètes habitables. +U% de chance vers la catégorie de loot demandant une spécialisation de l'exploration.
    Bien entendu, les différents facteurs de l'exemple précédent ne s'imbriquent pas, mais sont indépendants. Par contre, les différentes catégories de classement des loots peuvent se superposer (un objet peut appartenir à plusieurs catégories).

    Conclusion
    De cette manière, suivant la façon de faire les explorations, on peut arriver à une probabilité plus ou moins importante de transformation de l’artefact non identifié parmi plusieurs loots donné, mais c'est impossible d'effectuer la traçabilité inverse (puisque les probabilité ne sont pas exclusive mais inclusive).

    Pour la mise en œuvre, il faudra définir les catégories en lien avec les paramètres pseudos-aléatoires (choisi par le dév.) et répartir les objets de découvertes dans les différentes catégories en faisant en sorte qu'ils appartiennent tous à plusieurs catégories (pour conserver une multiplicité d'objets possibles suivant chaque analyse)

    - Une fois le facteur pseudo-aléatoire traité, on passe à la partie "objet analysé" qui pourra donné un bonus, un malus, ou un objet neutre mais où la probabilité de découverte de l'objet reçu est dépendante en partie de la façon d'explorer. (en partie seulement car il y a toujours une chance (faible) de tomber sur un objet ne dépendant pas de tous les paramètres pseudo aléatoire, puisqu'on ne fait qu'améliorer les % de chance d'avoir un objet par rapport a un autre sans toutefois rendre cela obligatoire).
    [Apparte OFF]

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  • Il est vrai que j'ai un peu compliquer le truc en m'embrouillant dans les noms, désolé.

    Alors :
    Possibilité de découverte =>
    - Les vaisseaux abandonnés étant seulement civils et non militaire (et hors guilde bien sûr) ils sont trouvé directement sur la position lors de l'exploration. Leur nombre et leur nature est aléatoire mais assez limité. (pas question de trouver 500 Terraformeurs non plus)
    - Les récompenses technologiques, sont en fait des objets non identifié mais qui sont "consommé" à la fin de l'analyse. Une fois l'analyse terminée, si on en sort par exemple un "Prototype de moteur hyper-spatial" celui-ci est directement consommé pour baisser le temps et le cout de la technologie hyperespace. RP parlant celui-ci est démonté pour étudier cette technologie ce qui permet des avancées dans notre propre système de propulsion hyper-spatial. (On pourrait faire en sorte qu'il ne soit pas consommé immédiatement et donc échangeable/vendable pour la guilde des technologistes.... c'est à voir.)
    - Les artéfacts sont des objets pour colonies, ils donnent des bonus à la colonie où ils sont basé.
    - Les malus sont des objets inconnu dont l'analyse à mal tourné et qui à causé du tord à la colonie. RP parlant c'est comme un artefact mais qui a eu un dysfonctionnement causant des dommages (Virus informatique dans ce qui aurait dû être un programme de calcul de production de photopiles).

    L'analyse des objets non identifié nécessite le bâtiment Laboratoire présent sur les colonies. Ca permet d'éviter que les joueurs n'esquive les malus en faisant les analyse sur un secteur lambda.

    Le nombre d'artefacts que peut posséder un joueur... est illimité. Mais d'ici qu'il les rassemble pour toutes ces colonies, de plus des légendaires, de l'eau aura coulé sous les ponts.
    En revanche ce sont les objets non identifié qu'on ne peut avoir qu'en nombre limité en même temps par colonie. Et on ne peut faire qu'une analyse à la fois (les explorateurs, deux).
    Pour le nombre d'objets non identifié maximum sur une colonie, je pense que le mettre en rapport avec le niveau du bâtiment Laboratoire pourrait être pas mal.

    L'analyse devient systématique pour tout objet oui. Mais il est plus ou moins long suivant ce que c'est. Si c'est un objet uniquement RP ou de la camelote c'est assez court (3 ou 4 heures par exemple). (Ca correspond aux 50% de chance de "neutre")


    Comme dit, lors d'une analyse il y a 25% de chance que ce soit un Artéfact ou récompense technologique ou objet pour bâtiment (sauf AT qui est exclusif technologiste), 50% de chance que ce soit de la camelote (a définir) ou un objet RP et 25% que ça rate puis donne un malus.

    Pour les avantages de guildes :
    - Possibilité pour les explorateurs de posséder plus d'objets non identifié que les autres, de faire deux analyse d'objets en même temps ainsi que de doubler les chances d'obtenir un Artéfact ou une récompense technologique ou un objet pour bâtiment (sauf AT).
    - Pour les technologistes, on pourrait rendre les récompenses technologistes non auto-consommé et donc échangeable/vendable.


    Les désaccords :

    Pour les avantages de guildes... a vous de voir. Je ne suis pas explorateur alors je ne vois pas ce qui est le mieux.

    Pour les données géologiques, je ne sais pas. A vous de me dire s'il y a encore un problème ou non :)

    Pour la limite du nombre d'objets non identifié, j'ai proposé que ce soit relatif au niveau du bâtiment Laboratoire, à vous de me donner votre avis là dessus.


    Question en suspens :

    Pour le RP => on n'envoie pas les meilleurs scientifiques de l'empire dans les missions d'explorations, c'est dangereux ;). Donc ceux envoyés sur place ne peuvent pas déterminer ce que c'est avec précision. D'où la nécessité de ramener l'objet pour identification.



    Pour l'aparté, moi je ne suis pas contre ton idée et même plutôt pour. Mais les joueurs ne doivent absolument pas avoir connaissance des paramètres pseudo-aléatoire pour garder un certain hasard dans l'exploration et donc seul l'équipe de développement pourrait le faire sans trop en parler.
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  • Quelque quotes pour cibler les dernière choses nécessitant un éclaircissement.

    Kaizok a écrit:- Les vaisseaux abandonnés [...] sont trouvés directement sur la position lors de l'exploration.
    - Les récompenses technologiques [...] sont en fait des objets non identifié mais qui sont "consommé" à la fin de l'analyse.
    - Les artéfacts sont des objets pour colonies, ils donnent des bonus à la colonie où ils sont basés.
    - Les malus sont des objets inconnu dont l'analyse à mal tourné [...]
    L'analyse des objets non identifié nécessite le bâtiment Laboratoire présent sur les colonies. Cela permet d'éviter que les joueurs n'esquive les malus en faisant les analyse sur un secteur lambda.
    Jusque là, je suis d'accord avec ta façon de voir les choses.
    Cela revient à trouver un objet inconnu qu'on analyse ensuite sur une colonie pour obtenir un bonus, un malus, un objet neutre (ex : certains livres) ou rien du tout. Attention à dissocier l'explication RP de chaque cas, avec l'option de jeu elle-même sinon ça embrouille tout.
    D'après ce que tu as écris ci-dessus, dans tous les cas c'est un "objet non identifié" qui nécessite une analyse (peut importe son nom RP : cela peut être artefacts, récompenses techno. , etc..).

    Kaizok a écrit:Le nombre d'artefacts que peut posséder un joueur... est illimité.[...]En revanche ce sont les objets non identifié qu'on ne peut avoir qu'en nombre limité en même temps par colonie
    Ok d'acc'. C'est précisément ce qui évitera de retomber dans la dérive du farm explo du système actuel.

    Kaizok a écrit:L'analyse devient systématique pour tout objet oui. Mais elle est plus ou moins longue suivant ce que c'est [...]
    2 remarques à ce propos :
    I. Il me paraît contre-productif de rendre obligatoire l'analyse de l'ensemble des 'objets d'exploration' (au sens large) dénichés. Il vaut mieux conserver une partie du système d'exploration actuel qui permet de trouver directement certains objets :
    - S'il est possible de trouver des objets déjà identifiés tels que les vaisseaux civils, je pense qu'il faut également conserver cette possibilité pour certains des objets d'exploration actuels (livre, stèle, et les autres objets de type 'neutre' ou l'apport au gameplay est limité).
    - Seuls les objets apportant une option intéressante dans le jeu (calculateurs de coordonnées, disrupteur, etc..) pourrait éventuellement être re-classé dans la catégorie des objets qui nécessitent une analyse (catégorie qui contiendra les nouveaux objets à identifier évoqués précédemment et permettant l'apport de bonus, malus, etc..).

    II. Si le temps d'analyse varie suivant "l'objet non identifié", cela signifie que l'objet est déjà identifié (par le jeu) avant même son analyse. C'est paradoxal puisque normalement c'est l'analyse qui doit désigner le résultat et permettre de récupérer aléatoirement un bonus/malus/ objet neutre/ rien du tout.
    - Si on donne accès au temps d'analyse des objets non identifiés aux joueurs, cela leur permettra alors de deviner (via la durée plus ou moins longue, la "valeur" de ce qui se cache derrière "l'objet non identifié", alors même qu'il n'a pas encore été analysé.
    - Si la durée d'analyse n'est pas accessible, quel intérêt y a t'il alors à la faire varier ?
    Il y a un problème à régler à ce niveau. Le plus simple pour le résoudre est de définir un temps d'analyse fixe pour les objets non identifiés (1h, 12h, 1 jour : au dév. de trancher)

    Kaizok a écrit:Pour le nombre d'objets non identifié maximum sur une colonie, je pense que le mettre en rapport avec le niveau du bâtiment Laboratoire pourrait être pas mal.
    Oui, pourquoi pas. Une courbe en logarithme du nombre de bâtiments permettrait par exemple d'avoir 4 objets non identifiés pour 50 niveaux du bâtiment laboratoire.
    Exemple : Max. d'objet non identifié sur une colonie = 1 + ln (1 + Niveau bâtiment Laboratoire) soit un maximum de 6 objets avec un bât level 50,
    ou Ln [1+ Niveau bâtiment Laboratoire x Racine carré (nombre de Techno-cité ] soit un max de 7 avec un bât. de level 50 et 1k TC (ou 6 avec 100 TC)

    Dernier point : après re-lecture attentive, il me semble qu'il est à présent inutile d'envisager le transfert de la capacité de recherche des coeff. de planètes des missions d'exploration vers les sondes : l'idée de rallonger les temps d'exploration a été remplacé par celle d'un temps d'analyse à posteriori des objets découverts et non-identifiés. Il n'y a donc plus de conflits avec la recherche des-dits coefficients de planètes via la ME.

    Reste à définir pour finaliser la suggestion :
    - les petits textes RP génériques relatifs à la découvertes des objets non identifiés (expliquant le contexte de la découverte de l'objet inconnu, sans pour autant rentrer dans les détails puisque c'est l'analyse qui décidera ce qu'on récupérera vraiment)
    - les explications RP accompagnant les objets identifiés, une fois analysés.

    - Trouver un consensus en ce qui concerne les avantages de la guilde des explorateurs. Personnellement, j'opterai pour un bonus de chance de récupérer des objets lors d'exploration contre un coût ZRC pour une période donné (cf mon post précédent pour les détails) ainsi qu'un stockage supplémentaire d'objets non identifiés accordé aux explorateurs (entre 2 et 5 emplacement d'objets non identifiés, à la discrétion du développeur). Par contre, contrairement à Kaizok, je ne vois pas l'intérêt de donner un avantage aux technologistes via cette suggestion.

    - Préciser l'intérêt des "artefacts légendaires" dont je ne perçois pas bien l'utilité. Autant se limiter à ce qui est connu et qui fait consensus dans ce débat. A savoir : des objets neutres, des bonus, des malus et des objets rare (type disrupteur intergalactique), quitte à en ajouter de nouveaux.
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