[Débat]Du nouveau pour les explorations


  • Bon, voici quelque temps que personne n'a posté ici.
    Je me permet donc de poser le résumé complet à passer en proposition.


    But :
    Il est de notoriété publique que l'aspect exploration du jeu n'est pas très développé voir quasi inutile.
    Le but de mon idée est donc de donner une véritable importance aux missions d'explorations.

    L'idée est simple :
    - Donner accès à des récompenses de missions variées et intéressantes.
    - Repenser le système de l'exploration pour le rendre plus important dans le jeu.


    Description :
    Le nouveau système d'exploration.
    I ) Tout d'abord, la partie d'exploration sur la planète ne change pas mis à part que le temps entre chaque découvertes est bien plus court. (Et si possible le rajout d'un petit texte RP).
    En conséquence les explorateurs gardent leur système actuel d'augmentation de la probabilité de découverte.
    II) Sur la position est trouvable soit :
    - Des vaisseaux civils, en quantité variable selon le type.
    - Des objets non identifiés à ramener sur une colonie.
    III) Un objet non identifié doit être analysé pendant 5 heures (temps au choix du développeur) sur une colonie et devient soit :
    - Une récompense technologique fournissant -5% en temps et en coût d'une certaine technologie (maitrises exclues). Utilisable 5 fois sur une même technologie, le bonus diminuant de 1% à chaque fois.
    - Un objets pour les bâtiments spéciaux (Accélérateur Temporel exclus) dont le temps d'analyse est nul.
    - Un Artéfact, fournissant un bonus non cumulable à la colonie ou secteur où il est "stocké".
    - Un Objet RP, qui à l'instar des objets pour bâtiments ont un temps d'analyse de 0s.
    - Un Malus de 6 heures (temps au choix du développeur) cumulable en temps et/ou intensité sur la colonie.
    Lors d'une mise sous allégeance (occupation par l'infanterie), chaque jours l'envahisseur à 50% de chance de voler 1 objet au hasard présent sur la colonie hormis les objets non identifiés. Celui-ci est alors directement transféré sur la planète mère du joueur qui "occupe" la planète.


    II)
    Les vaisseaux trouvables sur la position et leur nombre (choisis pour être un minimum intéressant mais pas forcément pertinent) :
    - Modules miniers = entre 500 et 2000.
    - Modules de colonisations = entre 2 et 10.
    - Concentrateurs mobiles = entre 50 et 300.
    - Bases spatiales = entre 5 et 50.
    - Modules de construction = entre 60 et 400.
    - Elements de portes spatiales = entre 25 et 75.
    - Connecteurs de portes = entre 1 et 5.
    - Terraformeurs = entre 1 et 3.
    - Pontons commerciaux = entre 1 et 20.
    - Missions d'explorations = entre 5 et 50.
    - Sondes d'espionnages = entre 1000 et 10000.
    - Petits transporteurs = entre 50 et 100.
    - Grands transporteurs = entre 25 et 75.
    - Meta-transporteurs = Entre 20 et 50.


    III)
    Les objets non identifiés sont :
    - Analysable un seul à la fois.
    - Analysable uniquement sur une colonie avec au minimum un niveau de laboratoire.
    - En nombre limité par colonies. La quantité étant dépendante du niveau du laboratoire présent sur la colonie. Les membres de la guilde des explorateurs bénéficient d'un bonus doublant le nombre d'objets non identifiés possible par colonies.
    - Si la limite maximale d'objets non identifiés est atteinte sur une colonie, toutes missions d'exploration partant de celle-ci sera dans l'impossibilité d'en ramener. Dans les faits, lorsque l'objet non identifié est découvert puis ramené celui-ci est purement et simplement détruit.

    A)
    Les récompenses technologiques sont des objets non identifiés qui sont immédiatement consommé à la fin de l'analyse. Un texte RP, déposé dans la messagerie, indique l'objet découvert ainsi que la technologie qui à bénéficié du bonus.
    Exemple d'un message obtenu après une analyse:
    "L'objet inconnu ramené par la mission d'exploration à été analysé et étudié dans tous les sens. Après des mois de dur labeur, nos plus éminents scientifiques en on conclu qu'il s'agissait d'une clé de stockage contenant un algorithme de cryptage. Celui-ci a été étudié pour permettre d'améliorer nos techniques de sécurité informatique.

    Le cout et le temps de votre technologie Sécurité à diminué de 5%."

    B)
    Les objets pour bâtiments spéciaux nécessite une analyse toutefois celle-ci est instantanée.
    Exemple d'un message obtenu après une analyse :
    L'analyse de l'objet que notre équipe d'exploration à ramené avec elle n'aura pas duré longtemps car celui-ci ne nous est pas inconnu. La raison en est toute simple, il s'agit d'un Attracteur de Faille, identique à ceux qui peuvent être acheté à notre Faction.

    C)
    A l'instar des objets pour bâtiments spéciaux (voir ci dessus), les objets RP disposent également d'un temps d'analyse instantané.
    Exemple d'un message obtenu après analyse :
    L'objet ramené par nos explorateurs n'aura pas usé à la tâche les scientifiques. Il s'agit simplement d'une Stèle comportant des écritures anciennes et relatant un morceau de l'histoire d'une civilisation disparue.


    D)
    Les artéfacts sont des objets fournissant directement des bonus à la position où ils sont basé.
    Un même bonus n'est pas cumulable, seul l'artéfact le plus fort est pris en compte.
    Les composants de laboratoire de technocité sont compris comme étant des Artéfacts.
    Un texte RP de l'analyse est envoyé dans la messagerie lorsque celle-ci arrive à son terme.

    Liste des artéfacts :


    - Bonus de production brute en métal.
    = Foreuse +4% < Foreuse améliorée +6% < Foreuse avancée +8% < Foreuse Lanthanienne +10%
    Exemple de texte RP :
    Après la dure tâche de l'analyse et de l'étude de l'objet inconnu découvert par l'équipe partie en exploration, nos chercheurs peuvent désormais affirmer qu'il s'agit d'une Foreuse avancée de technologie supérieur à la nôtre. Après l'avoir installé avec succès nos scientifiques affirment que notre production de métal en sera améliorée de 8%.

    - Bonus de production brute en tritium.
    = Pompe +1% < Pompe améliorée +3% < Pompe avancée +6% < Pompe Lanthanienne +9%
    Exemple de texte RP :
    Au bout de quelques mois à travailler sur l'identification de la trouvaille de nos explorateurs, il en ressort que cela correspond à une Pompe améliorée plus efficace que la nôtre. Profitant qu'elle soit opérationnelle, nos techniciens l'on installée et un gain de 6% a été fait sur notre production de tritium.

    - Bonus de production en énergie (quelque soit la méthode de production).
    = Condensateur +5% < Condensateur amélioré +10% < Condensateur avancé +15% < Condensateur Lanthanien +20%
    Exemple de texte RP :
    Après avoir fait couler beaucoup de sueur et de larmes, l'appareil inconnu à finalement été identifié par un chercheur. Il s'avère que celui-ci est un Condensateur de conception différente de ce qu'on peut trouver dans notre empire. D'après de savants calculs notre production d'énergie en sera augmentée de 5%.

    - Bonus de production en population.
    = Thérapie génique +10% < Thérapie génique améliorée +15% < Thérapie génique avancée +20% < Thérapie génique Lanthanienne +25%
    Exemple de texte RP :
    Les données médicales, ramenées il y a quelques mois, d'une colonie abandonnée découverte ont révélé d'intéressantes informations. Elles donnent les étapes à suivre pour réaliser une Thérapie génique Lanthanienne permettant de renforcer le corps humain et d'augmenter la reproduction humaine de 25%.

    - Bonus de production en photopiles.
    = Elements conducteurs +2% < Elements conducteurs améliorés +3% < Elements conducteurs avancés +4% < Elements conducteurs Lanthaniens +5%
    Exemple de texte RP :
    Les étranges pièces métalliques découvertes il y a quelques temps ont été entièrement étudiées par nos meilleurs chercheurs. C'est lorsqu'un court circuit eu lieu dans le laboratoire avec un appareil de mesure que les scientifiques ont compris qu'il étaient en présence d'Elements conducteurs améliorés. Ils se sont alors empressé de les faire installer sur notre Concentrateur pour améliorer la production photopillique de 3%.

    - Bonus de réduction des coûts des bâtiments.
    = Alliages -5% < Alliages améliorés -6% < Alliages avancés -7% < Alliages Lanthaniens -8%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du temps des bâtiments.
    = Nano-robots -5% < Nano-robots améliorés -10% < Nano-robots avancés -15% < Nano-robots Lanthaniens -20%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du coûts des vaisseaux et défenses.
    = Androïdes de construction -2% < Androïdes de construction améliorés -4% < Androïdes de construction avancés -6% < Androïdes de construction Lanthaniens -8%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du temps des vaisseaux et défenses.
    = Robots -2% < Robots améliorés -4% < Robots avancés -6% < Robots Lanthaniens -8%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du temps de terraformation.
    = Scanneur géologique -5% < Scanneur géologique amélioré -10% < Scanneur géologique avancé -15% < Scanneur géologique Lanthanien -20%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus d'augmentation de coefficient de terraformation.
    = Sonde terrestre +15% < Sonde terrestre améliorée +25% < Sonde terrestre avancée +40% < Sonde terrestre Lanthanienne +50%
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du coût de l'infanterie.
    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction du temps de l'infanterie.
    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de puissance de feu de la défense.
    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de structure de la défense.
    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réparation de la défense.

    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de réduction de l'entretien des vaisseaux, défenses et infanterie.
    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de place libre sur la colonie.

    =
    Exemple de texte RP :

    - Bonus de gains des pontons.

    =
    Exemple de texte RP :

    - Composants de laboratoire de technocité.
    =
    Exemple de texte RP :



    Liste des Malus


    - Malus de production de métal brute.
    = Perte de 10% du métal présent sur la colonie et - 20% à la production.

    - Malus de production de tritium brute.
    = Perte de 10% du tritium présent sur la colonie et - 20% à la production.

    - Malus de production d'énergie.
    = Perte de 20% d'énergie et -50% à la production.

    - Malus de production de photopiles.
    = Perte de 5% du stock de PP et -50% à la production.

    - Malus de coût des bâtiments.
    = Le coût des bâtiments est multiplié par 10.

    - Malus de temps des bâtiments.
    = Le bâtiment en cours de construction est mis en pause et les temps sont multiplié par 10.

    - Malus de coût des vaisseaux et défenses.
    = Le coût des vaisseaux et défenses est multiplié par 5.

    - Malus de temps des vaisseaux et défenses.
    = Le temps des vaisseaux et défenses est multiplié par 2.

    - Malus de terraformation.
    = La terraformation en cours est annulé et en relancer une coûte le double d'énergie.

    - Malus de temps de l'infanterie.

    = L'infanterie voit son temps doublé.

    - Malus de coût de l'infanterie.
    = L'infanterie coûte 5 fois plus cher.

    - Malus de puissance de feu de la défense.
    = La puissance de la défense est diminué de 30%.

    - Malus de structure de la défense.
    = La structure des défenses est divisé par 2.

    - Malus d'entretien des vaisseaux, défenses et infanterie.
    = Tous les entretiens sur la colonie sont doublé.

    - Malus de places sur la colonie.
    = La colonie perds 15 places.

    - Malus commercial.
    = Le gains des pontons envoyés et le gain donné aux pontons reçu est diminué de 25%.

    - Malus de spatioport.
    = Le spatioport de la planète est virtuellement diminué de 5 niveaux.

    - Malus d'activation de la défense.

    = La défense est désactivée à 20%.

    - Malus des technologies.

    = Le temps de développement et le coût des technologies est augmenté de 10%.

    - Malus d'infanterie.
    = Lors d'une invasion, 30% de l'infanterie ne combat pas.


    Formules :
    - Formule de la limite maximale d'objets non identifiés par colonies = Max. d'objet non identifié sur une colonie = 1 + ln (1 + Niveau bâtiment Laboratoire) soit un maximum de 6 objets avec un bât level 50
    - A la fin de l'analyse d'un objet non identifié, il y a :
    _ 50% de chance d'avoir un objet RP. (Neutre)
    _ 25% de chance d'avoir {récompense technologique | objets pour bâtiments | Artéfact }. (Réussi)
    _ 25% de chance d'avoir un Malus. (Echec)
    - Dans la catégorie NEUTRE, les chances d'obtenir un objet précis sont les mêmes qu'actuellement.
    - Dans la catégorie ECHEC, la chance de tomber sur un malus en particulier est de 5%.
    - Dans la catégorie REUSSI, les chances entre "récompense technologique", "objets pour bâtiments" et "Artéfact" sont identiques.
    _ Les chances entre toutes les technologies pour "récompense technologique" sont identiques.
    _ Les chances entre les bâtiments pour "objets pour bâtiments" sont proportionnel à leur valeur en ZRC de base.
    _ Les chances entre tous les bonus pour "Artéfact" sont égaux, soit 5%.
    - Les Artéfacts COMMUNS (les plus faibles) ont 50% de chance de sortir.
    - Les Artéfacts AMELIORES ont 35% de chance de sortir.
    - Les Artefacts AVANCES ont 12% de chance de sortir.
    - Les Artéfacts LANTHANIENS ont 3% de chance de sortir.


    Utilisation :
    Lorsque je lance une mission d'exploration, soit j'ai simplement les données géologiques soit un message me disant qu'ils ramène un/des vaisseau(x) soit qu'ils ramènent un objet non identifié.
    - S'il s'agit d'un vaisseau, il revient sur ma colonie tout va bien.
    - S'il s'agit d'un objet non identifié je le ramène sur ma colonie pour l'analyser puis j'obtiens :
    \- Soit une récompense technologique avec un message.
    \- Soit un objet pour mes bâtiments spéciaux dans ce cas l'analyse est immédiate.
    \- Soit un Artéfact pour ma colonie.
    \- Soit un objet RP auquel cas l'analyse est également instantanée.
    \- Soit un Malus sur ma colonie pendant une durée de 6h.



    Bon voilà, je pense avoir tout résumé.
    C'est un sacré pavé et je vous remercie de l'avoir lu ! Vous mériteriez la médaille du courage.
    Mais je vais avoir besoin de vous ! Il faut des RPs pour les bonus et les malus et aussi des idées pour les noms des artéfacts et je peux pas faire ça tout seul (ben oui je suis pas parfait ^^).
    Pour les malus vous êtes assez libres car peut importe ce qui arrive dans le RP tant que le malus a lieu :)
    Je remercie ceux qui m'ont aidé et qui m'aideront !
    Dernière édition par Kaizok le Mar Fév 05, 2013 5:38 pm, édité 1 fois.
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  • Lors d'une invasion, on a bien une chance de récupérer un malus sur sa PM si j'ai bien compris.
    Nos soldats/pilleurs sont pas très malins de ramener une calamité à la maison. :mrgreen:

    De plus, le fait de pouvoir ainsi voler des objets ZRC en stock me laisse perplexe.
    Ne vaudrait-il pas mieux que ce soit des objets non identifiés qui soient volés pour être étudié par l'envahisseur? (et ainsi peut-être avoir un malus).
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  • Cinetic : Non justement ils ne peuvent pas voler d'objets non identifié par conséquent ils ne peuvent pas voler quelque chose qui n'est pas encore connu des scientifiques et d'ailleurs les malus ne sont pas des objets quand l'analyse est finie.
    Le fait est que si on a atteins la limite d'objets inconnu sur sa propre planète on ne pourrais pas en ramener d'autres d'une invasion.

    Faurev : Ce qui est pillé est justement aléatoire. Il se peut très bien qu'ils arrivent à faire parler un scientifique qui leur dirait où se trouve un Artéfact, mais il se peut aussi que ne sachant pas quoi ramener ils piquent des bouquins.
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  • Donc imaginons que tu ramènes un GIZ par tes explorations.
    Tu te fais raider, tu risques de te le faire voler, mais aussi pourquoi pas une bobine sa-tion ou un module disrupteur galactique que tu as acheté et gardé en stock.
    (le serveur gardera probablement tes objets dans une liste unique de ta colonie et non pas séparé entre acheté et trouvé donc ne pourra faire la différence).

    C'est là que je veux en venir, au lieu de relancer la chasse à l'exploration, ça relancera la chasse aux objets ZRC/artefacts sur les PM.
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  • Quelques remarques sur le résumé : je quote pour préciser ma façon de voir les choses, et non pas pour être hostile (je préfère préciser au cas où ^^)

    Kaizok a écrit:Lors d'une mise sous allégeance (occupation par l'infanterie), chaque jours l'envahisseur à 50% de chance de voler 1 objet au hasard présent sur la colonie hormis les objets non identifiés. Celui-ci est alors directement transféré sur la planète mère du joueur qui "occupe" la planète.
    Perso, je suis contre. Cela n'a jamais été évoqué dans la suggestion précédemment. Je ne vois pas en quoi il faudrait ajouter une modification au système de pillage dans une suggestion dont le sujet et l'amélioration du système d'exploration. Il n'a jamais été question de voler des objets d'exploration ou des objets ZRC - qui plus est avec un système d'invasion qui n'est pas tout à fait finalisé IG (dernière exemple en date lorsque j'ai subi une invasion : les troupes militaires en défense ne mourraient pas lors de l'invasion et il était très facile d'avoir un nombre de résistants supérieur à la population...). A kaizok de décider si cette partie lui semble indispensable pour la proposition (c'est sa proposition après tout :mrgreen: )

    Kaizok a écrit:[...]la partie d'exploration sur la planète ne change pas mis à part que le temps entre chaque découvertes est bien plus court.
    Là, je suis partagé. On ne change pas la façon générale permettant de récupérer des objets d'exploration (il suffit d'envoyer des sondes en exploration sur n'importe qu'elle position), je ne vois pas l'intérêt de changer la probabilité de découverte générale des objets d'exploration.
    Cela aurait pu se comprendre si les conditions de découverte avait été modifié pour être lié à la façon d'explorer (cf. post précédent concernant la différentiation des objets d'exploration suivant des paramètres d'exploration "pseudo-aléatoires") mais cela ne me semble pas avoir été retenu. il me paraît donc inutile de changer le "temps" entre deux découvertes (sauf si on considère que les probabilités de découvert d'un objet d'exploration sont trop faibles actuellement).

    Trac a écrit:S'il est possible de trouver des objets déjà identifiés tels que les vaisseaux civils, je pense qu'il faut également conserver cette possibilité pour certains des objets d'exploration actuels (livre, stèle, et les autres objets de type 'neutre' ou l'apport au gameplay est limité).
    Comme déjà dit, je ne vois pas l'intérêt de devoir analyser des objets si leur temps d'analyse est nul...si un objet RP a un temps d'analyse nul, autant que cela ne soit pas un objet à analyser et qu'il reste l'objet identifié du système actuel. Inutile de compliquer le truc pour rien.

    - Dans la même logique, je ne comprend donc pas pourquoi les 'objets bâtiments' ne devrait pas avoir un temps d'analyse comme pour les autres retour d'exploration amenant un avantage possible.

    - Concernant la durée des malus / bonus : je suggère que leur durée soit équivalente (6 h ou autre, le dév. peut décider de leur durée d'activation).
    Considérer que les bonus techno. sont définitifs me semble préjudiciable : cela va créer un rush pour récupérer les meilleurs bonus techno. pour ensuite finalement de nouveau voir les explorations délaisser par les joueurs (puisqu’ils auront récupéré les nouveautés du système). Je préférerai que les bonus s’activent pour un temps défini, ce qui obligerait les joueurs à faire des explorations de façon régulière pour tenter de récupérer ces bonus (et risquer de chopper un malus par la même occasion)

    - Il y a quelques légères incohérences entre différents paragraphes :
    Kaizok a écrit:Une récompense technologique fournissant -5% en temps et en coût d'une certaine technologie (maitrises exclues). Utilisable 5 fois sur une même technologie, le bonus diminuant de 1% à chaque fois.
    Kaizok a écrit:Les récompenses technologiques sont des objets non identifiés qui sont immédiatement consommé à la fin de l'analyse. Un texte RP, déposé dans la messagerie, indique l'objet découvert ainsi que la technologie qui à bénéficié du bonus.
    On a le choix de la techno. ou pas au final ? ;-)

    Kaizok a écrit:Dans la catégorie ECHEC, la chance de tomber sur un malus en particulier est de 5%.
    Heu, juste pour être sûr d'avoir compris : 5% de chaque car tu as listé 20 malus possibles ? si oui, autant dire que les chances de tomber sont chaque malus sont équiprobable (ou équivalente si ce mot sonne trop barbare) ; cela évitera toute confusion si les 20 malus listés ne sont pas conservés par le développeur ;)

    - Rien à redire sur les malus / bonus proposéS. Le dév. choisira au final s'il les conserve tous ou non.


    Mis à part ces quelques remarques, je soutiens la proposition de Kaizok de dépoussiérer le système d'exploration. J'espère que celles-ci t'aideront à finaliser ta proposition !
    Trac
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  • I)
    Pour la possibilité de pillage des objets, je n'étais pas au courant des problèmes actuels avec les invasions. Veuillez m'en excuser.
    Le but du principe de pillage des objets était pour les rendre plus "précieux" et par la même occasion obliger le joueurs à les défendre car actuellement ils sont impossible à voler quelqu'en soit leur nombre.
    Mais si vous trouvez cela trop dangereux on peut ne pas le mettre.


    II)
    Eh bien actuellement, avec plus d'objets découvrable cela diminue les chances de ramener précisément ce qu'on veut.
    Si j'ai bien calculé, un joueur n'a actuellement que 0.1% de chance de ramené un Artéfact COMMUN (les plus faibles) du bonus qu'il veut.
    D'où le fait de diminuer le temps entre chaque explorations pour que le joueur n'ai pas à attendre plusieurs année pour l'avoir :)

    Pour le calcul :
    - J'ai compté 50% de chance d'avoir un objet non identifié et 50% d'avoir des vaisseaux.
    - Puis il y a 25% de chance d'avoir une analyse REUSSI soit => 12.5%.
    - Ensuite il y a 33% de chance que ce soit un Artéfact => 4.16%.
    - Dans le choix des bonus, ils sont égaux donc actuellement 5% pour un certain bonus => 0.208%
    - Puis la chance d'avoir un Artéfact COMMUN dans un bonus est de 50% => 0.104%


    III)
    - Pour les "objets pour bâtiments", ils ne donnent pas de bonus de eux même mais nécessite d'être monté dans un bâtiment. De plus ce sont les même que ceux qu'on peut acheter à notre faction, il n'y a donc pas de raison qu'ils soient inconnu.

    - Le fait de leur donner tout de même une analyse, ainsi qu'aux objets RP, même si celle-ci est nulle c'est pour les compter comme "objets non identifié". S'ils étaient déjà connu, cela changerai les % lors d'une analyse.
    Il n'y aurait alors plus d'analyse de type NEUTRE ce qui augmenterai le % de ECHEC et de REUSSI à 50%.
    Une chance sur deux que l'objet non identifié soit un Malus est un peu trop je trouve.

    - Ensuite je pense que tu as mal compris, les bonus donné par les Artéfacts n'ont pas de temps. Le bonus est opérationnel tant que l'artéfact est présent sur la planète.

    - Tu as aussi mal compris pour les "récompenses technologiques". Cela est effectif à chaque niveau.
    Exemple : Ma technologie structure au niveau 30, je peux avoir 5 récompenses technologiques dessus. Si j'en trouve plus ceux-ci ne donneront rien (0% de réduction). Si je passe ma technologie au niveau 31, le nombre de récompenses technologiques utilisé est réinitialisé à 0. Je pourrais donc en trouver 5 nouvelles.
    De plus non on ne peut pas choisir la technologie. Quand l'analyse est terminée on obtiens directement le bonus sur une technologie. D'un point de vue codage c'est comme si l'objet non identifié était consommé et donnait un bonus sur une technologie au hasard.

    - Oui, comme il y en a 20 il y a 5% de tomber sur un certain Malus.





    De toute manière, sans le nom de tous les Artéfacts et les RP je ne pourrais pas finaliser et faire ça tout seul me prendra très longtemps !
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  • Kaizok a écrit:Eh bien actuellement, avec plus d'objets découvrable cela diminue les chances de ramener précisément ce qu'on veut. Si j'ai bien calculé, un joueur n'a actuellement que 0.1% de chance de ramener un Artéfact COMMUN (les plus faibles) du bonus qu'il veut.
    Exact, je suis d'accord avec ton calcul de probabilité, je n'avais pas vérifié les chances de chaque catégorie.
    Mais c'est la distribution des pourcentages de chance suivant les différentes catégories d'objets qui amène le 0.1 % de chance de tomber sur un artefact commun. Ce n'est pas dû à la 'probabilité de découverte' existante IG (dans le menu "empire").
    - Rendre plus rapide le "déplacement" de la 'probabilité de découverte' vers le curseur "optimale" peut permettre de compenser les faibles pourcentages de découverte de toutes les sous-catégorie d'objets. Je comprend mieux pourquoi tu parlais de raccourcir le temps entre 2 découvertes, on est d'accord.
    - L'autre solution serait de revoir les pourcentages des sous-catégories pour éviter cet écueil. De toute façon il est peu probable que les pourcentages données dans la proposition finales reste en l'état. Ils seront sûrement adaptés par le développeur, donc ok pour l'idée de "raccourcir le temps entre découverte". ;-)

    Kaizok a écrit:Pour les "objets pour bâtiments", ils ne donnent pas de bonus par eux-même mais nécessite d'être monté dans un bâtiment. De plus ce sont les mêmes que ceux qu'on peut acheter à notre faction, il n'y a donc pas de raison qu'ils soient inconnu.
    Oui, on est d'accord. S'il n'ont pas de raison d'être inconnu, il n'ont pas de raison non plus de nécessiter un analyse ! :mrgreen:
    Kaizok a écrit:Le fait de leur donner tout de même une analyse, ainsi qu'aux objets RP, même si celle-ci est nulle c'est pour les compter comme "objets non identifié". S'ils étaient déjà connu, cela changerai les % lors d'une analyse.
    Ben Justement ! ^^
    Pourquoi s'obliger à les compter comme des "objets non identifiés" puisqu'ils sont déjà identifiés actuellement ? Il est possible de garder une sous-catégorie "Objet RP" sous la catégorie "objet non identifié" sans pour autant y mettre les "objets RP" existant (tels que les stèles, bouquins neutre, etc..), non ?

    Par exemple, tu peux reprendre le principe des "objets bâtiments" en bonus pour créer des nouveaux objets neutre. Exemple : [i]Foreuse défectueuse[i]
    "Après nettoyage et étude de l'objet ramené par notre équipe d'exploration, il se trouve qu'il s'agissait d'un modèle de foreuse qui équipant les équipes de prospection du siècle dernier. Ce modèle n'est donc d'aucune utilité pratique pour nos mineurs, mais fera le bonheur du "Musée National de Prospection Minière."

    => On peut tout à fait décliner ce genre d'objet RP neutre pour tous les "objets bâtiments" amenant un bonus. Tu aurais donc les catégories "neutre" < commun < amélioré < avancé < lanthanien. On peut faire de même avec les "récompenses technologiques" et y associer une récompense neutre ( un texte d'analyse RP qui débouche sur une connaissance technologique déjà connue et qui n'apporte rien).

    Pour résumé, je ne comprend pas pourquoi tu te compliques la vie à intégrer les objets neutres existants dans le nouveau système d'abalyse. Cela me semble plus simple de les sortir du champ d'analyse et d'avoir des objets ou texte RP neutre, spécifiques aux objets non identifiés qui demandent vraiment une analyse "nouvelle".

    Le seul changement que cela implique, c'est la possibilité de tomber sur 4 type d'objets lors d'une explo au lieu de 2 : vaisseaux , objets neutre existant actuellement, objets ZRC existant actuellement, et objets non identifiés (nouveauté de la suggestion si j'ai bien suivi). Il suffit alors d'allouer les bon % à chacune de ces catégories pour retrouver les mêmes que celle de ta proposition actuelle, sans pour autant faire entrer des objets connus (stèle, livres) sous la coupe des 'objets non identifiés'. Après, Ce n'est qu'une idée : à toi de voir ce que tu préfères.

    Kaizok a écrit:Ensuite je pense que tu as mal compris, les bonus donné par les Artéfacts n'ont pas de temps. Le bonus est opérationnel tant que l'artéfact est présent sur la planète.
    C'est bien ce que j'avais compris, et la conséquence soulignée reste donc valable : en rendant les bonus définitifs, il y a risque de rush pour récupérer les nouveaux bonus, avant de voir l'aspect exploration de nouveau retomber dans l'oubli, une fois les nouveautés obtenues. C'est le cas actuellement avec les objets pour laboratoires, par ex. A voir. Je suis partisan d'une durée limitée pour éviter ce souci, mais le choix final te revient.

    - Ok, pour ta précision concernant les récompenses technologiques. là, j'ai capté.

    - Pour la proposition, je ne suis pas sûr que tu sois forcément obligé de trouver les noms pour chaque artefact, ainsi que les RP associés à chaque fois. D'une part, parce que les bonus et malus ne seront peut-être pas tous conservés par le développeur. D'autre part, parce que je n'ai pas encore vu de proposition portée en jeu sans qu'il y ait eu des modifications de la part du développeur pour la rendre compatible avec le code existant. Il serait donc peut-être plus simple que les RP soient développées après délibération du chef ?

    Si, malgré tout, tu souhaite établir un nom et RP pour chaque artefact, précise-le et on te donnera un coup de main pour les pondre :)
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  • I)
    Oui il est peu probable que les pourcentages restent tel quel.
    Et ce qui sera mis en jeu sera très probablement assez loin de l'idée de la proposition.

    II)
    Alors oui on pourrais les sortir de l'analyse et y mettre de nouveaux objets "RP" (inutiles ^^). Mais ça ferait beaucoup de travail pour le développeur pour des objets ne servant qu'à la "décoration".
    Mais je garde tout de même l'idée :). Le développeur décidera quoi en faire.

    III)
    Justement, la présence de plusieurs degré de rareté est là pour toujours pousser à l'envie d'explorer. Les gens ne se contenterons pas des Artéfacts COMMUN et voudrons les LANTHANIENS qui seront extrêmement rare.
    De plus, la possibilité d'en voler lors des invasions aurait permis d'en "perdre" et donc de devoir en chercher à nouveau.

    IV)
    D'ailleurs, petit changement si jamais le piller ne vous plait pas : Plutôt que d'en voler lors des invasions on pourrais plutôt avoir un % de chance d'en détruire.
    Ainsi, on garde la possibilité d'en "perdre" et donc on les rends plus précieux sans toutefois créer un "rush" pour voler des objets.
    Et oui, je parle aussi des objets de "prestige" qu'on peut acheter. Pas que de ceux qu'on trouve en exploration.


    V)
    Pour les textes RP oui peut-être pas forcément, mais quelques uns toutefois pour faire exemple.
    "Plus grand est le sourire, plus tranchant est le couteau." Règle n°48

    "Tout entendre, ne rien croire." Règle n°190
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