[débat]brouilleur de tir et projecteur du champ EM


  • Bonjour à tous,
    (ce post s'inspire du mécanisme que j'avais déjà expliqué ici, mais qui n'avait pas motivé de critiques et commentaires, et plutôt que faire une proposition d'une idée non améliorée, je préfère refaire un débat en raffinant l'idée.)

    But
    1. Créer un nouveau vaisseau de la guilde des protecteurs, le brouilleur de tir.
    Ce vaisseau ne provoque aucuns dégâts mais dispose d'un mécanisme d'impulsion IEM qui lui permet d'amoindrir l'impact des tirs (principalement polyvalent) par l'émission d'ondes qui dérèglent les senseurs des vaisseaux d'attaque.
    2. créer un bâtiment qui a la même fonction, le projecteur de champ EM.

    Coïncidemment, donner de nouvelles utilités à certaines technologies moins intéressantes à l'heure actuelle.

    Description
    Le vaisseau brouilleur n'est activé que lorsqu'il est basé, sur secteur ou colonie : il doit être lié et synchronisé au champ magnétique planétaire pour être activé.

    Il a un coût élevé, de l'ordre de celui du module protecteur "plasma mobile", ainsi qu'un entretien du même niveau. Le bâtiment a un coût de l'ordre de celui du bouclier planétaire, exigeant un objet à 300M de zrc. L'objet est à moitié prix pour la guilde du protecteur.

    Le bâtiment s'active pour 10 pps par rang. Le critère d'activation est placé sur la puissance de frappe adverse (c'est la puissance "réelle" (après calcul des variations, et avant application du champ EM lors du combat) qui sera prise en compte lors du combat pour savoir si le bâtiment s'active).
    Lorsqu'au cours d'un round X, un bâtiment s'active, il a 60% de se réactiver pour le round X+1, et ainsi de suite.

    La puissance du champ IEM est égale (aussi appelé "nombre de vagues de champ EM"):
    - pour le vaisseau à un nombre aléatoire entre le nombre de vaisseau brouilleurs défensifs et 0.
    - pour le bâtiment, au nombre de bâtiments activés.
    (il s'agit donc d'une activation au prorata comme on la connait déjà pour les autres modules protecteurs)

    Le champ IEM a une puissance qui est déterminée par une formule.
    La moitié de cette puissance ciblera spécifiquement les vaisseaux à tir polyvalent, la moitié ciblera l'ensemble.

    Les dégâts totaux de la flotte d'attaque (au cours du round considéré, avant résolution des dégâts), forment un montant X. Sur ce montant X, les dégâts polyvalents forment un montant Y. C'est ce que le combat actuel calcule déjà. Normalement à ce moment, le combat se résout, et les vaisseaux détruits sont indiqués.

    On ajoute une étape dans le calcul : l'application du champ EM s'il y a un projecteur de champ EM ou un ou plusieurs brouilleurs de tir présents en défense hors interception.

    La puissance totale du champ vaut Z.

    Lors d'un round considéré, on établit les rapports (X-(Z/2))/X d'une part et le rapport (Y-(Z/2))/Y, qui établissent donc d'une part, "les dégâts totaux - la moitié de la puissance du champ, mis en proportion avec les dégâts totaux" et d'autre part "les dégâts polyvalents - la moitié de la puissance du champ, mis en proportion avec les dégâts polyvalents totaux".
    Cela forme donc un pourcentage qui va de 0 à 100.

    Les dégâts de l'attaquant sont multipliés (individuellement) par ce pourcentage pour ce round et les dégâts sont réduits d'autant:
    - les dégâts polyvalents sont donc réduits deux fois: d'abord par leur multiplicateur propre, ensuite par le multiplicateur total
    - les dégâts ciblants sont réduits une fois.

    Le round se résout avec ces nouveaux niveaux de puissance.

    Le nouveau round commence, et on recommence l'opération.



    avantages
    * Dans la lignée du patchnote précédent: rendre les combats plus tactiques.
    * Diminue la puissance d'une flotte en attaque, or on le sait, l'attaquant a le choix du moment du combat, et a toujours l'opportunité d'apporter assez de forces pour éradiquer la défense et surtout, a le choix de ce qu'il envoie (du ciblant non ciblé (un bombardier anticroiseur contre un croiseur anticroiseur défensif par exemple)). Ce bâtiment retourne contre un attaque "bouton max" (et plus spécialement "bouton max polyvalent") sa puissance de feu, en permettant d'augmenter la puissance du champ EM (surtout grâce au bâtiment, activé via un choix de puissance de feu adverse) et donc diminuer la puissance d'attaque.
    * Diminuer la puissance d'attaque permet d'augmenter potentiellement le nombre de round de combat, ce qui permet aux tirs non ciblants (surtout défensifs en principe) de commencer à jouer leur rôle progressivement.
    * La réduction relativement plus élevée des vaisseaux polyvalents rend encore plus important le choix correct des vaisseaux attaquants ciblants


    Désavantage
    * les bunkers se renforcent encore plus avec une difficulté à neutraliser le pouvoir du champ neutralisant. Pour contrer cela, on peut proposer que les missiles EM aient l'opportunité de diminuer la puissance du champ EM : on pourrait proposer qu'ils entrent en compte. Voir option 3 de la formule du champ.
    * l'activation aléatoire sur secteur ou colonie du module brouilleur de tir peut faire en sorte que l'attaquant gagne encore plus de zrc s'il gagne le combat

    Perversions
    * si l'option 2 ou 3 de champ est choisie, les petites technologies ordinateur quantique sont incapables de faire des dégâts aux technologies IEM. Pour cela, la variation 2A est proposée.
    * un outil défensif de plus à prendre en compte, ce qui complexifie (complique? je ne crois pas) encore le combat
    * le bâtiment est un bâtiment, mais le module est un module, il peut être détruit comme tous les modules via vagues suicide, et son activation aléatoire peut faire en sorte qu'il n'est d'aucune utilité


    Formules
    La puissance du champ
    Il y a deux façons de la considérer: comme une valeur brute appartenant à un joueur (exemple des modules protecteurs plasma et drones mobiles), ou comme une valeur relative à un rapport de technologie (comme les espionnages ou le résultat de missiles IEM):

    Option 1 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur) * 10^7
      exemple 1.1 : technologie IEM défenseur 45 : 229.588.740.395

      exemple 1.2 : technologie IEM défenseur 40 : 75.231.638.453


    Option 2 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur *2 - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant) * 10^7

      exemple 2.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35 : 2.138.211.768.074 (+830% par rapport à l'option 1)

      exemple 2.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45 : 24.651.903.288 (-67% par rapport à l'option 1)

    Option 2, variation A: Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur + maximum entre (0 et (niveau IEM - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant) ^0.5) * 10^7 .
    L'avantage de cette variation est qu'elle quelle rend la différence entre les technologiess moins importantes, tout en la gardant pour la crédibilité du mécanisme.

      exemple 2.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35 : 464.950.752.085 (+ 102% par rapport à l'option 1, réduction de 729% par rapport à l'option 2 sans variation A!)

      exemple 2.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45 : 75.231.638.453 (+0% par rapport à l'option 1, réduction de -67% par rapport à l'option 2 sans variation A)

    Option 3 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur *2 - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant - ((maximum entre 0 et (% de désactivation des défenses du round +% réparation du round))^0.5 *10) * 10^7

      exemple 3.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35, désactivation des défenses: 80%, réactivation 12% : 339.555.114.085 (+47% par rapport à l'option 1, -84% par rapport à l'option 2)

      exemple 3.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45, désactivation des défenses: 20%, réactivation 12% : 13.114.373.425 (-82% par rapport à l'option 1, -46% par rapport à l'option 2)

    Pour les exemples, je n'en propose pas plus, je le ferai si proposition il y a.
    -------------

    Avis, critiques, remarques?

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  • Si j'ai bien compris, ton système consiste à créer un tampon virtuel de structure pour les tirs polyvalents.
    La ou je ne suis plus, c'est là:

    Défenseur: 20G de structure poly + 20G de structure virtuelle
    Attaquant: 30G d'attaque

    Le défenseur; il reçoit soit:
    option 1
    -30G d'attaque moins les 20G de structure virtuelle soit 10G de dégats.
    option 2
    -Ou alors, les tirs sont répartis au prorata des structures donc pour dans mon exemple, 15G iront sur le virtuel et 15G sur la "vraie" structure?

    Je préfère la 2eme solution personnellement, que la "vraie" structure prenne quand même des dégats même si l'attaque est faible.
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  • Telle que j'ai écrit la proposition, je ne l'envisageais pas tant en tant que "structure virtuelle" mais en tant que dégâts réduits (ce qui revient au fond au même on est d'accord), donc le 1 était la voie suivie qui correspond au système tel qu'écrit - heureusement on est là pour en discuter.
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  • Enfaite si je comprends bien ton idée c'est un bouclier planétaire sur les colonies et un Bouclier mobile.


    Pour le bâtiment, au lieu d'en recréer un nouveau pourquoi tout simplement ne pas utiliser le bouclier planétaire déjà présent ?

    Le champ IEM a une puissance qui est déterminée par une formule.
    La moitié de cette puissance ciblera spécifiquement les vaisseaux à tir polyvalent, la moitié ciblera l'ensemble.


    Que se passe t-il dans le cas où il n'y a que du polyvalent ?
    On se retrouve avec la puissance complète ?


    Pour les formules, je préfère l'option 1. Pas trop difficile à comprendre pour le commun des mortels et un écart de puissance entre les technologies bien choisi.
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  • pour moi c'est non

    1) d'un point vue Rp ,
    ce brouilleur de tir ou projecteur de champ EMP est basé sur le même principe que le bouclier planétaire hors il est bien stipulé que même après essaie il est pour l'heure impossible d'adapter la technologie de type "bouclier" aux vaisseaux ...( pour le brouilleur de tir )
    donc l'intégration de cette nouvelle technologie aux vaisseaux devra forcement se faire aussi avec un volet rp et l'aval du pnj ( faction )et compagnie ..Ooo

    2) A qui attribué ce nouveau type de vaisseaux
    La guilde protecteur est par essence une des guildes ( d'un point vue rp ) qui assure via leurs bonus la "protection " des factions : je fais là un gros raccourcie
    lui rajouter ce nouveau type de vaisseaux risque de renforcer le monopole de ces guildes : risque au niveau de l'économie de celestus

    donc au final , on donne un monopole à une guilde en imitant tout simplement le bouclier planétaire déjà accessible à tous
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  • L'idée est pas mal, mais plutôt que d'ajouter un nouveau bâtiment, je pense qu'il vaut mieux modifier le bouclier planétaire.

    Après, pour la base mobile, je suis pour. Tout le monde à accès à trois bâtiments de défense, il serait logique d'avoir trois protos.

    @Arkan : Il ne s'agit pas de mettre des boucliers sur un vaisseau, mais de synchroniser ce dernier avec le champ magnétique de la planète (expliquant donc pourquoi ils ne marchent pas en vol ou en attaque)
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • Arkan a écrit:pour moi c'est non

    1) d'un point vue Rp ,
    ce brouilleur de tir ou projecteur de champ EMP est basé sur le même principe que le bouclier planétaire hors il est bien stipulé que même après essaie il est pour l'heure impossible d'adapter la technologie de type "bouclier" aux vaisseaux ...( pour le brouilleur de tir )
    donc l'intégration de cette nouvelle technologie aux vaisseaux devra forcement se faire aussi avec un volet rp et l'aval du pnj ( faction )et compagnie ..Ooo


    Pour éviter ce problème, on peut simplement considérer ce "brouilleur" comme un vaisseau (ou plutôt un module, dans ce cas) qui agirait comme des contres-mesures. Je m'explique : les vaisseaux polyvalents (puisque, si j'ai bien compris, ce brouilleur ne serait efficace que contre eux) sont à priori également efficaces contre n'importe quel type de vaisseau. On peut donc supposer qu'ils ont des ordinateurs de ciblages capables de verrouiller les cibles, peu importe leur type. Il suffirait donc de brouiller ces ordinateurs (et surtout, les capteurs associés) pour que les vaisseaux ne puissent plus tirer efficacement (grand taux de tirs ratés, par exemple).


    Arkan a écrit:2) A qui attribué ce nouveau type de vaisseaux
    La guilde protecteur est par essence une des guildes ( d'un point vue rp ) qui assure via leurs bonus la "protection " des factions : je fais là un gros raccourcie
    lui rajouter ce nouveau type de vaisseaux risque de renforcer le monopole de ces guildes : risque au niveau de l'économie de celestus

    donc au final , on donne un monopole à une guilde en imitant tout simplement le bouclier planétaire déjà accessible à tous


    Les guildes protecteurs ont, justement, perdu une partie de leur intérêt avec l'arrivée du nouveau système de combat. En effet, leurs modules protecteurs sont inefficaces contre les Vaisseaux Amiraux des flottes de factions. Ce nouveau vaisseau permettrait dès lors de proposer une contre-mesure qui ne serait ni complètement démesurée ni totalement inefficace, puisqu'il forcerait l'attaquant à mieux planifier ses attaques. De plus, le système n'a rien à voir avec le bouclier planétaire, puisque celui-ci n'est efficace que pour les défenses au sol, en renforçant leur structure (si je ne me trompe pas). Défenses qui, à moins d'avoir un gros bunker, sont inefficaces contre les Vaisseaux Amiraux.



    Pour donner mon avis personnel, comme vous l'aurez compris, je suis plutôt pour. Je serai plutôt partant pour l'option 1, plus simple, mais néanmoins efficace.
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  • Je reste mitigé sur la suggestion dans son état actuel.

    Concernant le principe décrit par Lordsith dans son ancien post ( Si [...] cette nouvelle défense orbitale n'était pas basé sur une quelconque volonté de détruire, mais plutôt de neutraliser, on tiendrait une défense intéressante"), je suis complètement d'accord avec lui sur le concept à mettre en œuvre.

    Sur le côté pratique, je rejoins certains avis explicitant que cette défense ressemble, dans son fonctionnement, à un "bouclier planétaire protégeant des vaisseaux". Qui plus est, son explication RP me semble un peu tarabiscoté (même si c'est beaucoup moins important, en comparaison de l'option de gameplay décrite).

    Le concept d'une défense orbitale permettant de neutraliser plutôt que détruire me plaît bien, et l'idée de Lordsith repose entièrement là-dessus. Pourtant, je préfère le concept à base de missile EM décrit dans l'ancien post de Lordsith, qui a le mérite de rendre cette option de jeu aussi bien défensive qu'offensive.

    Pour proposer une alternative, voici comment pourrait fonctionner le "Lanceur de missile EM" en conservant en partie le principe de fonctionnement du "vaisseau/module brouilleur".
    Concernant la mise en œuvre d'un concept à base de missile EM, peut-être pourrait on regarder du côté d'une neutralisation de l'armement par tour plutôt que par % de dégâts reçus ( permettant de reprendre du côté défensif le système de % de tir annulé suivant le ciblage, utilisé dans le système de combat actuel) :
    - on conserve globalement la répartition de neutralisation (c-à-d. défense ayant vocation à repousser les dégâts des armes polyvalente principalement)
    - la dualité de la défense résiderait alors dans la disposition du déclenchement et du nombre de missiles EM à chaque tour (un peu comme pour l'activation des rang de plasma et drones fixe en fonction du nombre de vaisseaux).
    - La neutralisation de l'armement adverse serait plus ou moins effective en fonction du ratio entre nombre de missile EM et nombre de vaisseaux de la flotte et/ou un ratio de multiplicité de flotte (plus il y a de type de vaisseau, moins bien fonctionne cette défense).
    - il est possible de développer le concept suivant un angle de module ou de bâtiment, voire y ajouter des niveaux d'activation (chaque niveau permettant de mettre en œuvre des missiles EM pour un round du combat, par exemple).

    L'avantage, par rapport à l'idée proposée par Lordsith, c'est que cette défense ne serait optimale qu'en cas d'attaque à vecteur unique (masse VAZ, par exemple) et moins efficace lorsque l'attaquant prend la peine de diversifier sa flotte d'attaque.
    L'inconvénient réside dans le bon équilibre de cette défense pour qu'elle ne soit pas trop intrusive.

    Exemple pour que ça parle un peu plus :
    - le lanceur de missile EM (nom à revoir ^^) permet par exemple d'annuler 75% des dégâts de 5 VAZ seul à condition de disposer d'assez de missiles EM alloué au level 1 (2k de missile EM par VAZ par exemple).
    - Si les VAZ sont accompagnés d'une flotte de chasseur et de croiseur suffisant en nombre (suivant un ratio de nombre de vaisseau à définir), la neutralisation des dégâts n'est plus que de 10 à 40% (suivant le nombre de missiles EM alloué).

    Cela me semble en adéquation avec le concept initié par Lordsith. Mais la défense dépend d'un stock de missile EM à construire plutôt que d'un unique "champ EM", et il y a une "faille" pour limiter la puissance de cette défense (<=> diversifier la flotte d'attaque). Idée qui est bien entendu à critiquer, améliorer, ou abandonner si le concept de brouilleur EM vous semble plus adéquat.
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  • trac : pour ta suggestion, si j'ai bien compris, il faudrait des missiles EM sur place pour alimenter le lanceur. Dès lors, ne serait il pas trop simple de les rendre inopérant avec quelques petites attaques suicides, contrairement aux autres modules protecteurs ?

    Pour le bouclier planétaire, je tient a rappeler qu'il doit déjà absorber les dégâts d'une attaque, mais quand à savoir si c'est une valeur brut ou un % de dégâts, la je ne saurais vous aider. Néanmoins, la possibilité de rehausser cette valeur peut résoudre le problème des tirs polyvalents sur les colonies (par exemple il pourrait bloquer une valeur fixe de dégâts polyvalent, selon la technologie EM et le niveau du batiment)
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  • Arkan a écrit:pour moi c'est non

    1) d'un point vue Rp ,
    ce brouilleur de tir ou projecteur de champ EMP est basé sur le même principe que le bouclier planétaire hors il est bien stipulé que même après essaie il est pour l'heure impossible d'adapter la technologie de type "bouclier" aux vaisseaux ...( pour le brouilleur de tir )
    donc l'intégration de cette nouvelle technologie aux vaisseaux devra forcement se faire aussi avec un volet rp et l'aval du pnj ( faction )et compagnie ..Ooo

    2) A qui attribué ce nouveau type de vaisseaux
    La guilde protecteur est par essence une des guildes ( d'un point vue rp ) qui assure via leurs bonus la "protection " des factions : je fais là un gros raccourcie
    lui rajouter ce nouveau type de vaisseaux risque de renforcer le monopole de ces guildes : risque au niveau de l'économie de celestus

    donc au final , on donne un monopole à une guilde en imitant tout simplement le bouclier planétaire déjà accessible à tous


    1) ce n'est pas un bouclier planétaire.

    La technologie offensive IEM existe déjà, sous la forme des missiles IEM. Il ne s'agit que d'utiliser les missiles IEM offensivement. Dans l'ancienne version, je les utilisais, mais vu que personne n'a réagi, j'ai répensé ma version pour un truc plus accessible, moins complexe.

    Si tu vois la diminution des dégâts adverses comme un bouclier, ça revient à voir les dégâts adverses comme une avarie de tes vaisseaux. En jeu, le résultat est le même, en description d'univers, c'est totalement différent.

    2) le vaisseau est réservé aux protecteurs pour la simple et bonne raison que je ne le trouvais pas logiquement public si le plasma mobile ne l'est pas.
    Le bâtiment est disponible chez tout le monde, l'objet est moins cher chez les protecteurs.

    Quant à un risque au niveau de l'économie de celestus, je ne vois pas vraiment ce que tu veux dire.

    (je m'aperçois que Maraudeur répondait déjà à cette critique.)

    Vyslanté a écrit:L'idée est pas mal, mais plutôt que d'ajouter un nouveau bâtiment, je pense qu'il vaut mieux modifier le bouclier planétaire.

    Après, pour la base mobile, je suis pour. Tout le monde à accès à trois bâtiments de défense, il serait logique d'avoir trois protos.

    @Arkan : Il ne s'agit pas de mettre des boucliers sur un vaisseau, mais de synchroniser ce dernier avec le champ magnétique de la planète (expliquant donc pourquoi ils ne marchent pas en vol ou en attaque)

    Je n'étais pas fan d'un bâtiment "je suis défensif x2". A mes yeux, un bâtiment, un usage, sinon on crée un bâtiment "à ne pas rater", sans augmenter la place nécessaire qui constitue à haut niveau la limitation d'une colonie par le choix qu'il faut faire.

    Trac, peux-tu expliquer avec quelques exemples ce que tu entends? je n'ai pas bien compris même avec ton petit exemple.
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