(ce post s'inspire du mécanisme que j'avais déjà expliqué ici, mais qui n'avait pas motivé de critiques et commentaires, et plutôt que faire une proposition d'une idée non améliorée, je préfère refaire un débat en raffinant l'idée.)
But
1. Créer un nouveau vaisseau de la guilde des protecteurs, le brouilleur de tir.
Ce vaisseau ne provoque aucuns dégâts mais dispose d'un mécanisme d'impulsion IEM qui lui permet d'amoindrir l'impact des tirs (principalement polyvalent) par l'émission d'ondes qui dérèglent les senseurs des vaisseaux d'attaque.
2. créer un bâtiment qui a la même fonction, le projecteur de champ EM.
Coïncidemment, donner de nouvelles utilités à certaines technologies moins intéressantes à l'heure actuelle.
Description
Le vaisseau brouilleur n'est activé que lorsqu'il est basé, sur secteur ou colonie : il doit être lié et synchronisé au champ magnétique planétaire pour être activé.
Il a un coût élevé, de l'ordre de celui du module protecteur "plasma mobile", ainsi qu'un entretien du même niveau. Le bâtiment a un coût de l'ordre de celui du bouclier planétaire, exigeant un objet à 300M de zrc. L'objet est à moitié prix pour la guilde du protecteur.
Le bâtiment s'active pour 10 pps par rang. Le critère d'activation est placé sur la puissance de frappe adverse (c'est la puissance "réelle" (après calcul des variations, et avant application du champ EM lors du combat) qui sera prise en compte lors du combat pour savoir si le bâtiment s'active).
Lorsqu'au cours d'un round X, un bâtiment s'active, il a 60% de se réactiver pour le round X+1, et ainsi de suite.
La puissance du champ IEM est égale (aussi appelé "nombre de vagues de champ EM"):
- pour le vaisseau à un nombre aléatoire entre le nombre de vaisseau brouilleurs défensifs et 0.
- pour le bâtiment, au nombre de bâtiments activés.
(il s'agit donc d'une activation au prorata comme on la connait déjà pour les autres modules protecteurs)
Le champ IEM a une puissance qui est déterminée par une formule.
La moitié de cette puissance ciblera spécifiquement les vaisseaux à tir polyvalent, la moitié ciblera l'ensemble.
Les dégâts totaux de la flotte d'attaque (au cours du round considéré, avant résolution des dégâts), forment un montant X. Sur ce montant X, les dégâts polyvalents forment un montant Y. C'est ce que le combat actuel calcule déjà. Normalement à ce moment, le combat se résout, et les vaisseaux détruits sont indiqués.
On ajoute une étape dans le calcul : l'application du champ EM s'il y a un projecteur de champ EM ou un ou plusieurs brouilleurs de tir présents en défense hors interception.
La puissance totale du champ vaut Z.
Lors d'un round considéré, on établit les rapports (X-(Z/2))/X d'une part et le rapport (Y-(Z/2))/Y, qui établissent donc d'une part, "les dégâts totaux - la moitié de la puissance du champ, mis en proportion avec les dégâts totaux" et d'autre part "les dégâts polyvalents - la moitié de la puissance du champ, mis en proportion avec les dégâts polyvalents totaux".
Cela forme donc un pourcentage qui va de 0 à 100.
Les dégâts de l'attaquant sont multipliés (individuellement) par ce pourcentage pour ce round et les dégâts sont réduits d'autant:
- les dégâts polyvalents sont donc réduits deux fois: d'abord par leur multiplicateur propre, ensuite par le multiplicateur total
- les dégâts ciblants sont réduits une fois.
Le round se résout avec ces nouveaux niveaux de puissance.
Le nouveau round commence, et on recommence l'opération.
avantages
* Dans la lignée du patchnote précédent: rendre les combats plus tactiques.
* Diminue la puissance d'une flotte en attaque, or on le sait, l'attaquant a le choix du moment du combat, et a toujours l'opportunité d'apporter assez de forces pour éradiquer la défense et surtout, a le choix de ce qu'il envoie (du ciblant non ciblé (un bombardier anticroiseur contre un croiseur anticroiseur défensif par exemple)). Ce bâtiment retourne contre un attaque "bouton max" (et plus spécialement "bouton max polyvalent") sa puissance de feu, en permettant d'augmenter la puissance du champ EM (surtout grâce au bâtiment, activé via un choix de puissance de feu adverse) et donc diminuer la puissance d'attaque.
* Diminuer la puissance d'attaque permet d'augmenter potentiellement le nombre de round de combat, ce qui permet aux tirs non ciblants (surtout défensifs en principe) de commencer à jouer leur rôle progressivement.
* La réduction relativement plus élevée des vaisseaux polyvalents rend encore plus important le choix correct des vaisseaux attaquants ciblants
Désavantage
* les bunkers se renforcent encore plus avec une difficulté à neutraliser le pouvoir du champ neutralisant. Pour contrer cela, on peut proposer que les missiles EM aient l'opportunité de diminuer la puissance du champ EM : on pourrait proposer qu'ils entrent en compte. Voir option 3 de la formule du champ.
* l'activation aléatoire sur secteur ou colonie du module brouilleur de tir peut faire en sorte que l'attaquant gagne encore plus de zrc s'il gagne le combat
Perversions
* si l'option 2 ou 3 de champ est choisie, les petites technologies ordinateur quantique sont incapables de faire des dégâts aux technologies IEM. Pour cela, la variation 2A est proposée.
* un outil défensif de plus à prendre en compte, ce qui complexifie (complique? je ne crois pas) encore le combat
* le bâtiment est un bâtiment, mais le module est un module, il peut être détruit comme tous les modules via vagues suicide, et son activation aléatoire peut faire en sorte qu'il n'est d'aucune utilité
Formules
La puissance du champ
Il y a deux façons de la considérer: comme une valeur brute appartenant à un joueur (exemple des modules protecteurs plasma et drones mobiles), ou comme une valeur relative à un rapport de technologie (comme les espionnages ou le résultat de missiles IEM):
Option 1 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur) * 10^7
- exemple 1.1 : technologie IEM défenseur 45 : 229.588.740.395
exemple 1.2 : technologie IEM défenseur 40 : 75.231.638.453
Option 2 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur *2 - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant) * 10^7
- exemple 2.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35 : 2.138.211.768.074 (+830% par rapport à l'option 1)
exemple 2.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45 : 24.651.903.288 (-67% par rapport à l'option 1)
Option 2, variation A: Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur + maximum entre (0 et (niveau IEM - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant) ^0.5) * 10^7 .
L'avantage de cette variation est qu'elle quelle rend la différence entre les technologiess moins importantes, tout en la gardant pour la crédibilité du mécanisme.
- exemple 2.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35 : 464.950.752.085 (+ 102% par rapport à l'option 1, réduction de 729% par rapport à l'option 2 sans variation A!)
exemple 2.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45 : 75.231.638.453 (+0% par rapport à l'option 1, réduction de -67% par rapport à l'option 2 sans variation A)
Option 3 : Puissance d'une vague de champ EM: 1.25 ^ (niveau de la technologie IEM du défenseur *2 - niveau de la technologie ordinateur quantique de l'attaquant - ((maximum entre 0 et (% de désactivation des défenses du round +% réparation du round))^0.5 *10) * 10^7
- exemple 3.1 : technologie IEM défenseur 45, attaquant ordinateur quantique 35, désactivation des défenses: 80%, réactivation 12% : 339.555.114.085 (+47% par rapport à l'option 1, -84% par rapport à l'option 2)
exemple 3.2 : technologie IEM défenseur 40, attaquant ordinateur quantique 45, désactivation des défenses: 20%, réactivation 12% : 13.114.373.425 (-82% par rapport à l'option 1, -46% par rapport à l'option 2)
Pour les exemples, je n'en propose pas plus, je le ferai si proposition il y a.
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Avis, critiques, remarques?
Lord Sith.