[Débat] Temps d'un trajet par rampe.

Dim Fév 17, 2013 3:46 am

  • But :
    Rendre la défense possible contre des flottes lourdes ( exemple : terreur ou vaz ) déployé par rampe a très grande distance ( galaxie éloignée )
    Description :
    Modifié le temps d'un vol par rampe d'un temps fixe ( 30 sec ) a un % du temps normal... Exemple : Si Veovis décide que les rampe réduisent désormais le temps d'un trajet de 90 %, un trajet normal de 60 minutes serait accompli en 6 minutes avec rampe... ou : un trajet de 10 minutes serait fait en 1 minutes, plutôt que d'Avoir le même temps de 30 sec pour attaqué par rampe même dans des galaxies éloignées.

    Avantages :
    Ils serait possible de se défendre contres les attaques par rampes en interceptant ou en mettant la flotte en défense, si toutefois il en est encore temps.
    Ajout de réalisme, car les rampes ne sont pas des téléporteurs.

    Inconvénients et perversions :
    Ils serait moins évidant de raider successivement des dizaines de fois par jours, sans être interceptable, comme certains aiment faire.
    Déplacements légèrement plus long par rampe.

    Mise en œuvre :
    La rampe serait utilisable de la même façon qu'avant. pas besoin de nouveau bâtiments ou quoi qu ce soit d'autre.

    Formule :
    Un simple calcul de pourcentage de temps sera a programmé.


    Utilisation normale :
    Pas de differences, comme les rampes normal, sauf plus lente, a grande distance surtout.
    Dernière édition par WOTTANSPARROW le Mer Fév 20, 2013 5:28 pm, édité 1 fois.
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Dim Fév 17, 2013 4:37 am

  • Alors je suis partagé.

    Déjà, utiliser des Terreurs (même modifiées) par rampes ça ne mets pas 30 secondes mais 2m30s puisque c'est basé sur le temps de manoeuvre.
    C'est d'ailleurs une des choses qui permet aux vieux vaisseaux d'être utile, car leur temps de manoeuvre est très court. Un petit transporteur modifié mets 8s par rampe ! Donc impossible d'avoir le temps de l'intercepter, ce qui permet des transports sûr et ultra rapide. Mais si c'est basé sur la vitesse alors ils seront abandonné car bien trop lent.
    De plus, c'est très utile pour les modules qui ont une vitesse de voyage vraiment très très lent ! Essayez donc de faire voyager des Modules de Constructions d'un bout à l'autre d'une région, ça frise les 16h en conventionnel à mon niveau (et je ne suis pas un nouveau) !

    D'un autre côté augmenter le temps de trajet pourrait permettre des interceptions et de préparer de la défense ou d'évacuer mais en faisant attention de ne pas non plus trop faciliter le défenseur car monter une rampe de lancement n'est pas gratuit. Et c'est facilement destructible avec des Bombes P si on passe la défense.

    Par conséquent je pense que laisser le temps de trajet par rampe basé sur la temps de manoeuvre est la meilleure chose à faire mais il est tout à fait possible de revoir ceux-ci.
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Dim Fév 17, 2013 11:25 am

  • Personnellement je ne pense pas que le problème vienne des temps de manœuvre, comme mes voisins du dessus l'ont dit ces temps permettent de garder une différence entre les vaisseaux (l'intercepteur garde son rôle d'interception, les flottes lourdes pour peu qu'on soit rapide peuvent être esquivée même en venant par rampe etc etc ) il est donc important de les conserver.
    Non, le problème vient plutôt de la portée absolument énorme qu'une rampe peut atteindre si elle est suffisamment montée.

    Alors certain vont argumenter que : "ouais mais même si la portée est énorme la flotte attaquante revient en conventionnelle et donc on peut l'intercepter aussi sur le retour"
    Oui c'est pas faux mais soyons honnête une seconde, lorsqu'un joueur attaque par rampe il s'assure en générale que : soit sa flotte est suffisamment grosse pour ne pas craindre une interception d'un joueur isolé (exemple une flotte de 50 VAZ - alors non ça n'est pas pour relancer un débat sur les VAZ ceci est un exemple - ) soit composée de suffisamment de vaisseaux rapide pour rentré saine et sauve (exemple inter modifié + transporteur MK 2 modifié). Donc la justification du retour en conventionnel est relativement théorique et assez compliquée à mettre en pratique (si je me trompe merci de me corriger)

    D'un point de vue RP :

    Alors que la porte spatiale permet de faire voyager instantanément une flotte d'un bout à l'autre d'un cadran, la rampe de lancement est censé avoir un rayon d'action plus locale. Et c'est logique la plateforme reste active plus longtemps (et est plus rentable que la porte à ce niveau) et n'a pas besoin d'une structure similaire au point d'arrivée; tandis que la porte ne permet de relier que des points ayant une porte mais s’affranchit des contrainte imposée par la distance.
    Actuellement les rampes gargantuesques qui poussent un peu partout rendent les portes inutiles même à longue distance.

    Selon moi le débat devrait donc porter sur la réduction du rayon d'action des rampes afin de leur rendre une utilité plus locale. Cela obligerait alors les joueurs voulant raider en territoire de faction (pour prendre des pdc par exemple) ou sur n'importe quelle autre zone à déployer des secteurs proches de leur zone de chasse afin d'y monter une rampe. La rampe garderait son utilité localement et non pas d'un bout à l'autre du cadrant. En résumé cela apporterait une double restriction (portée et consommation de secteur) sans pour autant la rendre obsolète.
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Dim Fév 17, 2013 12:19 pm

  • Et si la solution n'était pas de brider la rampe mais de lui donner plus d'acyion.

    Imaginez que dans action rampe on puisse définir une flotte est que cette flotte partent automatiquement en défense d'un systéme planétaire de la faction du joueur attaque par une rampe. Moyennant une dépense de quelques pp la flotte arrive juste avant celle de l'ataquant, le combat se résoud et elle revient en vol conventionnel.

    On peut aussi imaginer dans le menu, une option permettant de ne pas envoyer cette flotte en fonxtion de la puissance de la flotte attaquante.

    Je vois même bien cela comme un rôle reserve aux protecteurs qui enfin porteront leur nom.
    Je trouve dommage que la fonction de protecteur se cantonne à vendre des modules.
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Dim Fév 17, 2013 12:35 pm

  • En supposant que ce sujet est un débat car ça ne ressort pas de ton post ce qui est pourtant obligatoire dans les règles...

    Le gros problème de cette idée, c'est que certains trajets sans rampe seront alors plus courts qu'un trajet par rampe, ce qui permet à la victime qui s'est correctement préparée de fuir le combat sans risque :
    - le joueur A attaque par rampe, il met 6 minutes par exemple.
    - le joueur B est attaqué, il déplace sa flotte vers une autre position, ça met 1 minute 40 (+ quelques secondes dans le nouveau système) classiquement pour une flotte avec modules
    - actuellement le joueur A qui s'y est préparé peut intercepter la flotte B avec des intercepteurs (temps d'interception si rampe suffisante pour cette interception : 1m20) : B est intercepté et il ne peut pas refuser le combat.
    - si le temps de trajet d'interception est de disons 2 minutes pour des intercepteurs (depuis la même position avec la formule choisie) , l'interception est impossible.
    - A attaque la position 2 par rampe.
    - B déplace sa flotte.


    On retourne donc à un jeu où il faut attendre que son adversaire soit déconnecté : je ne pense pas que ce soit ce qu'un jeu multijoueur en ligne doive chercher à accomplir.

    A l'heure actuelle: la rampe permet une attaque efficace rapide, mais permet aussi et surtout, si elle est bien utilisée, une interception de cette attaque efficace et rapide. Si les temps de trajet sont augmentés, c'est bien plus la défense (pas le joueur attaqué qui peut éventuellement fuir le combat mais ses alliés et sa faction) qui sera handicapée.

    Bien sûr, les suppresseurs permettent de bloquer B. Mais ce sont surtout les gros joueurs qui ont des suppresseurs, et donc, cela prive les petits joueurs qui n'ont pas énormément de pps et qui en ont investi une partie dans la production d'une rampe qui seront concernés car ils ne pourront pas suppresser chaque cible pour éviter qu'elle ne fuie le combat. Or on sait que quand il peut, souvent le joueur fuit le combat, car il ne veut pas perdre de précieux vaisseaux.

    Dans tous les cas, une augmentation de la survie de vaisseaux par "la fuite d'un combat" alors que l'attaquant a pris le soin de monter une infrastructure d'assaut rapide me semble un mauvais pas.

    Si la rampe utilise le temps de manoeuvre, et que le temps de manoeuvre d'un intercepteur est tel qu'il permet d'intercepter quasiment tous les vaisseaux du jeu et de se placer en défense rapidement via rampe, je pense qu'il y a une raison liée au fait qu'on puisse déterminer des zones de surveillance de faction.

    Augmenter les temps d'attaque par rampe, pour augmenter la possibilité de fuite du combat du défenseur quand il est connecté en diminuant la possibilité d'aide des alliés du défenseur quand il n'est pas connecté, ça ne me plait pas vraiment au niveau du principe de jeu puisque ça avantage fortement ceux qui sont souvent connectés face à ceux qui ne sont pas là souvent mais ont su s'entourer de personnes capables de l'aider pendant ces moments. Ca détricote le jeu de groupe et pousse le jeu plus loin vers un jeu solo.

    Nathan: la portée d'une rampe est liée à une racine sauf erreur, et donc possède un coût exponentiel. De plus, tu dis qu'intercepter sur le retour les flottes précitées n'est pas possible.
    Alors disons le autrement: si la première n'est pas interceptable parce que trop forte, en quoi ta proposition changera quoi que ce soit à cet état de fait? Proche ou loin, si la flotte est trop grosse pour tes forces, elle n'est pas interceptable.
    Tu dis que la deuxième n'est pas interceptable : de même, en quoi la réduction de la distance va la rendre plus interceptable? A contrario, puisque la rampe est plus proche, elle sera donc plus facile à intercepter.

    De plus, il n'y a aucune flotte qui ne soit pas interceptable pour celui qui s'en donne les moyens - et ce n'est pas le posteur originel qui va me contredire ;). Ton premier exemple s'intercepte avec des terreurs polyvalentes (et ceux qui veulent intercepter des VAF en si grand nombre doivent être d'un niveau conséquent tel qu'envoyer 50 terreurs polyvalentes n'est pas difficile), et ton deuxième exemple s'intercepte avec des intercepteurs modifiés. A toi de trouver les outils pour ce faire.

    Des possibilités?
    - monter une rampe
    - utiliser des portes
    - augmenter sa vitesse via les technologies
    - surveiller les attaques via les options de surveillance de zone de faction et avoir une flotte d'intercepteurs prête à décoller (par rampe, porte ou conventionnelle selon les cas)
    - répartir stratégiquement ses forces plutôt que centraliser sur un seul endroit et dire qu'on n'est pas bien situé.

    Le lien "problématique présentée - solution proposée" n'est donc absolument pas apparent de ton message.

    Hoccham, cela ne nous dirige-t-il pas vers un jeu automatisé? comment le mettrais-tu en oeuvre? Comment gères tu le leurre de l'attaquant? Comment gères-tu le retour de la flotte défensive automatique?
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Dim Fév 17, 2013 1:28 pm

  • Si on pense a une option qui n'attaque qu'en fonction de la taille de la flotte attaquante, avec un minimum et un maximum, on peut gérer les lzurres, le retour se fait aprés combat en vol conventionnel soit on considére que la flotte ezt en defense et il faut la rappeler. La seconde solution me semble mieux, cela évite de tomber dans le tout automatique.

    Est ce que l'on ne tombe pas dans le tout auto, un peu, mais actuellement le gagnant d'un combat est dans 99 % des cas l'attaquant, en effet avec les rampes trés peu de chance d'être intercepté, la durée d'attaque ezt trop courte et le joueur n'a pas le temps de la voir arriver si il est connecté.

    L'attaquant a un énorme avantage, il choisit sa cible, l'heure de l'attaque la composition de la flotte. Le défenseur a peu de choix, il ne sait rien.
    Cela va donner du piment, l'attaquant devra prendre plus de risque.
    On peut imaginer qu'un jet de tactique permet à l'attaquant de détecter la def et sa flotte revient automatiquement en abandonnant l'assault, en opposition a la tactique du protecteur défenseur. Personellement je trouve cela assez fun et cela rend les raids un peu plus difficile. A l'heure actuelle les raiseurs se baladent en territoire de faction sans grande opposition, c'est un peu bizarre.

    Et surtout le protecteur devient un vrai protecteur, rien que cela cela me donne envi.
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Dim Fév 17, 2013 1:29 pm

  • @lordsith : Je n'ai jamais dis que c'était pas possible mais difficile à mettre en œuvre c'est tout. Le fait de réduire la portée et donc d'avoir des rampes plus proche du point d'impact donne alors la possibilité au joueur attaqué d'organiser une riposte ce qui n'est pas forcément possible si la rampe part d'une galaxie à l'autre bout de l'amas (n'oublie pas que tout les joueurs n'ont pas ton niveau et que, pour certain, devoir lutter contre les assauts d'une rampe traversant l'amas est très difficilement concevable.).
    De plus l'interception dépend aussi de la différence de niveau de stratégie même si la flotte est interceptable il n'est pas dit qu'un ND faible-moyen ait les capacité de réussir l'interception.
    Le but du jeu n'est-il pas que tout le monde soit sur un pied d'égalité ? C'est dans cette optique que rapprocher les rampes permet aux joueurs d'organiser une riposte et non pas de ne savoir faire autre chose que subir les assaut et les esquiver quand la chance leur sourit.

    De plus on est dans un débat, je ne faisait donc que donné une piste de réflexion, j'ignorais que je devais proposer une solution directement ;)
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Dim Fév 17, 2013 2:44 pm

  • Moi je ne suis pas choqué par l'avantage des rampes.

    Une rampe niveau 200 par exemple coute 2400 PP, 5000 MC et 4G de ZRC. C'est déjà un investissement conséquent... et ta rampe ne couvre qu'une région. (si placée au centre d'une région majeure, ce niveau permet d'accéder à l'ensemble de la région mais pas au delà).

    Ca veut dire que pour atteindre les régions alentours, il faudra investir 2;3 ou 4 fois plus minimum.
    J'espère bien que pour ce prix là tu bénéficies d'un apport stratégique significatif.
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Dim Fév 17, 2013 3:21 pm

  • Le probléme est que l'avantage est unquement offensif et je le trouve énorme, une attaque par rampe est presque sans risque.

    Personellement je pense qu'un jeu est équilibré quand chaque avantage posséde une contrepartie d'égale puissance, d'égal coût et avec des contraintes équivalantes.

    Celestus privilégie beaucoup l'offensif par rapport au défensif, c'est un peu dommage.
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Dim Fév 17, 2013 3:34 pm

  • Je ne pense pas hochham, le défensif dispose d'avantage énorme: assurance, réparation, etc...
    L'offensif est plus payant, mais plus risqué, ce qui en fait tout son intérêt et cette dose d'adrénaline que la défense ne procure pas ;)

    Je ne pense pas qu'il y ait lieu de modifier les rampes: Elles sont chères, leur formule ets basée sur une racine carrée, donc moins puissantes au fur et à mesure, et il s'agit de structure, celui qui attaque par rampe est aussi défenseur des dites rampes, ce qui nous ramène au début: Comment détruire les rampes si les attaques par rampes sont difficiles? Ce serait procurer un avantage indéniable et certains aux possesseurs de rampes de haut niveau, que de limiter les rampes.

    Les rampes n'ont pas à être touché, cet élément de gameplay doit rester tel quel.

    Cordialement
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Dim Fév 17, 2013 3:50 pm

  • Je ne vois pas en quoi brider les rampes serait une amélioration pour le gameplay.

    Le problème évoqué vient des interceptions impossibles lorsqu'une rampe est utilisée (j'ai un doute sur la réalité de la problématique puisque les rampes ont toujours une portée limitée, mais considérons qu'elle soit réelle)

    Solution à considérer :
    - Rendre les rampes plus efficaces lorsqu'elles sont utilisées avec l'option interception, que se soit via une possibilité d'interception qui serait plus rapide grâce à la rampe (durée de trajet plus court "qu'à la normal" lorsque l'ordre intercepter est utilisé conjointement à une rampe active) ou via un rayon d'action plus important de la rampe via cet ordre (permettant d'intercepter plus facilement une flotte sur le retour venant de loin).
    - Permettre de "contrecarrer" les rampes via l'utilisation des routes hyper-spatiales en autorisant le déplacement rapide d'une flotte en mode défendre (par ex.) vers la position attaquée : un ordre du menu ordinateur pré-enregistré permettrait alors l'envoi par le joueur d'une flotte en moins de 30 sec. entre 2 positions présents dans les systèmes de la route hyper-spatiale (attention à trouver un juste équilibre pour éviter que ce genre de déplacement soit détourné de son but initial)

    Autre solution "limitatives" (si les possibilités d'ajouts de gameplay ne sont pas une option envisageable) :
    - Les rampes de très haut niveaux sont la plupart du temps sur des colonies fortement défendues (pour justement éviter qu'elle se fasse détruire trop facilement). Augmenter les % de niveau de rampe détruit par bombe p. Le niveau des rampes diminuera drastiquement et il sera alors nécessaire de les construire dans les régions voisines de celles qu'on vise pour les utiliser efficacement.
    - Rendre les rampes moins efficaces lorsqu'elles partent de colonies
    - Diminuer fortement le coût ZRC d'une rampe tout en réduisant sa zone d'action à haut niveau. Cela permettra alors à tous (petit comme gros joueurs ) de construire des "rampes jetables" en territoire ennemi pour mener leurs attaques, sans pour autant que leurs flottes soient aussi défendues qu'en partant d'une "planète bunker".

    Les rampes sont tout de même assez coûteuse à haut niveau, et brider cet outil ne fera qu'appauvrir un peu plus le gameplay. De mon point de vue, plutôt que limiter un outil de jeu, il faut préférer enrichir celui-ci, c'est toujours plus intéressant.
    Dernière édition par Trac le Dim Fév 17, 2013 4:48 pm, édité 3 fois.
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Dim Fév 17, 2013 4:01 pm

  • Je suis d'accord avec le fait qu'il ne faut pas brider les rampes, mais un système défensif équivalent me plairait bien.

    Ta solution pour contrecarrer est identiqie à ce que j'ai propose sauf que j'imaginais de contrer les rampes avec les rampes.
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Dim Fév 17, 2013 4:22 pm

  • hochham a écrit:L'attaquant a un énorme avantage, il choisit sa cible, l'heure de l'attaque la composition de la flotte. Le défenseur a peu de choix, il ne sait rien.



    Il ne manquerait plus qu'on envoie un mail pour prévenir qu'on attaque ... :roll:

    Si le défenseur est connecté il peut peut être pressentir l'attaque en voyant par exemple des sondes vers ces planètes, dans ce cas là, il peut surveiller les déplacements de la flotte adverse via l'oeil, surveillant la planète ou se trouve la rampe à porter, les options sont multiples. Il peut bouger sa flotte, , diviser sa flotte, préparer le calibrage de ces défenses etc...
    hochham a écrit:Personellement je pense qu'un jeu est équilibré quand chaque avantage posséde une contrepartie d'égale puissance, d'égal coût et avec des contraintes équivalantes.


    La grosse contre partie c'est le retour en conventionnel, qui te rend très facilement interceptable.

    Si tu es pas connecté que le joueur attaque par rampe ou sans le résultat sera le même alors je vois pas pourquoi on devrait modifier cela
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Dim Fév 17, 2013 5:18 pm

  • hochham a écrit:La grosse contre partie c'est le retour en conventionnel, qui te rend très facilement interceptable.


    Stupide. Un fonctionnement normal ne peut être considéré comme une contrepartie.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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Dim Fév 17, 2013 5:48 pm

  • prenon un exemple simple un trajet de 100 min ?(jai pas mon correcteur sur cette machine les gars pardon)

    donc de A vers B en conventionelle =100 minute

    dison que la rampe accorde 95% du trajet il restera 5 min; puisque ces pas un teleporteur nous dirons la distance de freinage


    ma question a Sith comment un trajet poourais etre parcourue plus vite sans rampe?
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Dim Fév 17, 2013 8:36 pm

  • @Wottan : Le joueur qui défend en B bouge sa flotte vers un point C situé dans le même système pour fuir (moins de 2min.)
    Bilan :
    - Le joueur attaquant qui part de A rate sa cible en B et se voit contraint d'effectuer un voyage retour très long (de souvenir l'ordre de grandeur est de 100 min / 2 soit 50 min. de trajet retour)
    - Le joueur défenseur a tout le loisir de regrouper une flotte pour intercepter celle de l'attaquant.

    Ou alors : le joueur défenseur amène une flotte située en C (et proche du point B) vers le point B (via rampe) pour renforcer la position en B et détruire la flotte attaquante en A lorsqu'elle arrivera. Bilan encore une fois à l'avantage du défenseur et même conséquence que ci-dessus.

    Calculer le temps de trajet via rampe par rapport à la distance (ou le temps de vol, c'est la même chose) ne favorise pas le jeu puisque c'est l'attaquant qui se retrouve dans une position de faiblesse. Il va donc éviter d'attaquer s'il pense que son adversaire est présent. Cela se traduira par moins d'attaque lorsque les joueurs sont connectées, c'est-à-dire moins de jeu.

    Lordsith a très bien résumé les inconvénients de cette façon de procéder. J'espère avoir pu t'aider à mieux voir le souci éventuel.
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Lun Fév 18, 2013 1:41 am

  • A Trac,

    Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi car si l'attaquant n'attaque que quand il est sur de gagner d'après ce que tu dit alors quelle différence cela fait que le défenseur soit en ligne ou pas. Ca ne créer pas plus de jeux.

    Maintenant si ce dernier a le temps de réagir et de défendre sa position, l attaquant doit surveiller la position de sa cible cela fait donc plus de jeux.

    Concernant le fait que le défenseur puisse inter la flotte de l'attaquant sur le retour la non plus je ne suis pas vraiment d'accord car l attaquant qui possède une rampe bien plus importante que le défenseur pourra toujours inter sa propre flotte et la renforcer avant que l'inter du défenseur ai lieu.
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Lun Fév 18, 2013 2:45 am

  • Bon alors je reviens sur plusieurs points :
    - Je n'ai jamais dit que "l'attaquant "n'attaquait que quand il était sûr de gagner". J'ai dit que la modification proposé par Wottansparrow le mettait d'office en position de faiblesse. Ce n'est pas la même chose ;)

    -Conserver le temps de trajet actuel des flottes par rampe ne crée pas plus de jeu, on est d'accord. Mais au moins il n'en supprime pas en rendant l'attaque plus incertaine que la défense. Le défenseur doit s'adapter à une attaque et non l'inverse. C'est une des caractéristiques du combat de Celestus.
    Ceci étant dit, un attaquant essaiera toujours de maximiser ses chances de victoire. C'est logique et rien ne pourra empêcher cela, même une modification de la durée d'attaque. Si cela demande d'attendre que le joueur adverse soit déconnecté pour maximiser ses chances, certains le feront, c'est une certitude ... et là on passe du mauvais côté.

    La problématique posée par Wottansparrow ne vient pas des rampes en elle-même, mais d'une utilisation particulière de rampes de très haut niveau et très éloigné en distance. Celle-ci permettent, par exemple, d'attaquer le cœur de faction d'un territoire ennemi depuis une planète bunkerisé. Les risques sont donc assez faible. Si on ajoute à cela une différence technologique importante protégeant l'attaquant de toute interception, cela met le raideur dans une position très confortable comparativement à celle de l'attaqué. Mais pour un coût exorbitant (rampe 200 = 4G ZRC, cf. post Cinetic).

    Or, allonger les temps d'utilisation des rampes de manière généralisée crée un inconvénient dans l'utilisation de toutes les rampes, quelque soit leur niveau. Alors que le but de la suggestion évoqué n'est que de limiter celles qui permettent des déplacement importants (<=> entre différentes régions). Cela me semble donc disproportionné.

    L'attaque par rampe prend le temps de manoeuvre du vaisseau le plus lent de la flotte. Ce n'est donc pas instantané et le défenseur peut réagir, sil en a les moyens. Permettre de contrecarrer "facilement" une attaque via rampe ne va pas améliorer le gameplay, cela va l'appauvrir.

    Si on souhaite ajouter un outil de gameplay pour contrer les attaques via rampe sans appauvrir le gameplay, il faut réfléchir à quelque chose qui n'affecte pas forcément directement la rampe ou l'attaque elle-même mais donne au moins un avantage ou une possibilité de riposte au défenseur. Là ce serait une avancée. Il y a quelques pistes évoquées plus haut ; à voir si elle sont envisageable techniquement. Ou d'en trouver de nouvelles.

    L'interception (même via rampe) est plus lente qu'une attaque par rampe de trajet égale par le même type de vaisseau (c'est en tout cas l'impression que j'ai sur les quelques tests effectués). Il y a peut-être quelque chose à regarder de ce côté (et c'est aussi une des solutions déjà évoquées ci-dessus).

    D'autres solution limitatives existent (diminuer la portée des rampes, plus de niveau de rampe détruite pour 1 bombe p, etc..) et sont facile à mettre en œuvre. L'inconvénient provient d'une limitation accrue du jeu plutôt qu'un apport au gameplay.

    Aparté : bonne question ou pas ?.
    - En quoi est-ce réellement un problème qu'il puisse exister des rampes permettant de parcourir d'énormes distances si elles sont coûteuses et destructibles. => Aucun.
    - Pourtant si les rampes sont destructibles mais ne sont pas détruites, alors le problème ne vient pas de la rampe en elle-même, mais de la difficulté pour les joueurs à la détruire. Soit un retour à la question implicite : est-ce réellement dans le fonctionnement de la rampe elle-même qu'il y a un problème ?
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Lun Fév 18, 2013 11:25 am

  • Et pourquoi pas une nouvelle structure qui perturbe le déplacement des vaisseaux ennemis dans son rayon d'action, y compris par rampe.

    Quand la destination d'une flotte est dans le rayon d'action de la structure, sa vitesse se trouve être ralenti en fonction du niveau de la structure et de la vitesse de manœuvre du vaisseau le plus lent de la flotte. Il faut un cout d'activation dissuasif mais pas trop, du genre entre une et 5 pps toutes les heures.

    Ajoutons y que cette structure ne peut être active sur un secteur en même temps qu'une rampe (de la même manière qu'un AIA ne peut recevoir de porte)

    Même coût qu'une rampe, utilise également pour être fabriqué un ghz.

    je vois bien un rayon d'action de racine carré du niveau et un ralentissement de racine carré du niveau multiplié par le temps de manœuvre.
    Ainsi une anti-rampe de niveau 4 ajoute 2 x la vitesse de manœuvre de la flotte au temps de voyage d'une flotte ennemis.

    Nous avons alors une contre mesure au rampe de grande taille qui ajoute au gameplay.

    Après tout même les portes sont une contre mesure, alors pourquoi pas les rampes?
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Lun Fév 18, 2013 11:54 am

  • Sujet lock 24 heures suite à une non-prise en compte d'une demande de la modération de la part du créateur de ce sujet vis à vis de sa conformité aux règles. Une fois delock, le créateur aura 24 heures de plus pour se conformer aux règles.
    Dominion Zetran : voila l'ordre de priorité de la justice dans Celestus
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    OPU : donc vous pouvez pas test
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  • je prendrais d abord 2 unité simple le iota et le parsec


    je veux bien qu un pauvre diable parcours un Milliard de iota en 30 sec
    mais je crois qu Parsec en temps de manœuvre + 0 sec..... ressemble a de la téléportation


    Ouiep ces grand l univers et ces long un Parsec
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  • Un parsec, c'est relativement petit en fait ^^
    La rampe crée un couloir ou les propriétés d'inertie prennent la valeur 0 (si je ne m'abuse), donc je confirme que cela s'apparente à de la téléportation, puisque les distances sont ramenées à 0.
    Le fonctionnement d'une telle rampe est tout à fait logique RP parlant, on pourrait dire grossièrement qu'il s'agit d'une porte entre deux points, la distance est elle aussi ramenée à 0. Sauf qu'il faut des portes des deux côtés, et là il n'en faut qu'une.

    Et pourquoi pas une nouvelle structure qui perturbe le déplacement des vaisseaux ennemis dans son rayon d'action, y compris par rampe.


    Ceci pourrait être intéressant.

    Quand la destination d'une flotte est dans le rayon d'action de la structure, sa vitesse se trouve être ralenti en fonction du niveau de la structure et de la vitesse de manœuvre du vaisseau le plus lent de la flotte. Il faut un cout d'activation dissuasif mais pas trop, du genre entre une et 5 pps toutes les heures.

    3 pp par heure me semblent un choix judicieux. Pour éviter les fonctionnements permanents, une limite de 12 heures d'affilées devrait être instaurée, et un temps de refroidissement correspondant au double du temps d'activation, ce qui signifierait que pour 3 heures d'activations, 6 heures de refroidissement sont nécessaires.

    Même coût qu'une rampe, utilise également pour être fabriqué un ghz.

    Là je ne suis pas d'accord. Il n'y a aucun rapport entre la structure anti-rampe et un GHZ. Par ailleurs, la structure anti-rampe ne peut employer dans sa construction un GIZ (pour des raisons RP évidentes). Plutôt que de tenter une pirouette RP pour inclure un GIZ dans sa construction, simplifions la chose:
    La structure anti-rampe couterait le prix de 2 rampes en matériel (soit 24 pp et 50 MC) et couterait 20M de ZRC lors de l'assemblage.
    Si l'on ne peut faire ça, augmenter le coût en modules de constructions et en ressources parait être une meilleur idée.

    je vois bien un rayon d'action de racine carré du niveau et un ralentissement de racine carré du niveau multiplié par le temps de manœuvre.

    Ah non je ne suis pas d'accord, le module anti-rampe ne DOIT PAS perturber sur un rayon d'action, ou sinon ses effets deviendraient trop importants. Le module anti-rampe devrait perturber les effets de rampes dans son système uniquement, sans cumul avec les autres modules, seul le plus haut niveau de structure doit entrer en compte.
    Un ralentissement de racine carrée est aussi trop important. Une fois des modules anti-rampes 100 créés, les flottes verront leur temps de manoeuvre multiplié par dix.
    Je rappelle tout de même que le but originel est de limiter la portée des rampes, pas les attaques par rampes, là, ce serait signer la mort des rampes montées pour les petites attaques.
    Si un ralentissement doit être créé, il doit être basé sur une racine cubique, voir quadrique.

    Nous avons alors une contre mesure au rampe de grande taille qui ajoute au gameplay.


    Encore une fois, non, ce n'est même plus une contre-mesure, puisqu'en plus elles seraient en plus difficilement destructibles. Le gameplay s'en verrait réduit, il convient d'apporter à ton idée, si elle reste préférée, quelques modifications.
    Pour reprendre Trac:
    allonger les temps d'utilisation des rampes de manière généralisée crée un inconvénient dans l'utilisation de toutes les rampes, quelque soit leur niveau. Alors que le but de la suggestion évoqué n'est que de limiter celles qui permettent des déplacement importants (<=> entre différentes régions). Cela me semble donc disproportionné.


    J'ai donc tenté de montrer les failles de ta proposition, et pour moi, elle ne me parait pas viable.
    Comme l'a dit Trac,
    - Pourtant si les rampes sont destructibles mais ne sont pas détruites, alors le problème ne vient pas de la rampe en elle-même, mais de la difficulté pour les joueurs à la détruire.


    On devrait éviter de toucher aux défenses etc..., qui ne sont à mon avis pas le problème ici. Le problème vient du fait que personne n'a réellement envie de raser intégralement des rampes, d'autant plus que c'est couteux et tout de même peu amical.
    Plutôt que de réfléchir à leur destruction, en reprenant l'idée d'hochham et en l'adaptant, pourquoi ne pas créer un "ralentisseur de rampes localisé"?
    Je m'explique:
    Une structure orbitale qui va cibler une position, et rétrograder la portée de la rampe. Cette baisse de portée serait de courte durée, serait accompagnée d'un temps de refroidissement (comme pour le disrupteur de portes) considérable, ne doit pas être affectée par des facteurs internes comme le niveau de la structure, le prix payé ou encore le niveau de telle ou telle technologie, ce serait créer un écart au fur et à mesure que certains joueurs amassent les niveaux ou les ressources, etc...

    Pour exemple, ma structure orbitale va cibler la position XXX:YYYY:ZZ:A
    Elle va faire baisser la portée de la rampe de cette position de moitié (par exemple) pour une durée d'une journée et un prix de 100 PP.
    Après l'activation, ma structure ne pourra plus tirer durant 7 jours. En outre, la position ciblée ne pourra elle non plus être prise pour cible durant 7 jours (et ceci afin d'éviter les cumul temporels des effets).
    La mise en place de cette structure dans un système avec des trous noirs secondaires augmenterait la durée d'activation d'une heure par TN, et si il s'agit d'un TN central, le temps d'activation serait doublé (ou multiplié par 1,5).


    Une telle structure présente l'avantage de pouvoir (peut-être) y adjoindre un laboratoire secret, comme pour une certaine structure orbitale? Ceci reste bien sûr à la volonté du développement, peut-être que ce ne sera pas le cas mais cela peut rester une piste.


    Cordialement.
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  • Je comprends pas trop votre débat.

    Une rampe permet à l'attaquant de réduire les risques que le défenseur ne renforce sa position avant l'arrivée de sa flotte (en rapatriant des vaisseaux) ou qu'ils ne mettent à l'abri ses ressources (la limite étant le temps de manœuvre, les gros croiseurs style CA et titan ayant des temps de manœuvre long).

    La rampe ne permet pas de se protéger des interceptions, puisqu'il y a le trajet du retour qui se fait en conventionnel (le terme exact serait 'limitation' plutôt que 'contrepartie'). Au contraire, elle favorise énormément les contre-interceptions. Pas la peine d'avoir une grosse rampe pour celà, suffit d'une niveau 1 bien placée ...

    Donc je ne vois vraiment pas pourquoi vous trouvez qu'il y a un problème avec les rampes.

    Ce qui me gêne avec la proposition d'hoccham, c'est le caractère automatique du renforcement. Et oui l'attaquant a l'avantage de décider du moment, des forces, ect .... c'est normal puisque c'est lui qui à l'initiative.

    Quand à votre nouveau module, il me semble très similaire au suppresseur (qui lui arrête les flottes au lieu de les ralentir) déja existant ...
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  • N'oublie pas que les temps de manœuvre des vaisseaux sont faible entre 30 sec et une minute, ralentir un vaisseaux de 10 fois son temps de manœuvre cela ne fait que 10 mn, c'est peu et cela rend l'interception possible.

    Si la rampe ne fonctionne pas correctement à cause d'un rayon d'action réduit, il suffit de rappeler la flotte, cela n'augmentera pas les chances d'interception, donc l'effet sera quasi nulle et le coût est excessif.

    Ralentir les manœuvres à l'arrivé présente un risque réel de la flotte attaquante.

    Tu es trop restrictif et moi pas assez, un juste milieu peut être.

    Une action ciblée sur une rampe, la prochaine foi qu'une flotte est envoyé dans le rayon d'action de la structure elle subit le ralentissement en proportion du niveau de la structure selon sa manœuvrabilité, avec un cout d'une quelques pps.

    Le dysfonctionnement reste actif quelques temps, ensuite il faut le renouveler.

    En gros on pointe un canon sur la rampe, quand une flotte va en direction de celui ci il tire ce qui perturbe le déplacement. L'action se fait sentir à l'arrivé, la flotte doit manœuvrer à destination avant de pouvoir attaquer.

    Tu as un risque réel d'interception de l'attaquant, comme la disruption des portes actuellement.
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  • Non, non et non, l'effet de la structure, si structure il doit y avoir ne DOIT PAS dépendre de son niveau!

    Tu es trop restrictif et moi pas assez, un juste milieu peut être.

    De ce que je vois depuis un moment, c'est l'inverse hochham...

    N'oublie pas que les temps de manœuvre des vaisseaux sont faible entre 30 sec et une minute, ralentir un vaisseaux de 10 fois son temps de manœuvre cela ne fait que 10 mn, c'est peu et cela rend l'interception possible.

    Alors déjà, dix minutes, c'est très long. Ensuite, depuis quand il n'existe que des vaisseaux à 30 sec/1 min de manoeuvre? Tu ne dois pas te contenter de regarder pour seulement dix intercepteur, mais aussi pour des terreurs, des CA, etc...
    Enfin, d'ici deux mois? Un an? Le niveau 100 de la structure sera dépassé, et on atteindra des sommets extravagants. L'effet de la structure ne doit pas dépendre de son niveau (je le répète)

    Si la rampe ne fonctionne pas correctement à cause d'un rayon d'action réduit, il suffit de rappeler la flotte, cela n'augmentera pas les chances d'interception, donc l'effet sera quasi nulle et le coût est excessif.

    L'attaque n'aura pas eu lieu. Donc pour l'effet quasi nul, sachant que tu bloque une rampe entière pour une durée indéterminée (1 jour dans mon exemple), je ne suis pas d'accord.

    Je trouve que tu occultes trop de données indiquées, relit mieux ce qui est écrit. Notamment le "par exemple".

    Pour didiou:
    Quand à votre nouveau module, il me semble très similaire au suppresseur (qui lui arrête les flottes au lieu de les ralentir) déja existant ...


    Oui, en fait c'est plus ou moins similaire, sauf que le suppresseur peut durer éternellement (techniquement, mais à 1pp la minute....), alors que je propose un temps de refroidissement important. Les effets du suppresseur n'ont par contre aucun rapport avec ce que je propose, il n'y a pas de contradiction entre les deux.
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