Un parsec, c'est relativement petit en fait ^^
La rampe crée un couloir ou les propriétés d'inertie prennent la valeur 0 (si je ne m'abuse), donc je confirme que cela s'apparente à de la téléportation, puisque les distances sont ramenées à 0.
Le fonctionnement d'une telle rampe est tout à fait logique RP parlant, on pourrait dire grossièrement qu'il s'agit d'une porte entre deux points, la distance est elle aussi ramenée à 0. Sauf qu'il faut des portes des deux côtés, et là il n'en faut qu'une.
Et pourquoi pas une nouvelle structure qui perturbe le déplacement des vaisseaux ennemis dans son rayon d'action, y compris par rampe.
Ceci pourrait être intéressant.
Quand la destination d'une flotte est dans le rayon d'action de la structure, sa vitesse se trouve être ralenti en fonction du niveau de la structure et de la vitesse de manœuvre du vaisseau le plus lent de la flotte. Il faut un cout d'activation dissuasif mais pas trop, du genre entre une et 5 pps toutes les heures.
3 pp par heure me semblent un choix judicieux. Pour éviter les fonctionnements permanents, une limite de 12 heures d'affilées devrait être instaurée, et un temps de refroidissement correspondant au double du temps d'activation, ce qui signifierait que pour 3 heures d'activations, 6 heures de refroidissement sont nécessaires.
Même coût qu'une rampe, utilise également pour être fabriqué un ghz.
Là je ne suis pas d'accord. Il n'y a aucun rapport entre la structure anti-rampe et un GHZ. Par ailleurs, la structure anti-rampe ne peut employer dans sa construction un GIZ (pour des raisons RP évidentes). Plutôt que de tenter une pirouette RP pour inclure un GIZ dans sa construction, simplifions la chose:
La structure anti-rampe couterait le prix de 2 rampes en matériel (soit 24 pp et 50 MC) et couterait 20M de ZRC lors de l'assemblage.
Si l'on ne peut faire ça, augmenter le coût en modules de constructions et en ressources parait être une meilleur idée.
je vois bien un rayon d'action de racine carré du niveau et un ralentissement de racine carré du niveau multiplié par le temps de manœuvre.
Ah non je ne suis pas d'accord, le module anti-rampe ne DOIT PAS perturber sur un rayon d'action, ou sinon ses effets deviendraient trop importants. Le module anti-rampe devrait perturber les effets de rampes dans son système uniquement, sans cumul avec les autres modules, seul le plus haut niveau de structure doit entrer en compte.
Un ralentissement de racine carrée est aussi trop important. Une fois des modules anti-rampes 100 créés, les flottes verront leur temps de manoeuvre multiplié par dix.
Je rappelle tout de même que le but originel est de limiter la portée des rampes, pas les attaques par rampes, là, ce serait signer la mort des rampes montées pour les petites attaques.
Si un ralentissement doit être créé, il doit être basé sur une racine cubique, voir
quadrique.
Nous avons alors une contre mesure au rampe de grande taille qui ajoute au gameplay.
Encore une fois, non, ce n'est même plus une contre-mesure, puisqu'en plus elles seraient en plus difficilement destructibles. Le gameplay s'en verrait réduit, il convient d'apporter à ton idée, si elle reste préférée, quelques modifications.
Pour reprendre Trac:
allonger les temps d'utilisation des rampes de manière généralisée crée un inconvénient dans l'utilisation de toutes les rampes, quelque soit leur niveau. Alors que le but de la suggestion évoqué n'est que de limiter celles qui permettent des déplacement importants (<=> entre différentes régions). Cela me semble donc disproportionné.
J'ai donc tenté de montrer les failles de ta proposition, et pour moi, elle ne me parait pas viable.
Comme l'a dit Trac,
- Pourtant si les rampes sont destructibles mais ne sont pas détruites, alors le problème ne vient pas de la rampe en elle-même, mais de la difficulté pour les joueurs à la détruire.
On devrait éviter de toucher aux défenses etc..., qui ne sont à mon avis pas le problème ici. Le problème vient du fait que personne n'a réellement envie de raser intégralement des rampes, d'autant plus que c'est couteux et tout de même peu amical.
Plutôt que de réfléchir à leur destruction, en reprenant l'idée d'hochham et en l'adaptant, pourquoi ne pas créer un "ralentisseur de rampes localisé"?
Je m'explique:
Une structure orbitale qui va cibler une position, et rétrograder la portée de la rampe. Cette baisse de portée serait de courte durée, serait accompagnée d'un temps de refroidissement (comme pour le disrupteur de portes) considérable, ne doit pas être affectée par des facteurs internes comme le niveau de la structure, le prix payé ou encore le niveau de telle ou telle technologie, ce serait créer un écart au fur et à mesure que certains joueurs amassent les niveaux ou les ressources, etc...
Pour exemple, ma structure orbitale va cibler la position XXX:YYYY:ZZ:A
Elle va faire baisser la portée de la rampe de cette position de moitié (par exemple) pour une durée d'une journée et un prix de 100 PP.
Après l'activation, ma structure ne pourra plus tirer durant 7 jours. En outre, la position ciblée ne pourra elle non plus être prise pour cible durant 7 jours (et ceci afin d'éviter les cumul temporels des effets).
La mise en place de cette structure dans un système avec des trous noirs secondaires augmenterait la durée d'activation d'une heure par TN, et si il s'agit d'un TN central, le temps d'activation serait doublé (ou multiplié par 1,5).
Une telle structure présente l'avantage de pouvoir (peut-être) y adjoindre un laboratoire secret, comme pour une certaine structure orbitale? Ceci reste bien sûr à la volonté du développement, peut-être que ce ne sera pas le cas mais cela peut rester une piste.
Cordialement.