[Débat] Temps d'un trajet par rampe.


  • C'est 120 sec pour les croiseurs amiraux non modifs (2 mins -> 20 mins, à ce compte là, la rampe ne sert plus à rien, faut mieuxse baser à proximité et y aller en conventionnel).

    Lorsque tu rappelle ta flotte, celle-ci ne bénéficie plus du bonus de la rampe, donc elle met beaucoup plus de temps à rentrer. Temps pendant lequel elle est vulnérable et peut se faire inter (c'est ce que voulait dire trac à mon avis).

    Et je le re-repète, les rampes ne protègent pas des interceptions. Au contraire, elle les favorisent beaucoup (va intercepter une flotte, si tu as 20 mins de trajet mini ...)

    Et pour ton module anti-rampe, tu peut très bien suppressé le système ou est basé la rampe et tu as le même effet ... En tout cas, il faudrait au minimum qu'un message apparaisse chez le proprio de la rampe l'avertissant de la dégradation de la rampe (genre dans le menu actions > rampe).
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  • Et pour ton module anti-rampe, tu peut très bien suppressé le système ou est basé la rampe et tu as le même effet ... En tout cas, il faudrait au minimum qu'un message apparaisse chez le proprio de la rampe l'avertissant de la dégradation de la rampe (genre dans le menu actions > rampe).

    Oui bien sûr, mais la suppression ne fonctionne que dans les systèmes avec les portes. Et elle nécessite la Maitrise du Temps niveau 2 et quelques autres données qu'il te faudra découvrir ;)
    Ici, nous possédons un module plus simple à obtenir, mais plus modéré au niveau de l'effet, et donc utilisable par des comptes moyens qui verraient leurs planètes menacées par des rampes plus ou moins grosses, ou qui auraient besoin de cet impact stratégique.
    En revanche, la suppression reste l'acabit du gros, celui qui déploiera les moyens pour prendre une position plus facilement. En conclusion, ce module se veut plus modéré, et n'a pas pour but de remplacer les autres.
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  • Une attaque qui se fait par rampe est difficile à intercepteur même avec les yeux pointé en permanence sur la liste des flottes en vol.

    On voit la flotte approcher et pas s'éloigner, à moins d'utiliser un œil céleste ou je me trompe?

    En général quand je vois une attaque d'une flotte arriver par rampe, le temps de cliquer sur la flotte pour essayer de prendre son code elle a disparu. Quand l'attaque dure moins de qq mn comme c'est le cas pour une rampe, les chances d'être intercepté sont proche de 0, les risques quasi nulle, car il faut qu'un joueur dans le secteur soit précisément en train de regarder le menu flotte pile au moment de l'attaque, et en général il n'a même pas le temps de relever le code de la flotte.

    Je veux bien que le défenseur soit désavantagé, mais là ses chances sont proches du 0. Ne me dites pas que la flotte est vulnérable au retour c'est faux dans la très grande majorité des cas. Si on ne le voit pas arriver, comme peut'on la voir repartir?

    Une structure qui en peut servir qu'une foi par semaine pour réduire une rampe pendant une journée n'a strictement aucun intérêt, je ne vois pas qui voudrait construire une structure couteuse pour un effet aussi réduit et aussi cher, structure qui ne fonctionnera pas au moment ou on en a besoin qui plus est.

    Réduire la porté de la rampe pour une durée réduite n'a également aucun sens, il suffit de rappeler la flotte après avoir vérifier la durée du déplacement, pas d'interception possible encore (la flotte sera trop proche de son point de départ ou trop éloignée de son point d'arrivé), effet 0.
    si en plus on prévient le joueur par un message dans le menu.....Dans ce cas pourquoi ne pas le faire pour les portes quand elles sont redirigées?

    C'est 120 sec pour les croiseurs amiraux non modifs (2 mins -> 20 mins, à ce compte là, la rampe ne sert plus à rien, faut mieuxse baser à proximité et y aller en conventionnel).


    Ce ne serait pas la même chose pour les portes disruptées par hasard?
    Pourtant l'effet est bien plus puissant que ce qui est proposé ici et certains joueurs peuvent le faire sur une région entière.

    Bref les rampes de longue portée sont l'assurance presque absolu de faire un raid sans risque d'interception. Je ne trouve pas cela équitable entre l'attaquant et l'attaqué. L'attaquant a déjà assez d'avantage sans lui ajouter celui là.

    Si on veut "contrer" un peu cet effet il faut pouvoir donner aux adversaires la possibilité d'agir, pas interrompre l'attaque.
    On peut être aussi plus radical, et interdire les attaques par rampe si elles changent de région.
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  • En général quand je vois une attaque d'une flotte arriver par rampe, le temps de cliquer sur la flotte pour essayer de prendre son code elle a disparu. Quand l'attaque dure moins de qq mn comme c'est le cas pour une rampe, les chances d'être intercepté sont proche de 0, les risques quasi nulle, car il faut qu'un joueur dans le secteur soit précisément en train de regarder le menu flotte pile au moment de l'attaque, et en général il n'a même pas le temps de relever le code de la flotte.

    Les risques sont quasi-nuls, je confirme. Et tu sais pourquoi? Parce que si l'attaque est en dessus de la minute cela signifie que le défenseur n'est même pas capable d'arrêter des intercepteurs. La faute lui revient entièrement, et non pas à la rampe...

    Je veux bien que le défenseur soit désavantagé, mais là ses chances sont proches du 0.

    Mais oui, et encore une fois c'est de la faute du défenseur. Il suffit de rajouter quelques plasmas et les attaques par intercepteur avorterons.
    Ne me dites pas que la flotte est vulnérable au retour c'est faux dans la très grande majorité des cas.

    Non, ce n'est pas faux. Il faut juste récupérer le code, et c'est ça qui est dur. Encore une fois, il faut que le défenseur oblige l'attaquant à attaquer plus de temps, donc c'est encore (pour la troisième fois) de sa faute.


    Jusqu'ici, que voit-on? Que la majeure partie des cas défendus sont des fautes de base de la défense. Si on doit s'en prendre à quelque chose c'est à la défense. Ne défendons pas les colonies frigos, nous devons défendre le fait que certaines rampes couvrent plusieurs régions.

    Une structure qui en peut servir qu'une foi par semaine pour réduire une rampe pendant une journée n'a strictement aucun intérêt, je ne vois pas qui voudrait construire une structure couteuse pour un effet aussi réduit et aussi cher, structure qui ne fonctionnera pas au moment ou on en a besoin qui plus est.


    Beaucoup de personnes construisent un accélérateur temporel, qui ne sert pas spécialement tout les jours. Beaucoup de personnes construisent un oeil celeste, qui ne sert pas tous les jours. Beaucoup de personnes construisent des défenses orbitales qui ne servent pas tous les jours. Beaucoup de personnes construisent des limiteurs de flux, qui ne servent pas tous les jours. Beaucoup de personnes construisent des disrupteurs de portes, qui ne servent pas tous les jours.
    Et alors?

    Réduire la porté de la rampe pour une durée réduite n'a également aucun sens, il suffit de rappeler la flotte après avoir vérifier la durée du déplacement, pas d'interception possible encore (la flotte sera trop proche de son point de départ ou trop éloignée de son point d'arrivé), effet 0.

    L'attaque n'aura pas lieu si la cible est hors de portée, tu appelles ça effet 0?

    si en plus on prévient le joueur par un message dans le menu.....Dans ce cas pourquoi ne pas le faire pour les portes quand elles sont redirigées?

    Oui, le joueur n'a pas à être prévenu.

    Ce ne serait pas la même chose pour les portes disruptées par hasard?

    Non, absolument aucun rapport.


    L'attaquant a déjà assez d'avantage sans lui ajouter celui là.

    Lesquels s'il te plaît? Comparons donc avec la défense.

    Si on veut "contrer" un peu cet effet il faut pouvoir donner aux adversaires la possibilité d'agir, pas interrompre l'attaque.

    Alors il ne faut pas toucher à ce qui se passe avant.
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  • Je suis dans l'ensemble d'accord avec toi emrik.

    Effectivement, pas besoin que le proprio de la rampe "perturbée" soit prévenu, il n'a qu'à tester celle-ci avant d'envoyer sa rampe (comme on teste les portes disruptées).

    Si c'est vraiment les rampes couvrant plusieurs régions qui vous posent problème, suffit de modifier l'augmentation de portée des rampes en fonction de leur niveau (par exemple de passer d'une racine carré à une racine cubique) et le tour est joué.

    Quand au problème pour obtenir le code de la flotte permettant de l'intercepter sur son retour, si c'est en zone de faction, elle sera donnée par la surveillance globale. Si c'est en deep space .... ben personne ne vous entendra crier dans le vide spatial (et suffit de se baser sur la lune d'à coté pour obtenir le même effet, sans rampe).
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  • didiou a écrit:Lorsque tu rappelle ta flotte, celle-ci ne bénéficie plus du bonus de la rampe, donc elle met beaucoup plus de temps à rentrer. Temps pendant lequel elle est vulnérable et peut se faire inter (c'est ce que voulait dire trac à mon avis).
    Et je le re-repète, les rampes ne protègent pas des interceptions. Au contraire, elle les favorisent beaucoup (va intercepter une flotte, si tu as 20 mins de trajet mini ...)
    Je suis entièrement d'accord avec ce constat. D'où la suggestion d'améliorer soit la portée, soit le temps de trajet des flottes utilisant les rampes lorsqu'elles sont utilisées avec l'ordre interception.

    didiou a écrit:Et pour ton module anti-rampe, tu peut très bien suppressé le système ou est basé la rampe et tu as le même effet ... En tout cas, il faudrait au minimum qu'un message apparaisse chez le proprio de la rampe l'avertissant de la dégradation de la rampe (genre dans le menu actions > rampe).
    Lors de mes derniers essais d'un suppresseurs (cela remonte à plusieurs mois), les flottes en vol et sur le retour n'étaient pas figé par un suppresseur lorsqu'on activait celui-ci sur le système d'origine de la flotte. A confirmer ou infirmer, mais cela me semble être LE point important..

    Si la suppression fonctionne pour une flotte en vol et sur le retour, ce débat (ou l'idée de ralentissement des flottes) a encore moins lieu d'être....puisqu'il existe déjà une option pour contrer les attaques par rampes lointaines.
    Les dernières idées proposées me paraissent très compliqué à mettre en œuvre, ou inutile car certains n'ont pas encore trouvé toutes les subtilités du gameplay pour les combats. Comme l'a dit Didiou, il est déjà possible d'intercepter une flotte parti avec rampe sur le retour, avec une rampe level 1 idéalement placé. et 30 secondes sont suffisant pour éviter un pillage ou une destruction si on est présent et qu'on dispose de ce qui est nécessaire sur la planète visée.

    On en vient à revoir les mêmes conclusions et idées basiques développés dès la première page (limite de portée des rampes). A force, on va finir par tourner en rond. Le problème ne vient clairement pas de la rampe.

    Améliorer la possibilité d''interception des plus forts par les plus faibles (cf. autre débat de WottanSparow) qui rend quasi impossible d'intercepter pour (90% des joueurs du serveur) les flottes attaquant via rampe, là d'accord. Limiter la portée ou l'utilisation de la rampe, c'est une mauvaise idée (déjà expliqué précédemment pourquoi). Faciliter leur destruction à la place si vous voulez vraiment une limitation.

    Dans l'ensemble, la rampe est un outil équilibré... le seul reproche que j'y vois c'est cette différence de fonctionnement suivant l'ordre (pas le même résultat en temps de trajet lorsqu'on attaque via rampe et lorsqu'on intercepte via rampe à distance égale). D'ailleurs cela demanderait à être confirmé, puisque mes tests n'ont pas dû être exhaustifs. Mis à part ce détail (qui a sûrement une raison d'être, les habitués en sauront sûrement plus), il n'y a (pour moi) pas de déséquilibre fondamental dans l'outil de gameplay qu'est la rampe...
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  • La rampe est déséquilibré, une attaque qui ne dure que quelques minutes ne peut pas être contré, même avec une rampe idéalement placé et une flotte disponible dessus tout simplement parce qu’il n'y a pas le temps suffisant pour ouvrir le fenêtre de flotte et lancer l'interception.

    Ce n'est pas une question de vitesse de la flotte d'interception mais de la flotte d'attaque, même avec les vaisseaux les plus lent c'est trop rapide.

    La rampe a été conçu pour en fonctionner que sur de courtes distances, mais avec le temps des rampe de très haut niveaux sont apparues et crée un déséquilibre entre le possibilité d'attaque et les possibilité de défense.

    La rampe est la seule structure du jeu pouvant servir de manière offensive à n'avoir AUCUNE contre mesure.
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  • > Par rapport à la distance

    Je ne vois pas vraiment ce que la distance de la rampe change.
    Le prix est déjà énorme pour une rampe de taille moyenne, et avoir une rampe ne permet pas de gagner tous les combats.
    Soit le prix est considéré "faible" par ceux qui postent en ce sens, et dans ce cas qu'ils montent une rampe aussi, et s'en servent pour intercepter : à l'aller, les vaisseaux lents (dont forts, terreur et compagnie), au retour les vaisseaux rapides (donc faibles puisqu'intercepteurs).
    Soit le prix est considéré "trop élevé" pour pouvoir monter ladite rampe permettant les contre-interceptions, et dans ce cas, le problème n'est pas dans la rampe, mais dans l'absence de motivation du joueur à dépenser ses ressources pour atteindre un objectif.

    Dans un cas comme dans l'autre, je ne vois pas la problématique.

    Augmenter le prix des rampes va conduire à une seule chose:
    - ceux qui ont les moyens auront toujours les moyens et ne se sentiront pas concernés.
    - ceux qui avaient de quoi monter une petite rampe défensive couvriront encore moins et défendront d'autant moins.
    Et je ne suis pas sûr que ceux qui proposent d'augmenter les coûts de rampe (par diminution de la portée de ces rampes) sont prêts à payer le prix nouveau.
    A contrario, ceux qui ont fait l'effort de monter une rampe de haut niveau pour pouvoir raider efficacement seront toujours prêt à payer le prix permettant de raider efficacement: ils l'ont déjà fait une fois ;).

    La mesure ne trouve donc pas son but.


    > Par rapport à ce qu'une rampe permet
    La rampe accélère le déplacement.
    Elle ne rend pas la flotte d'attaque plus puissante, elle ne diminue pas la puissance de la flotte défensive.

    Puisque par définition, le raid ne se terminera pour l'attaquant que lors du retour, la rampe sera probablement plus utilisée pendant la période de retour, que pendant la période d'attaque : mais pour ça... il faut être prêt à défendre (cf ci-dessous)

    Certains disent "pas le temps de noter le code flotte ou la destination". C'est le but d'une attaque rapide : être rapide; et pourtant, ça ne suffit pas. Il est parfaitement faisable de voir une attaque, de retenir son point de départ (c'est 4 nombres à retenir, c'est pas très difficile), d'activer un radar ou un oeil, de le braquer sur cette position, de repérer la flotte sur le retour, de calculer un code porte proche, ou d'intercepter en ligne droite selon les cas.

    Le fait que certains éprouvent du mal à accumuler ces renseignements en un temps réduit n'est pas une raison de modifier un mécanisme du jeu.

    Si un joueur veut empêcher un autre joueur d'utiliser sa rampe (en prenant l'hypothèse que le premier joueur n'aurait qu'une seule rampe à portée de la position présupposée de destination), il suffit de suppresser le système, de casser la rampe ou de détruire la flotte assaillante.


    Faits:
    * Le jeu permet à un joueur de surveiller toutes les constellations de coeur, et un choix de constellation de territoire.
    * Le jeu tourne autour des factions, rassemblement de joueurs, qui disposent d'un chat d'information. Ce chat peut être utilisé pour prévenir des attaques, points de départ, d'arrivée et codes.
    * que l'attaquant utilise ou non une rampe ne changera pas le fait que la force d'attaque dépend uniquement de l'opposition défensive par rapport au butin. Si un défenseur paresseux espère pouvoir garder plus sur une planète que la planète ne présente de difficulté à être vaincue, il ne doit pas s'étonner.
    Celestus est un jeu de stratégie, où la gestion de ses forces et ressources, ainsi que leur défense est essentielle.

    > Par rapport au fait que la rampe pose problème?

    Il est piquant de constater que la déclaration du type "il m'a attaqué avec des intercepteurs trop rapides pour être intercepté car utilisant sa rampe!!" est incomplète et devrait continuer ainsi: "mais en fait, il aurait pu attaquer par porte aussi ou même conventionnellement en suppressant mon bunker. Car oui, je l'avoue, je je n'ai pas protégé ma colonie car je stocke ma flotte sur mon gros bunker que je veux rendre imprenable, et j'aimerais juste pouvoir envoyer ma flotte (par rampe car moi je défends, donc je devrais avoir le droit d'utiliser une rampe pour accélerer mon trajet) sur la position attaquée juste pour le temps de me défendre, après quoi j'aimerais autant pouvoir la stocker à nouveau sur mon gros bunker, plutôt que de la répartir pour fournir une défense efficace partout."

    La rampe est une sanction directe envers une position mal protégée. Et elle permet aux alliés de ce défenseur malheureux de le venger. Sans rampe, oubliez les interceptions de retour : les intercepteurs sont souvent trop rapides pour être interceptés sur leur retour aussi. [A moins... de les utiliser intelligemment ^^]

    Comme l'a dit Enrik, plutôt que se focaliser sur la rampe, focalisez vous sur ceux qui tiennent des positions aussi mal protégées que des intercepteurs (!) suffisent à les prendre d'assaut.
    Focalisez vous sur ceux de vos alliés qui ont la flotte nécessaire et les éléments (rampe, porte, suppresseur, technologie d'interception, technologies de vitesse) requis pour intercepter l'ennemi et qui ne le font pas (parce qu'ils ne veulent pas risquer leur flotte dans une contre-contre-interception, parce qu'ils n'ont pas dépensé de zrc pour surveiller des territoires de faction).

    Avoir une rampe, c'est un bonus, ça ne change rien au combat.

    En conclusion, le nombre croissant de colonies non protégées (parce que quasiment tous les joueurs regroupent leur flotte sur une seule planète en trouvant que c'est normal, et ne mettent pas de défense sur toutes leurs planètes car ça augmente l'entretien planétaire) est la réelle cause du "problème" de ceux qui estiment anormal de se faire raider lorsqu'ils ne protègent pas leur planète. Or, c'est le but d'un jeu de stratégie que de gérer la défense au regard de ce qu'il y a à défendre.

    Hoccham, quel est le rapport "distance/possibilité de défense"? et pourquoi n'envisages tu pas le cas de la porte spatiale qui permet exactement la même chose?

    > Par rapport à l'augmentation du temps de trajet:
    En plus de ma remarque, un nouvel élément s'est fait jour: à partir du moment où la distance entre en compte, ce sont les défenseurs qui risquent d'être plus handicapés. Pourquoi? parce que l'attaquant choisira son point de départ en fonction des nouvelles données. De plus , avec la proposition initiale, les vaisseaux lents mettront plusieurs dizaines de minutes à bouger "à portée de rampe". Or, les modules sont les objets de base de la défense. Pas de l'attaque. La défense est donc encore plus impactée que l'attaque.

    Pour une mesure "qui vise à géner l'attaque", c'est malvenu de gêner plutôt la défense.
    Ce simple argument déconstruit totalement la proposition faite à l'origine, qui n'a donc aucun sens, et ne remplit pas l'objectif qu'elle est censée remplir.
    Dernière édition par LordSith le Jeu Fév 21, 2013 6:00 pm, édité 1 fois.
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  • Je ne suis toujours pas d'accord hochham.

    La rampe est la seule structure du jeu pouvant servir de manière offensive à n'avoir AUCUNE contre mesure.


    Tout n'a pas besoin de contre-mesures.
    Mais bref, j'aurais une idée qui entre en relation avec l'interception, et qui se veut modérée.

    Après une attaque, la flotte et sa direction reste dans le menu flotte pour une durée équivalent à son temps de manoeuvre multiplié par deux. On peut justifier cela par le fait que les scanners de la planète repèrent toujours la flotte en orbite durant son retour, et réussissent à la tracer quelques instants.
    Ceci permet d'obtenir le code flotte et la direction de la flotte, pour un laps de temps relativement court, et permet donc au défenseur qui serait basé sur une stratégie d'interception de traquer sa cible.
    Les interceptions par rampes mettent certes plus de temps qu'une simple manoeuvre, mais ce temps d'interception reste inférieur au temps de voyage de la flotte, et dans le cas contraire, la flotte peut être suivie au scanner, puisque connaissant son point de départ et sa direction.

    Cet avantage ne doit pas être appliqué aux territoires de faction, mais uniquement au joueur attaqué, ou bien les attaques en territoire de faction deviendront impossibles.

    Pour récapituler, après une attaque, la flotte attaquante sur le retour reste visible pour le défenseur pour une durée de 2 fois son temps de manoeuvre. Ceci permet donc les interceptions, et règle le problème d'obtention des codes de flottes trop rapides.
    Par ailleurs, on ne touche pas à l'intégrité des rampes, et cela s'applique aussi pour les attaques par portes.

    Cordialement


    PS: Je me permet de dire:
    Lors de mes derniers essais d'un suppresseurs (cela remonte à plusieurs mois), les flottes en vol et sur le retour n'étaient pas figé par un suppresseur lorsqu'on activait celui-ci sur le système d'origine de la flotte. A confirmer ou infirmer, mais cela me semble être LE point important..

    C'est le cas, mais si les flottes sont stoppées en vol elles ne repartiront pas.


    EDIT: Lordsith a bien résumé. J'essaie de proposer une solution à un problème qui n'a pas vraiment lieu d'être.
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  • [9:22:06 AM] wottan sparrow: manouvre ces le temps que la flotte se positionne avant depart
    [9:22:10 AM] wottan sparrow: ces simple comme allo!!!!



    sa serais plaisant que question de fond autres chose que vos acqis vous motive

    et la rampe avant etais oui limiter par son tarif mais ces plus le cas avec la manipulation du F1

    alors sorter vos tete du sable
    aretter de dire n importe quoi
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  • hochham a écrit:La rampe est déséquilibrée, une attaque qui ne dure que quelques minutes ne peut pas être contré, même avec une rampe idéalement placée et une flotte disponible dessus tout simplement parce qu’il n'y a pas le temps suffisant pour ouvrir le fenêtre de flotte et lancer l'interception.
    Solution pour contrer une attaque par rampe :
    - tu as des transporteurs sur la colonie visée, tu mets les ressources dans le transporteur et tu les bases avec les ressources sur la position avant l'arrivée de l'attaque. L'attaque a lieu mais tu ne perd pas tes ressources puisque ta flotte est en vol. Même principe avec les vaisseaux. ( C'est d'ailleurs quelques chose qui avait été débattu comme de l'anti-jeu par le passé, pour finalement être considéré comme une façon de contrer les attaques par rampe).
    - une fois que la flotte attaquante a raté son coup, tu suppresse sa colonie de départ (si c'est possible), tu vérifie sur la carte d'où est partie la cible et tu te débrouille pour installer une rampe niveau 1 sur la trajectoire de la flotte tout en calculant le timing approximatif pour savoir quand la flotte "passera au-dessus" du système où tu as installé une rampe level 1. Tu intercepte ensuite l'attaquant. CQFD voici un moyen de contrer une rampe. il demande juste de chercher, réfléchir et s'adapter. Chose que tu ne fais pas quand tu rejettes directement les arguments des anciens joueurs plus expérimentés (Je ne parle pas forcément de moi, mais Didiou et Lordsith ont bien exposé quelques pistes...).

    Les possibilités de défense existent, c'est juste que les joueurs ne les utilisent pas correctement. Si la méthode décrite ne fonctionne pas parce qu'il te faut plus 1 min pour ouvrir le menu flotte, cela vient d'un ralentissement du serveur, et la solution ne viendra pas d'une modification sur le gameplay.
    Quand je vois les joueurs expérimentés attaquer d'autres joueurs du même acabit, le combat se fait entre interception et contre-interception , et personne ne vient râler que les rampes sont abusées ou qu'il ne peuvent pas réagir sur la première attaque... Adaptez votre façon de jouer plutôt que de toujours mettre en cause les outils de jeu sans y avoir vraiment réfléchi.

    Surtout que le débat dérive par rapport au problème initial évoqué : les rampes de haut niveaux. Le débat repose uniquement sur cette configuration et non pas sur les attaques réussies sur une durée courte (c-à-d. le temps de manoeuvre, c'est rarement moins de 1min 30 IG) qui sont valables aussi bien que une rampe level 1 qu'une rampe level 200.

    WOTTANSPARROW a écrit:[...]et la rampe avant été limité par son tarif mais c'est plus le cas avec la manipulation du F1
    Là, je veux bien que tu développe parce que je ne vois vraiment pas de quoi tu parle. C'est quoi cette histoire de manipulation du F1 ? O_o
    Dernière édition par Trac le Jeu Fév 21, 2013 9:05 pm, édité 2 fois.
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  • Je pense au contraire que les rampes haut lvl créent un déséquilibre flagrant dans le jeu .Même quand le joueur est connecter il ne peut absolument rien faire pour stopper l’attaque. Cela donne un avantage flagrant a l’attaquant qui peut non seulement lancer ses offensives mais aussi des contre mesures pour stopper toute sorte d’interception ou de manœuvre défensives . Nier cette état de fait prouve que certaines intervention que je juge de très mauvaises foi n’ont pas lieu d’être et quelle n’aide en rien à ajuster l’équilibre globale du jeu.

    La 1er vocation des rampes consistait a se déplacer tout au plus au sein d’une même G et le déplacement entre deux galaxies était octroyer aux portes ce n’est qu’âpres la modification de la cartographie de celestus que ce déséquilibre a commencer a se faire sentir avec l’apparition des rampes haut lvl. Celestus a toujours été penser pour garder une balance entre fort et faible cela ne fait aucun doute.

    Pour ne pas faire comme certain et donner une utilité à mon post je propose que les rampes haut lvl n’est plus la possibilité de raider ou d’intercepter des positions dans les cœurs de faction.

    Avantage

    -Les PDC en cœur de faction sauront plus difficile a raider vue qu’il rapporte énormément de prestige.

    -Les joueurs qui ont investit énormément dans leurs rampe ne seront pas trop désavantager vue qu’ils auront toujours la possibilité de les utiliser hors cœur de faction.

    -Les NOD inferieures pourront de se développer sans subir 5 raid par jour même quand ils ne sont pas rentable.

    Inconvénient
    -Je conçois que cela ne réglera pas définitivement le problème mais ca permettra de le freiner.
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  • La rampe n'a pas de "vocation". Elle a un usage, et cet usage peut être utilisé par les joueurs. Certains l'utilisent pour transférer des vaisseaux entre colonies, d'autres pour récolter rapidement, d'autre pour attaquer. La rampe est prévue pour avoir la taille que le joueur est prête à lui donner. La formule en racine carrée vise à éviter des rampes surdimensionnées puisqu'il faut les défendre et penser qu'on peut les perdre (toujours la problématique de ce qu'on a à défendre vs ce qu'on a pour défendre) .

    Tu te plains que les joueurs puissent attaquer les PDC par rampe. Heureusement, sans ça, il n'y aurait pas de guerre active vu qu'il est impossible de jouer en coeur de faction sans être vu par toute la faction ciblée. Tu dis qu'un PDC en coeur de faction est difficile à protéger? quel rapport avec la rampe? si les joueurs ne défendent pas les structures que la faction leur confie, ce n'est pas un problème lié à la rampe, mais aux joueurs.

    Il n'y a aucune raison gameplay pour que la rampe soit inefficace sur un coeur de faction, alors que c'est là qu'elle est le plus nécessaire. De plus ton propos n'est pas cohérent : la rampe ne peut pas être utilisée pour intercepter ou attaquer. Donc, en fait, dans cette zone, elle sert uniquement à la défense? tu veux que tout le monde passe par porte pour pouvoir ensuite dire que ce n'est pas normal que les gens utilisent des portes?

    Si un NDX se fait raider sans qu'il soit rentable, il y a un outil qui s'appelle: groupé de faction pour attaquer les gens qui ne respectent pas la rentabilité. Il y a aussi la possibilité de défendre ses positions et faire perdre plus à l'attaquant que ce qu'il gagne. Ca s'appelle dissuader, et encore une fois, il n'y a pas de lien avec la rampe dans cette problématique.

    A part sortir des faits sans rapport avec ce que tu avances comme une problématique (FA qui limite les rampes? depuis quand le FA a quelque chose avoir avec ça?), je ne vois pas vraiment le lien entre tous les "problèmes" que tu avances et les rampes.
    Mais je le vois entre les problèmes et une certaine atrophie des mécanismes défensifs...
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  • LordSith a écrit:La rampe [...] a un usage, et cet usage peut être utilisé par les joueurs. La formule en racine carrée vise à éviter des rampes surdimensionnées puisqu'il faut les défendre et penser qu'on peut les perdre (toujours la problématique de ce qu'on a à défendre vs ce qu'on a pour défendre) .
    Cela se défend. On peut aussi considérer le fait qu'un joueur puisse investir 4G ZRC dans une rampe est une mauvaise chose pour le gameplay, parce le ressentiment dû à la destruction potentielle d'autant de ressources aura forcément des répercussions sur le comportement des joueurs. Si un outil de gameplay crée des conflits entre les joueurs personnellement, cela se défend de remettre en cause l'usage qui crée se ressentiment.

    LordSith a écrit:Tu te plains que les joueurs puissent attaquer les PDC par rampe. Heureusement, sans ça, il n'y aurait pas de guerre active vu qu'il est impossible de jouer en cœur de faction sans être vu par toute la faction ciblée.
    Le raccourci me semble un peu trop gros sur ce coup là. il serait toujours possible d'utiliser les secteurs périphériques aux cœurs de faction pour y mener des opérations en coeur ennemi. on ne peut surveiller via la faction que 5 "sous-régions". Cela laisse tout de même de l'espace à côté depuis lequel lancer des attaques (sans compter les régions périphériques aux cœur de faction)
    Le problème que soulève Wottansparrow, c'est l'usage des rampes haut level permettant de passer d'un cœur de faction vers un autre. A ce niveau, c'est vrai que cela limite l'intérêt de certains outils de gameplay tels que les portes spatiales (construire une porte dans un secteur proche de l'ennemi, y monter une rampe correcte pour attaquer depuis cette position plus risquée qu'une colonie bunker présent dans son coeur de faction, etc...). La problématique des rampes high level n'est pas la même que celle évoquée précédemment et qui concernait le fonctionnement de la rampe en elle-même.

    Néanmoins la suggestion de Wottanspparow ne me convient pas non plus et sa mise en œuvre serait un vrai casse-tête (à partir de quel level une rampe ne peut plus envoyer une flotte dans un cœur ? c'est très subjectif..).
    Considérer qu'il est normal qu'une rampe qui a coûté 4G de ZRc voire plus permettent de voyager sur de longues distance, ça se conçoit, et c'est normal d'un certain côté. Éluder les répercussions que cela peut avoir (pillage massif des secteurs miniers aux Mt2+ quelques chasseurs, attaque en coeurs ennemis depuis une position imprenable, etc..) n'est pas la solution.

    Oui, les joueurs doivent apprendre à se défendre et on n'est pas chez les bisounours : là dessus je rejoins Lordsith. Mais non, l'utilisation des rampes very high level n'est pas forcément un fonctionnement normal du gameplay ou quelque chose qui ne sort pas de l'ordinaire. Cela ressemble à la problématique du satomisateur d'il y a quelques mois. Lorsqu'un outil de gameplay est en partie détourné du fonctionnement prévu à l'origine, il peut être utile de réajuster son fonctionnement. Cependant, il faut éviter de tomber dans la facilité et de rendre cet outil de gameplay complètement inutilisable par une modification mal agencée.
    Dernière édition par Trac le Jeu Fév 21, 2013 10:06 pm, édité 1 fois.
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  • je me plain pas je constate une aberation une incongruence


    dison le de nouveau alors

    Manoueuvre est le temps associer a la preparation des flotte avant depart ces sa sont principe sont idee a la base

    ensuite la rampe est penser comme un accelarateur et non pas un teleporteur

    si ont adhere a l idee du teleporteur un system interne serais suposer de pouvoir aussi teleporter sur une plus courte distance avant l agresseur mais bon...

    ecouter je concoit que sa sois super de faire par rampe du farmage de defense et des raid bidon en serie sur des Nd6 mais ces briser le jeu le game play sa rend des compte dysfonctionelle voir inoperant

    alors que celestus a besoin plus que jamais de recruter des joueur vous persister a vouloir taper avec des acquis et des condition caduc etant les nouvelle donne

    ces simple 100 minute a 95% sa donne 5 min de vol ces encore confo question raid mais sa feras sans doute moin de RC que ces daumage que je vous plaint bien voyon


    svp si vous avez un cerveau servez vous en pour autres chose que defendre votre nombril

    merci d avance pour cette effort


    ....et oui un Parsec ces grand, un parsec ces notre plus grande uniter de mesure qui combine temps et distance....

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Parsec
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  • WOTTANSPARROW a écrit:Alors que Celestus a besoin plus que jamais de recruter des joueurs, vous persistez à vouloir taper avec des acquis et des conditions caduques [...]
    Sur ce point, je suis d'accord.
    WOTTANSPARROW a écrit:svp si vous avez un cerveau servez vous en pour autres chose que défendre votre nombril
    Commence par te servir du tien pour faire des phrases lisibles, qu'on puisse comprendre, et (si possible) sans les trois fautes d'orthographe par mot. Les correcteurs, ça existe... il yen a même un intégré d'office à firefox.
    On a déjà montré pourquoi modifier les temps d'utilisation des rampes était une mauvaise idée. Cf première page du débat. Tu pourrais au moins avoir la décence de lire ce qu'écrivent les autres. Et si tu n'es pas d'accord, montre leur en quoi ils ont tort, au moins on avancera.

    Le parsec n'a rien avoir avec le gameplay. C'est une unité, qui ne sert que pour le RP. Rien avoir non plus avec un fonctionnement du jeu...
    Modifier quelque chose, c'est sûrement nécessaire. Le faire de façon réfléchi, ç'est mieux, non ?

    Repartons sur du constructif : quelques idées complémentaires (en partie déjà présenté) qui seraient toutes appliquées ensemble.
    - l'attaque pour détruire une rampe (via bombe P ) ne détruit plus un level de rampe, mais un % de leur nombre (avec 1 level de rampe détruit au minimum). Plus la rampe est élevé, plus nombreux seront les niveaux perdus
    - On impose une limite de portée maximum à une rampe construite dans son propre coeur de faction pour qu'elle ne permette pas d'atteindre la majorité des systèmes d'un territoire de faction ennemi. Le mieux serait qu'on puisse arriver en bordure d'un coeur ennemi (sans accéder au coeur) pour pouvoir tout de même y envoyer de quoi préparer une attaque.

    Ces contraintes nouvelles sont compensées par de nouveaux ajouts / modification.
    - Remboursement du coût ZRC des niveaux de rampe devenus obsolète pour les joueurs concernés (pas l'ensemble du coût de la rampe, uniquement les levels de rampe qui dépassent le cadre de la bordure des territoires/cœurs de faction ennemis (à mon avis moins d'une trentaine de joueur concerné).
    - Diminution du prix du GIZ pour compenser la destruction plus facile des rampes de level plus élevé.
    - Synergie des rampes et des routes hyper-spatiales : la combinaison de route hyper-spatiale et de rampe construite dans le système de départ de la route permet d'améliorer de façon notoire la vitesse de déplacement des flottes via cette route hyper-spatiale (en fonction du niveau de la rampe et du facteur multiplicatif de vitesse utilisé lors de la création de la route). [ But : permettre de créer des routes vers des positions qu'on souhaite attaquer, même si positionné en cœur de faction ennemi. C'est toutefois à double tranchant : le défenseur et ses alliés pouvant également utilisé la route pour attaquer la position de départ, ou intercepter facilement la flotte sur le retour]
    - En option/ à discuter : Revoir légèrement à la hausse la vitesse des flottes utilisant une rampe en mode interception.

    A vos critiques !
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  • bon le parsec la vous dite d office a rien a voir alors que jai lut sur les comunication sub spatial

    vous me faite rire, ces un jeu spatial les mec vous avec remarquer la slpendeur d un E-Nebula veritable cathedrale spatial?!

    je vais pas commencer a copier coller chacune des phrase que je suis contre car au depart ma position est Pour

    en campagne .....comme option de position.... ""Sans"" , ""Contre"", ""Avec"" et ""Pour""

    ces simple ont parle de parcourir un Vecteur de A a B
    la ya pas de parcour ya teleportation sous le couvert de ""Manouvre"" (que je sous temps ici comrompue de son sens veritable) alors je rajouterais que jai rien vue de mathematique dans vos sois dite critique qui contrevient a ma propositon baser sur temps total

    vos supositon sur les complication coter C++ que sais je?! que Veo aura bien je me firais a sa competance et sont diplome :D mais vous etes rendue ou?!

    alors quoi?!

    Comme je suis pour certaine de vos sujestion ; qui sont positive particulierement dans le cas de Trac mais pour le reste ces de la rethorique comment dite vous Noyez le Poissont, sa date de loin..ces ordinaire, jai pas le coueur a ces pitrerie desoler...

    le francais ces pas ma langue premiere et jai pas ecris sur le pc avec correcteur, alors desoler des erreur mais compter en mathematique 95% lol ces simple,francais ou pas.....

    La ces trop frontal, vous l admetez sinon singez d etre non convaincue mais ces evident pour tous et sa frise la mauvaise fois et emetez des supositon comme argument...rien de tangible...jai pas a reponndre de suposition

    Persister sur la defense de sont principe actuel en fait un baton ridicule et absurde, donc moi je suis
    ""Pour"" l idee de temps total fixer entre 90 a 95% ces simple non contraignant

    100 min= 10 ou 5 min de vol
    encore desoler de pas avoir de correcteur les ti cousin :) sur cette machine
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  • Bon déja je vois pas ce que les attaques à répétition de petits ND vient faire dans l'histoire. D'une part parceque ça n'existe pas : en 4 mois de jeu, j'ai été régulièrement sondé, mais bizarrement je n'ai était attaqué que 2 fois : 1 fois par vengeance suite à un de mes pillages, l'autre fois car le joueur avait une conception personelle de la rentabilité. D'autre part, si jamais des personnes se livre à ce genre de chose, elles peuvent très bien continuer à le faire sans rampes haut level (via rampe de faible level, portes, conventionnel, ....).

    Je pense au contraire que les rampes haut lvl créent un déséquilibre flagrant dans le jeu .Même quand le joueur est connecter il ne peut absolument rien faire pour stopper l’attaque. Cela donne un avantage flagrant a l’attaquant qui peut non seulement lancer ses offensives mais aussi des contre mesures pour stopper toute sorte d’interception ou de manœuvre défensives . Nier cette état de fait prouve que certaines intervention que je juge de très mauvaises foi n’ont pas lieu d’être et quelle n’aide en rien à ajuster l’équilibre globale du jeu.
    Que la rampe de départ se situe dans le système d'à coté ou à l'autre bout du cadran, expliques-moi ce que ça change pour la colonie attaquée ? Différentes techniques ont étét décrites pour se défendre, qui ne font pas intervenir le système de départ (donc que la rampe de départ soit dans un bunker ou non, on s'en fout). S'il ne peut pas stopper l'attaque d'une rampe lointaine, il ne pourra pas non plus stopper l'attaque d'une rampe proche. Donc ce n'est pas un problème de niveau de rampe.

    Ensuite, tu t'appuie sur une conception de la rampe à la Eve online (accélération non instantannée). Mais dans Celestus, la rampe crée un couloir d'inertie zero, permettant une accélération infinie et donc l'équivalent d'une téléportation (la différence, c'est que l'objet ne saute pas à la nouvelle position, il parcourt le trajet la séparant en un temps nul, et reste donc soumis à certaines limitation comme l'absence d'obstacle sur le trajet).

    l'attaque pour détruire une rampe (via bombe P ) ne détruit plus un level de rampe, mais un % de leur nombre (avec 1 level de rampe détruit au minimum). Plus la rampe est élevé, plus nombreux seront les niveaux perdus

    Es-tu sûr que les bombes P détruisent qu'un niveau de rampe ? Il me semble que sur un RC de bombage P d'un Léanth lors de la dernière guerre, celui-ci avait perdu 100 niveaux de rampe en une seule fois (et il y a vais même pas 100 bombes P).

    On impose une limite de portée maximum à une rampe construite dans son propre coeur de faction pour qu'elle ne permette pas d'atteindre la majorité des systèmes d'un territoire de faction ennemi. Le mieux serait qu'on puisse arriver en bordure d'un coeur ennemi (sans accéder au coeur) pour pouvoir tout de même y envoyer de quoi préparer une attaque.

    Oui mais non. Regarde le coeur de faction Leanth en G7 : il est littéralement collé à la zone de faction Amaranth. Avec ce genre de limitation, tu n'a même aps le droit d'y posséder une rampe lvl 1.

    En option/ à discuter : Revoir légèrement à la hausse la vitesse des flottes utilisant une rampe en mode interception.

    Je vois pas l'explication RP qui pourrait expliquer la différence de vitesse en fonction de l'utilisation.
    "Hé Roger, on va faire un tour sur une colo ennemie, mais bon, vas-y doucement hein, on vient de déjeuner, on a pas envie de gerber ...."
    "Vite, vite une flotte à intercepter, Roger, envoie la gomme !"


    Si vous voulez vraiment limiter les big rampes (perso ça me pose pas problème, et j'estime même que c'est plutôt juste vu le prix de ladite rampe), il suffit de mettre un level max à celle-ci (et lors de la maj, les rampes dépassant ce level sont automatiquement ramenées au level max, et la différence remboursée au tarif des transporteurs).
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  • bon fesont l exercise
    Trac a ecrit

    l'attaque pour détruire une rampe (via bombe P ) ne détruit plus un level de rampe, mais un % de leur nombre (avec 1 level de rampe détruit au minimum). Plus la rampe est élevé, plus nombreux seront les niveaux perdus
    - On impose une limite de portée maximum à une rampe construite dans son propre coeur de faction pour qu'elle ne permette pas d'atteindre la majorité des systèmes d'un territoire de faction ennemi. Le mieux serait qu'on puisse arriver en bordure d'un coeur ennemi (sans accéder au coeur) pour pouvoir tout de même y envoyer de quoi préparer une attaque.

    Ces deux 1ere propositions ne servent a rien vue que les rampe haut lvl sont en majorité construite hors cœur faction et dispose de boumker.

    Trac a ecrit
    Remboursement du coût ZRC des niveaux de rampe devenus obsolète pour les joueurs concernés (pas l'ensemble du coût de la rampe, uniquement les levels de rampe qui dépassent le cadre de la bordure des territoires/cœurs de faction ennemis (à mon avis moins d'une trentaine de joueur concerné).

    Je pense que les 30 joueurs concernés ont déjà eu tout le loisir de rentabiliser leurs rampes si ce n’est plus.


    Trac a ecrit
    Diminution du prix du GIZ pour compenser la destruction plus facile des rampes de level plus élevé.
    - la combinaison de route hyper-spatiale et de rampe construite dans le système de départ de la route permet d'améliorer de façon notoire la vitesse de déplacement des flottes via cette route hyper-spatiale (en fonction du niveau de la rampe et du facteur multiplicatif de vitesse utilisé lors de la création de la route).
    - En option/ à discuter : Revoir légèrement à la hausse la vitesse des flottes utilisant une rampe en mode interception.

    Je ne pense que cela puisse régler le problème.Au mieux ca ne ferait que plus de degat.

    Je persiste a dire que la meilleur proposition consisterai a ce que les rampes haut lvl n’est plus la possibilité de raider par teleportation ou d’intercepter des positions dans les cœurs de faction .
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  • En réalité, il n'y a aucun problème avec les rampes. Je ne comprend pas pourquoi persister.
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  • didiou a écrit:Es-tu sûr que les bombes P détruisent qu'un niveau de rampe ? Il me semble que sur un RC de bombage P d'un Léanth lors de la dernière guerre, celui-ci avait perdu 100 niveaux de rampe en une seule fois (et il y a vais même pas 100 bombes P).
    Il fallait comprendre un certain nombre de level. Mais apparemment ce n'est plus le cas et c'est déjà un pourcentage dépendant du niveau, comme tu le fais remarquer. Effectivement cette partie est inutile (désolé, je n'étais pas au courant de cette modification, ou de ce type de fonctionnement).

    didiou a écrit:Regarde le cœur de faction Leanth en G7 : il est littéralement collé à la zone de faction Amaranth. Avec ce genre de limitation, tu n'a même pas le droit d'y posséder une rampe lvl 1.
    Sur le principe, rien n'empêche de faire en sorte que les cœurs de faction soit à une distance minimum les uns des autres. Techniquement c'est potentiellement compliqué pour les dévs de revoir la disposition des cœurs, c'est vrai.

    didiou a écrit:Je vois pas l'explication RP qui pourrait expliquer la différence de vitesse en fonction de l'utilisation.
    Le RP on s'en fout dans la partie suggestion ET dans les débats. Le RP n'est pas une raison valable pour refuser un outil ou une modification du gameplay. Ce n'est pas le RP qui équilibre le jeu, c'est le fonctionnement (et les limites) des différents outils existant IG.
    Qui plus est, il y a actuellement une différence de temps de trajet quand tu utilise l'ordre intercepter et l'ordre attaquer sur la même position. Si tu ne trouve pas cela normal qu'il y ait une différence au niveau RP, tu vas dans mon sens ^^.

    Dans tous les cas, je ne fais que suggérer des solutions pour palier à un problème éventuel. Je n'ai jamais dit avoir la science infuse ou posséder LA vérité. Je ne pense pas qu'il y ait de problème sérieux avec le fonctionnement des rampes, on est d'accord.
    Cependant, je suis d'accord avec WottantSparrow (pas forcément pour les mêmes raisons) pour dire qu'il y a, dans certaines conditions, une façon d'utiliser les rampes de très haut niveau qui n'était pas prévu initialement. Mais je ne suis pas pour autant favorable à une modification des rampes du style : Temps de trajet = fonction (distance).
    Au final, ce n'est que mon avis sur la question, chacun est libre de penser le contraire ! :)
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  • Autant je suis d' accord sur le fait qu' une rampe devrait perdre un peu de son efficacité avec la distance mais je ne vois pas le rapport avec les coeur de faction.

    Si j ai bien compris ce sujet on recherche une alternative a la toute puissance des grosses rampe (gros étant a définir) afin que les joueurs équipés de ces infrastructure ne soit plus ou presque intouchable et non a créer une zone "safe".

    Les grosses rampes octroie un confort de raid a son propriétaire, inter sur l'allée impossible (a moins que considéré l'interception de vaisseaux lourd terreur, vaz avec des inter soit viable ...) et l' interception sur le retour est tout aussi difficile car le défenseur n'ayant pas un lvl de rampe suffisant pour couvrir la position de l'attaquant sa flotte ne profitera pas d un effet rampe pour l'interception.
    Reste la solution de trouver une porte sur le chemin de retour de l attaquant de passer la porte de se baser si on veut avoir une stratégie et enfin lancer l' inter, oui mais la encore l'attaquant pourra inter sa propre flotte avant que la flotte du défenseur ne l'intercepte dans la plus part des cas.

    Le fond de ce post a mon idée soulève un point bien plus essentiel que le problème créé par les grosses rampes a savoir les écart monstrueux qu il existe entre jeunes/moyens joueurs et les anciens.
    Il est en effet très difficile pour les jeunes joueurs de se protéger ou même d'esquiver les attaques des gros joueurs.
    Aucune protection n'existe pour préserver ces joueurs on peut donc dire que leur dévellopement est soumis a la bonne volonté des gros joueurs adverses.

    Quoi qu' il est put être dit sur ce topic ceci est un fait, ce qui handicap le plus les nouveaux joueurs ce sont les grosses rampes qui visent directement les coeurs de faction sans que les rampes alliées ne puissent inquiéter l' attaquant.

    Maintenant est ce au staff de brider les grosses rampes soit par un malus sur le temps de voyage de X% pour Y level de rampe, seul solution viable selon moi car bridé le rayon d'action sera compensé par des rampes encore plus grosses.

    Ou alors est ce a nous joueur de s'adapter a ces infrastructure ?

    Ont peut toujours du moins autant que possible s'éloigné du rayon d'action de ces rampes autrement dit restreindre au plus possible ses action en territoire de faction et plus spécifiquement en coeur de faction et respirer un peu plus mais est ce vraiment une solution que de déserté ?
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  • Le RP on s'en fout dans la partie suggestion ET dans les débats. Le RP n'est pas une raison valable pour refuser un outil ou une modification du gameplay. Ce n'est pas le RP qui équilibre le jeu, c'est le fonctionnement (et les limites) des différents outils existant IG.
    Qui plus est, il y a actuellement une différence de temps de trajet quand tu utilise l'ordre intercepter et l'ordre attaquer sur la même position. Si tu ne trouve pas cela normal qu'il y ait une différence au niveau RP, tu vas dans mon sens ^^.

    Effectivement, il n'y a aucun raison que l'interception d'une flotte en orbite autour d'une planète soit plus courte ou plus longue que me trajet jusqu'à cette planète (à part peut être des calculs plus compliqués nécéssité par le fait que la flotte a des mouvements plus compliquées que la planète ... mais c'est du temps de préparation, pas du temps de vol. Et non, le RP est fondamental dans Celestus (du moins j'avais l'impression) et toutes les fonctionnalités ont une explication RP.

    @Wottan : pour le caractère constructif des interventions, je te renvoie au tienne ... car à part nous traiter de mauvaise foi (ça sens le type aigri car il n'a pas lui-même une rampe de haut level ... et avant de démarrer au quart de tour, ma meilleur rampe doit être level 10), partir dans des trucs qui n'ont rien à voir et assembler des mots sans trop de sens (je ne comprends un peu près que la moitié de tes phrases, et pourtant je fais des efforts)

    Edit (arrêtez de poster pendant que j'écris ma réponse non mais ho !
    Il est en effet très difficile pour les jeunes joueurs de se protéger ou même d'esquiver les attaques des gros joueurs.
    Aucune protection n'existe pour préserver ces joueurs on peut donc dire que leur développement est soumis a la bonne volonté des gros joueurs adverses.

    Si, il existe une protection : le fait que les gros joueurs ont d'autres chats à fouetter que de perdre leur temps à attaquer des joueurs de ND-3 ...
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  • Pour moi la rampe est très bien comme elle est sauf peut être juste faire x2 le temps de manœuvre car, 1 fois pour utiliser la rampe, et une 2eme pour en sortie de rampe attaquer la planète car bon, si il faut du temps pour attaquer une planète quand on passe une porte, pourquoi pas quand on sort de rampe ? cela permet de réagir largement, il nous faut quoi pour def notre colo? une seul fois le temps de manœuvre, c'est a dire passer la porte, rien de plus, donc si l'attaque met 2 fois le temps il est plus simple d'esquiver
    mais le % non je suis contre
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  • Le RP on s'en fout dans la partie suggestion ET dans les débats

    :facepalm: le rp est la base du jeu même si il est un peux "mort"


    modifier les rampes ne servirai absolument a rien, les portes servent a la même chose et vu le nombre qu'il y en a dans un territoire de faction (1 par système minimum).

    les rampes ne pourrais pas toucher les territoires adverse ? en claire vous voulez pouvoir vous défendre sur vos territoires avec des rampes en limitant au "maximum" les raids ( même si comme je les dit sa changera rien )

    vous voudriez pas un labo qui désactivant pour 5 mois tout les rampes d'une région non ? sa serais plus simple pour vous.

    Celestus est un jeux d'attaque et de défense ou il y doit y avoir de l'interaction entre les joueurs et pas de " je campe sur mes colonies, a poster des suggestions pour que tout le monde reste chez soit, et pour me faire raid un minimum" bref je m’égare

    Le fond de ce post a mon idée soulève un point bien plus essentiel que le problème créé par les grosses rampes a savoir les écart monstrueux qu il existe entre jeunes/moyens joueurs et les anciens.


    hum chaque factions a le pouvoir d'aider les plus jeunes... ou pas après si vous voulez rester entre vous et ne pas faire évoluer la communauté, même avec quelqu'un qui vous surveille h24 avec une rampe 50 000 000, c’est comme tu veux hein mais entre 10 fort et 150 moyen a mon gout y a pas photo a mon gout
    de plus il y a l'histoire des Facteurs d'acc qui a mon gout est largement suffisant pour un nouveau de rattraper les joueurs actuel

    Ou alors est ce a nous joueur de s'adapter a ces infrastructure ?


    j'ai toujours vu des rampes de "haut niveau" depuis mon début sur celestus ( 2008 ) j'ai du me faire avoir quelque fois par elle ( encore y a pas longtemps)
    mais tu met 1 rang fixe de drone et plasma et quelque défense fixe personne ne viendra avec des flotte "rapide" par rampe pour quelques broutille

    Oui mais non. Regarde le cœurs de faction Leanth en G7 : il est littéralement collé à la zone de faction Amaranth. Avec ce genre de
    limitation, tu n'a même pas le droit d'y posséder une rampe lvl 1.


    je me suis payer une rampes assez haut niveau pour toucher justement se territoire et beaucoup sont dans le même cas que moi pour pas mal d'autres territoires autant en varden que aelron

    pour moi la rampe est très bien comme elle est : très cher pour un bonus tout aussi bien

    au lieu de toujours vouloir tout nerf, regarder les chasseurs et bombardier avec les rang de drone et plasma ils ne servent quasi plus a rien mais sa tout le monde s'en fou, sa avantagerais les raideurs.
    Dernière édition par Dictateur B le Ven Fév 22, 2013 12:45 am, édité 1 fois.
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