[Débat] Gouverneur, indice de développement et état de la po


  • Bonjour,
    Quelques idées qui me trottent dans la tête :


    But :
    Rendre plus attrayant la gestion des colonies


    Descriptions :
    Mon idée est de mettre en place pour chaque colonie un gouverneur (dont le nom du grade et le nom du gouverneur seront choisit par les membres) et qui sera le représentants officiel de votre Empire (un seul gouverneur par colonie). Au cours du temps, grâce au zircans et/ou à des évènements (attaque, évents....), le gouverneur pourra acquérir des bonus ou des malus, ces bonus et malus comportant plusieurs niveau et une petite description rp. Quelques exemple de ces bonus/malus :

    -Syndicat des mineurs (1/4)
    Votre gouverneur est apprécié des syndicalistes miniers, vos ouvriers font donc un petit effort pour produire plus.
    Production de métal et de tritium : + 3%
    -Colonie minière (4/4)
    Votre gouverneur à fait de cette planète une colonie minière. Ses activités économiques sont surtout centrées sur l'export de ressources minières
    Production de métal et de tritium : +15%

    -Défenseur inefficace (1/4)
    Votre gouverneur contrôle mal les défenses planétaires, elles se révèlent peu efficace contre les ennemies
    Dégâts et structures des défenses : -5%
    -Passoire (4/4)
    Avec ou sans défense, si c'est ce gouverneur qui les dirigent, sa revient au même. Il n'arrive même pas à infliger des dégâts à la flotte adverse !
    Dégâts et structure des défenses : -20%

    Un gouverneur peut cumuler à la fois des bonus et des malus. S'il a trop de malus, il est possible de le renvoyer, mais dans ce cas, il faudra nommer un nouveau gouverneur, qui n'aura aucune capacité spéciale. Les capacités spéciales concernent tout les aspects du jeu : production, temps de constructions, technologies...


    De plus, les colonies acquérons deux jauges : l'une mesurant "l'indice de développement" de la colonie, ou IDC, et l'autre, l'état général de la population.
    L'IDC sera calculé à partir des bâtiments construits et de leurs niveaux, ainsi que du ND du joueur et des malus/bonus du gouverneur. L'autre jauge, indiquera si les habitants se sentent bien, sont heureux, s'ils sont mécontent ou carrément au bord de la révolte. Cette jauge sera influencé par l'IDC, le gouverneur, part les évènements récents : pillages, évents, effort de guerre... part la présence d'unité militaire (soldats comme vaisseaux) ainsi que part la surpopulation.
    Plus la colonie à un IDC bas, plus elle sera encline à la révolte. Plus il y a d'unité militaire sur une colonie, moins elle aura de chance de se révolter.

    La population aura 6 état possibles :
    -Très heureuse
    -heureuse
    -content
    -mécontent
    -en colère
    -en révolte

    Plus un état spécial : la rébellion. Plus la population est mécontente, moins la planète produit, car les ouvriers font grèves. Si la population entre en rébellion, toute production ainsi que les constructions sont stoppée et la planète fait perdre du zircan à son propriétaire . Des combats s'engagent avec les troupes au sol (qui ne peuvent compter sur les bataillons de gardes car ils sont du côté rebelle) et si la population gagne, la planète devient "une colonie rebelle", sous contrôle PNJ. Le joueur devra la reconquérir militairement, sachant que la défense, les bâtiments, les bataillons de gardes, et quelques vaisseaux seront du côté rebelle. Dans cette état, la population pourra construire des défenses, des vaisseaux, améliorer ou détruire des bâtiments. Si c'est un autre joueur qui attaque la colonie rebelle et qui gagne le combat au sol, la colonie sera sous domination de cet autre Empire, mais ne lui appartiendra pas. Cela se passera comme une occupation.

    Cet état sera visible sous le nom de la colonie sur la carte, ainsi que dans la colonne des colonies.

    Si la population ne gagne pas, il faudra faire remonter la jauge de bonheur de la population, au risque de voir se reproduire de nouveaux combats


    Avantage :
    -le système de jauge oblige à surveiller et à s'occuper de ses colonies
    -les gouverneurs, via les bonus peuvent procurer des avantages pouvant être intéressants
    -également de la matière à rp (révolte de colonie...)


    Inconvénients et perversions :
    -peut anéantir un Empire s'occupant peu de ses colonies ?
    -peut être dur à faire et à coder ?


    Mise en oeuvre :
    -le grade et le nom du gouverneur pourra être accessible via la page d'édition de la description de la colonie
    -un nouveau menu pour passer en revue les gouverneurs
    -les deux jauges seront accessible via le menu "colonie" et directement dans la colonne des colonies, à gauche, comme la jauge d'énergie
    -en cas de rébellions sur une colonie, la colonie sera dans les deux menu cité au dessus grisé et inaccessible, portant la mention "rébellion", et sur la carte spatial, en dessous du nom de la colonie il y aura la mention "colonie rebelle"


    Formule :
    A Véo de voir, de toute façon il trouve toujours de bonnes formules !


    Utilisation normal :
    -des paramètres de plus à maîtriser pour devenir le maître de la galaxie !



    Bon voila, j'espère avoir été clair et n'avoir pas trop de fois enfreint le réglement, et encore toute désolé de vous avoir fait saigner les yeux par mes fautes :mrgreen:
    Services diplomatiques de l'Archontias Lagidiens :

    Chef suprême de l'Archontias : archonte Lagides
    Attachés diplomatiques aux affaires militaires : colonel Groutchov, lieutenant Dalawi, lieutenant Paolo
    Attachés diplomatiques aux affaires civiles : ambassadrice Moncy, ambassadrice Quinn, ambassadeur De Ponce
    Responsable communication officiel : Lieutenant Travis
    Avatar de l’utilisateur
    Archontias Lagidiens
    Pilote
    Pilote
     
    Messages: 55
    Inscription: Sam Déc 25, 2010 1:29 pm


  • Bonsoir,

    Je trouve que l'idée du gouverneur/commandant de colonie et celle de la satisfaction de la population sont de bonnes idées, mais qu'il faut encore développer. Et si j'ai bien comprit, ce que tu appelle l'IDC serai comme la barre d'expérience économique dans le menu spécialisation mais à l'échelle des colonies ?

    Pour se qui est de la satisfaction de la population, c'est une très bonne idée par rapport au rp. Pour ce qui est du jeu, il pourrait y avoir une modification entre chaque état qui affecterai la colonie mais je n'ai pas encore d'idée précise (peut être dans la production de ressource ou sur le temps de construction des bâtiments,vaisseaux,etc). En se qui concerne les planètes rebelles qui sont contrôlées par un PNJ, peut être que cela pourrait alourdir le serveur ? (désolé je ne m'y connais pas trop en programmation).

    Pour les gouverneurs de colonies, il pourrai y avoir un système de points de compétences pour chaque gouverneur. Les points sont distribuables entre 3 caractéristiques (il peut y en avoir plus avec d'autre amélioration, c'est juste pour faciliter la présentation de l'idée):
    -Attaque: augmente la puissance de feu des vaisseaux et défenses.
    -Défense: augmente la structure des vaisseaux et défenses.
    -Influence: augmente la production de ressources de la colonie où le gouverneur se trouve (ne change rien lorsque le gouverneur est dans une flotte en vol).

    Les caractéristiques du gouverneur donne une augmentation en %. Pour la formule je pensais à "nombre de points/10= %" d'augmentation, mais ce n'est qu'une proposition. Un gouverneur (ou commandant, tout dépend de sa situation et de sa spécialisation) gagne de l'expérience avec les batailles et au cours du temps, à chaque niveau il gagne un point de compétence à utiliser pour augmenter ses caractéristiques. Le nombre de gouverneurs/commandants limite peut être égale au niveau de la technologie "conscription", et chaque recrutement aurai un coût (je pensais à 10M de ZRC pour le premier puis 20M, 30M, etc).

    Le recrutement se ferai via le menu de la caserne dans l'onglet "actions"(qui devra être créé si on choisit se système), c'est à ce moment là que le joueur choisit le nom du gouverneur. Un gouverneur ne peut pas mourir, sauf si il se trouve sur une flotte qui est détruite, sur une colonie ou un secteur qui est satomisé. Pour augmenter les caractéristiques d'un gouverneur, il faut qu'il se trouve sur une colonie avec une caserne de niveau 1 minimum mais un point de compétence ne donne pas les mêmes augmentation en fonction de la caserne de la planète, par exemple: "nombre de point de la caractéristique en plus = nombre de point de compétence*niveau de la caserne/10". Les gouverneurs et commandants se trouve dans la colonne de l'infanterie dans le menu "Flotte" et utilise 1 Fret pour être transportés (une seule personne). Il ne peut y avoir qu'un seul gouverneur par colonie et un seul commandant par flotte pour ne pas cumuler les bonus (bien évidemment il n'est pas obligatoire d'avoir un gouverneur sur chaque colonie ou un commandant dans chaque flotte). Pour faire un système qui permet de choisir le gouverneur ou commandant plutôt qu'un autre, je n'ais pas encore d'idée. Ils auraient donc un rôle important dans le jeu mais aussi pour le rp.

    Voilà, merci de m'avoir lu. J'ai essayé de développer au mieux l'idée pour voir se qu'en pense les autres joueurs et où il faut l'améliorer :wink: (désolé pour les fautes d'orthographes).
    Image
    Avatar de l’utilisateur
    Iliouchine Nikita
    Pilote
    Pilote
     
    Messages: 112
    Inscription: Jeu Jan 03, 2013 5:24 pm
    Gouverneur: Iliouchine Nikita


  • Oui, tu as bien compris, l'IDC peut s'apparenter à la barre d'expérience économique au niveau de la colonie.

    C'est une bonne idée que tu as la, plus la population est contente, mieux elle travaille (légère augmentation de la production des ressources, léger raccourcissement des temps de productions, meilleurs dégâts de la défense) et au contraire, moins elle est contente, moins elle travaille.


    Pour les compétences des gouverneurs (bonus ou malus), j'avais pensé à ces domaines :
    -production de métal
    -production de tritium
    -production de photopiles
    -production d'énergie
    -structure/dégâts de la défense
    -temps de constructions des vaisseaux et des défenses
    -temps de construction des bâtiments
    -coût et temps de recherche

    Chaque compétence aurait plusieurs niveaux, plus le niveau de compétence est haut plus le bonus est élevé. Pour avoir une compétence, il faudrait remplir un prérequis (niveau de bâtiment...) et dépenser du zircans. Les compétences pourraient apporté des points au gouverneur
    Ainsi, par exemple, les différents niveau de bonus de production de métal :

    -Syndicaliste minier :
    Mine de métal lvl 30, coût de la compétence : 5M de zircans
    Bonus : production de métal : +5%
    -Ex-mineur :
    Mine de métal lvl 40, coût de la compétence : 20M de zircans
    Bonus : production de métal :+ 10%
    -Mineur aguérie :
    Mine de métal lvl 50, coût de la compétence : 40M de zircans
    Bonus : production de métal + 15%
    -Colonie minière :
    Mine de métal : 60, coût de la compétence : 60M de zircans
    bonus : production de métal : + 20%

    Les pourcentages, prérequis et prix de compétences ne sont qu'une estimations de ma part. De plus certaines fois les gouverneurs pourraient avoir des "ups" de compétences suite à une rapide augmentation de l'IDC de sa colo ou d'autres paramètres (en reprenant la formule de sakai, probabilité d'avoir un up de compétence = [(racine carré de l'IDC x nombre de point du gouverneur)/ND du joueur] x 100 ou un truc du genre...


    Quand au nombre de gouverneur, comme il n'y en a qu'un par colonie, la nombre maximum de gouverneur pourrait être tout simplement le nombre maximum de colonie. Et le recruter pourrait avoir un prix, comme tu le suggère, mais je trouve qu'il serait plus "réaliste" qu'ils aient le même prix, car au départ ils sont "pareils", ils n'ont aucune compétences particulières.
    Pour ce qui est de la mort du gouverneur, pourquoi pas aussi, lorsque la planète entre en rébellion, qu'il y ai des tentatives d'assassinats envers le gouverneur ? Puisqu'il représente l'Empire, les rebelles vont essayer de l'éliminer.
    Pour choisir un gouverneur (si on en fait démissionner un ou qu'il est tué), on pourrait rajouter un menu qui proposerait des personnages digne d'être son successeur avec une certaine probabilité d'avoir une compétence, avec un texte rp, du genre :

    "Albert Garniwal" (je sais le nom est bizarre)
    Ancien ministre des affaires publiques de votre ancien gouverneur, cet homme à la carrure pour diriger à vos ordres une colonie. S'étant rapproché des miniers de cet planète, ceux-ci pourraient travailler plus pour lui.
    Probabilité d'avoir la compétence "syndicaliste mineur" à son élection : 34%

    Pour le menu de recrutement je suis d'accord avec toi. L'absence de gouverneur pourrait peut être influencé l'ordre publique (jauge de bonheur de la population) ?
    De plus on pourrait voir le gouverneur via la carte spatial, en survolant le nom de la planète (comme on fait pour les descriptions des planètes), chaque compétences serait indiqué via une médaille, qui s'ornera (ajout de ruban...) au fur et à mesure que le niveau de compétence augmente.
    Services diplomatiques de l'Archontias Lagidiens :

    Chef suprême de l'Archontias : archonte Lagides
    Attachés diplomatiques aux affaires militaires : colonel Groutchov, lieutenant Dalawi, lieutenant Paolo
    Attachés diplomatiques aux affaires civiles : ambassadrice Moncy, ambassadrice Quinn, ambassadeur De Ponce
    Responsable communication officiel : Lieutenant Travis
    Avatar de l’utilisateur
    Archontias Lagidiens
    Pilote
    Pilote
     
    Messages: 55
    Inscription: Sam Déc 25, 2010 1:29 pm



Retourner vers Archivées




Informations
  • Qui est en ligne
  • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 3 invités
cron