[Proposition] Flottes et RP: Correction et Finitions


  • Ceci est une Proposition, merci de ne pas poster ici, seuls l'Administration et les Modérateurs le peuvent. Pour tout souci, contactez moi par MP.

    But :

    Le But est simple: corriger les RP des vaisseaux de chaque Faction et achever les RP de certains vaisseaux (notamment la plupart des vaisseaux Amaranths qui sont encore de la V2 et inadaptés) en ajoutant un background historique, ainsi qu'une description étoffée.

    Description :

    Ce premier post va proposer les RP des vaisseaux Amaranths et Melrehns dans leur version corrigée. Je n'ai pas touché aux RP déjà existants, mais corrigé les erreurs techniques et grammaticales. Concernant les RP Amaranths, le buster, le speeder, le viper, la corvette et l'intercepteur étaient encore à l'ancien RP (périmé sur certaines données notamment les capacités nefs), j'ai donc créé des RP qui, je l'espère, plairont.
    Je n'ai pas touché aux Vaisseaux de la Flotte de Faction. Je compte m'occuper de la correction des RP de toutes les Factions, voir de les compléter le cas échéant.

    Avantages :

    Étoffer le jeu, compléter et corriger des RP parfois défaillants.

    Inconvénients et perversions :

    Ca ne plaît peut-être pas à tout le monde. J'ai néanmoins sollicité l'avis de plusieurs joueurs pour mes RP.
    Il reste peut-être des fautes, je ne suis pas infaillible.

    Mise en œuvre :

    Récupérer les RP qui vont suivre:

    Empire Amaranth

    Buster: Ira
    L’Ira est un pari risqué des ingénieurs impériaux. L’Empire Amaranth est connu pour sa maîtrise des technologies spatiales bien avant son expansion dans l’espace, alors pourquoi avoir créé ce chasseur ? L’idée originale de l’Ira était un chasseur kamikaze télécommandé depuis un ordinateur central, produit en masse dans les immenses usines Amaranths, peu cher en matériaux et en temps d’assemblage, permettant ainsi la production à la chaîne. Le souci qui apparut immédiatement fut que les ordinateurs étaient trop faibles pour coordonner les masses d’Iras, ou trop facilement piratés par les ordinateurs adverses. La mise en place d’un ordinateur unitaire à chaque Ira rendait le chasseur trop coûteux pour son efficacité limitée. Les spécialistes proposèrent alors de reconvertir l’Ira en chasseur monoplace, aisé à produire en quantités effarantes, télécommandable ou pilotable suivant les besoins, et polyvalent de surcroît. Ce défi fut relevé par la Lorna Corp., qui proposa un prototype d’Ira très bon marché, et relativement efficace.
    L’Ira est donc équipé de six petits lance-torpilles sur l’avant, capable de déverser plusieurs centaines de munitions de quelques centimètres par seconde sur sa cible, criblant les chasseurs adverses, et perçant salves après salves les blindages des autres vaisseaux. En outre, six autres canons groupés sur l’avant du véhicule peuvent propulser des petits missiles explosifs ou inflammables, utilisés pour le combat rapproché, dans lequel les lance-torpilles sont inemployables. L’Ira souffre néanmoins de sa capacité de manœuvre très limitée, et d’une structure très peu solide, quoique stable, qui s’est vite retournée contre lui durant la guerre entre les Domaines Ducaux et l’Empire Amaranth, où il s’est révélé incapable de percer ou de toucher les Ontalias.


    Speeder: Saevio
    La guerre contre les Domaines mit en évidence un souci important dans les flottes Amaranths : l’incapacité à vaincre les nuées de chasseurs ennemis. Les Corvos étaient trop lourds et leurs armes inadaptées, et les Ira montrèrent rapidement leurs limites face aux terribles Anterias Ducaux, et aux masses immenses des Icarias. Les ingénieurs développèrent le Saevio comme un chasseur spécialisé dans la traque des autres chasseurs. Equipé de deux batteries de six lasers légers sur les ailerons, le Saevio peut déclencher un tir de barrage conséquent, et une escadre de ces chasseurs peut mettre à mal n’importe quel autre chasseur. Le Saevio est plutôt mobile, mais pas autant que souhaité. En outre, les canons lasers sont fixes, ce qui le gêne lors de manœuvres complexes impliquant des tirs. Pour pallier à ce souci, les constructeurs amaranths ont bâti le corps central sur le modèle de l’Ira, et conservé les douze lance-torpilles, en y adjoignant un système de verrouillage, permettant au Saevio de tirer des missiles à tête chercheuse durant ses manœuvres, et palliant l’inconvénient de l’immobilité des canons lasers.
    Le Saevio marque le début des flottes technologiques Amaranths, et c’est l’emploi de ce véhicule qui permit la signature de l’Armistice. Plus tard, le concept du Saevio fut réutilisé dans l’optique d’un chasseur plus lourd.


    Viper: Venia
    Le Venia est le chasseur le plus technologiquement avancé de l’Armada Impériale. Ce chasseur a été conçu pour appuyer les Immediators ou les flottes plus massives, et est équipé pour percer le blindage des croiseurs. Armé de six canons lasers d’une version réduite des puissants K-1PO employés sur l’Immediator, il va concentrer sa puissance de feu sur les points faibles de ces cibles et percer progressivement la coque, salves après salves, Venia après Venia. Encore une fois, le Venia reprend l’idée du lance-torpilles de l’Ira, et ses 6 tubes groupés sont conçus pour tirer des missiles anti-missiles. En outre, le Venia est équipé de contre-mesures thermiques et électroniques, et sa forme à priori étrange à l’avant lui sert de brouilleur thermique car le Venia n’est pas conçu pour combattre les autres chasseurs. Ses propulseurs emploient la fusion froide afin de ne pas générer de marque thermique verrouillable, obligeant les chasseurs ennemis à ouvrir le feu au jugé, et les croiseurs à déclencher un feu de barrage moins efficace que les puissants ordinateurs quantiques capables d’acquérir et d’abattre facilement des milliers de cibles. Cette mécanique a un prix, et les Venias sont des chasseurs incroyablement chers, dont une petite escouade atteindra rapidement le prix des célèbres Corvos, pourtant bien plus massifs.


    Corvette: Corvo
    Le Corvo est le premier croiseur de la marine Amaranth, et à vrai dire le premier croiseur produit par les chantiers. Il est massif, et son poids empêche son entrée dans l’atmosphère. Ce vaisseau est équipé très conventionnellement, et est originellement conçu pour abattre les vaisseaux pirates, grâce à ses quelques canons Gauss. La guerre contre les mondes inféodés lui a permit de se ressourcer. L’adjonction de six canons imposants tournés vers le bas l’a reconverti dans la destruction de bombardier, menaçant les systèmes défensifs des colonies Amaranths. Il fut très efficace dans cette tâche, et ses hangars à chasseurs permirent de transporter de nombreux Iras qui firent la différence dans les combats contre les flottes ducales. Malgré tout, il montra à la fin de la guerre ses limites contre les nouvelles technologies ducales, et sa seule utilité devint le transport des Saevios et l’appui feu. Heureusement, l’Armistice fut signé et les Corvos retournèrent protéger leurs mondes contre les pillages, la corruption et les bombardements spatiaux.
    Le Corvo reste un symbole Amaranth : celui d’un vaisseau qui aura mené les guerres pendant des années pour la gloire de l’Empire.



    Intercepteur: Immediator
    À la suite de la guerre contre les Domaines Ducaux, menée par l’Empire, les résultats montrèrent que les flottes Impériales étaient incapables de rivaliser technologiquement avec l’Ontalia. Sa vitesse et son armement technologique mettait à mal les Corvos, et son blindage ne pouvait être percé par les salves des Ira. Certes le développement du Saevio semblait prometteur, mais il était adapté aux combats contre les chasseurs, et l’adaptation était trop coûteuse. Les ingénieurs Amaranths, redoutant un Ontalia désormais adopté par les flottes féodales, étudièrent les carcasses et les enregistrements, écoutèrent les récits des survivants des combats. Un équivalent Amaranth de l’Ontalia fut créé : l’Immediator.
    Ce croiseur léger, propulsé par dix réacteurs à fusion et équipé de deux réacteurs à ailerons sur chaque flanc, peut soutenir une vitesse de pointe impressionnante, en faisant l’intercepteur idéal. En revanche, les grandes vitesses fragilisent le vaisseau, qui, sur les premiers tests, risquait la vaporisation à chaque impact cinétique. Il fut donc décrété d’augmenter l’efficacité du blindage avec un nouvel alliage, le carbonadium. Grâce à cette nouvelle structure, l’Immediator peut désormais soutenir les vitesses imposantes auxquelles il est confronté, tout en ayant une résistance structurelle appréciable, quoique plus faible qu’un vaisseau de tonnage équivalent. Côté armement, l’Immediator a été équipé de plusieurs tubes lance-missiles, adaptables pour divers missiles aux utilités variées, comme les shrapnels, les explosifs, les perçants, etc…
    Les ingénieurs ont aussi monté quelques dizaines de canons lasers K-1PO, équipé d’un système de visée cher mais performant, permettant à l’Immediator de tirer durant ses accélérations et manœuvres avec une précision incroyable. Enfin, l’Immediator est équipé de hangars à chasseurs, afin de l’appuyer dans certaines missions.


    Croiseur: Correlior
    Le Croiseur Amaranth est le nouveau fleuron de la flotte de l'Empire Amaranth.
    La structure de base a totalement été revue afin d'obtenir la meilleure ligne de tir des toutes nouvelles armes aux plasmas XJ-53L développées par les laboratoires de l'Empire, en plus des armes à Gauss et lasers installées à la base. Cette toute nouvelle superstructure permet également d'augmenter les couches de blindages de carbonadium de plus de 2,63 mètres d'épaisseur renforçant sa résistance aux armes cinétiques classiques et aux lasers de chasseurs.
    De plus, ses lignes gracieuses ne sont pas qu'esthétiques, elles ont été pensées dans le but de dévier près de 17% des tirs ennemis, maximisant davantage la structure générale du Croiseur Amaranth. Cependant cet ajout de puissance de feu et le renforcement du blindage de la coque a un prix : une perte notable de vitesse comparée à la précédente génération de vaisseaux de classe croiseur. Les propulsions en hyperespace et conventionnelles ont donc été revues et améliorées afin de permettre de déplacer efficacement et le plus rapidement possible ce vaisseau de guerre, bien que la vitesse maximale en vol conventionnel reste très inférieure à celle de la précédente génération.


    Croiseur Amiral : Hyperion
    Les combats spatiaux devenant toujours de plus en plus violents, et l'apparition d'un tout nouveau type de chasseur ciblant exclusivement les croiseurs, lents, ont forcé les scientifiques de l'Empire à redoubler d’imagination pour créer un nouveau vaisseau de commandement. L'Hyperion était né. Grâce à deux lignes en batteries de laser de type K-2PO sur les flancs droits et gauches, le Croiseur Amiral est devenu le pire cauchemar des chasseurs adverses. Les tests ont permis de mettre en lumière les résultats de cette nouvelle arme : plus de 99.26% des tirs atteignaient leurs cibles en une seule vague d'attaque de lasers.
    De plus, l'ajout des tous derniers canons à plasma XJ-99S, du nouveau blindage à l'adamantium secondaire et du prototype expérimental dérivé de la technologie des moteurs d'hyperespaces, le propulseur à neutrino (ou PROPAN), technologie utilisant l'énergie des neutrinos produite par la fusion du tritium, le Croiseur Amiral s'impose donc sur les champs de batailles.
    Cependant, l'énergie consommée pour alimenter les armes et le moteur expérimental est telle que les sources d'énergies conventionnelles n'ont pas suffit. L'utilisation de photopiles a donc été envisagé afin d'apporter les ressources énergétiques nécessaire pour propulser le vaisseau et alimenter les armes lasers et plasma de celui-ci.


    Terreur/Titan : Imperator
    L'Imperator est l'alliance suprême entre la puissance destructrice et la subtile beauté de l'art Amaranth. Toute l'ingéniosité des concepteurs Amaranth est concentrée dans ce bijou de technologie. Ses lignes riches et épurées héritées du procédé de renvoi balistique du Croiseur Amaranth, son blindage d'adamantium pur, ses centaines de batteries au plasma XS-27W de nouvelle génération et ses moteurs à PROPAN II font de l'Imperator le fléau de toutes les flottes ennemies. Car il est de nature connu que lorsqu'on voit ce mastodonte d'élégance pure et de force de destruction hors du commun, la seule chose qu'il reste à faire pour les amiraux ennemis est de profiter de sa splendeur et des centaines de boules aux plasmas déferlant sur le champs de bataille.
    Cependant, l'Imperator accuse quelques défauts : tout comme pour le Croiseur Amiral, l'Imperator consomme des quantités astronomiques d'énergie et la quantité de photopiles nécessaire au fonctionnement du noyau d'énergie du vaisseau est quant à elle tout aussi faramineuse. De plus, malgré le développement de la seconde génération de moteur PROPAN, la masse de l'Imperator est telle que malgré tout, sa vitesse en hyperespace et en vol conventionnel est très limité.


    Melrehns


    Buster : Dant
    Ce chasseur léger Melrehn est économique, rapide à construire, facile à piloter et à entretenir. Malheureusement, ce sont presque ses seules qualités. Son profil lui permet d'être difficile à toucher, mais ne lui permet pas de manœuvrer efficacement pour trouver de bonnes solutions de tirs. Il dispose d'un canon laser léger, et de trois torpilles au tritium instable pour les cibles plus grosses qu'un chasseur. Malgré sa faible puissance, il est tellement aisé d'en fabriquer qu'il est déployé en grand nombre pour soutenir les chasseurs plus spécialisés, généralement guidé à distance à partir de croiseurs ou de porte-nefs.


    Speeder : Shyg’or
    À l'origine, ce chasseur-intercepteur a été conçu pour voler dans l'espace et dans l'atmosphère. Néanmoins, les ailerons mobiles à l'avant étaient si efficaces dans l'espace pour les manœuvres d'évitement, que l'adaptation des performances pour le vol atmosphérique a été abandonnée. Ainsi le Taon est devenu le fléau des chasseurs ennemis, esquivant avec rapidité et efficacité les tirs ennemis grâce au transfert de masse de ses ailerons mobiles, avant de les "piquer" avec ses deux canons laser légers à cadence rapide, de préférence sur les parties les moins blindées de l'ennemi, tel que les réacteurs, les ailerons ou le cockpit.

    Viper : Shakh
    Ce chasseur Melrehn lourd a été nommé ainsi pour sa ressemblance physique, mais aussi pour ses tactiques similaires à la Veuve Noire. En effet, comme l'araignée, ce chasseur Melrehn à pour cible de prédilection des proies plus grosses que lui : Les croiseurs. Durant sa phase d'approche, ses crocs sont repliés, lui permettant d'esquiver les tirs ennemis avant d'être à portée de tir. Une fois à portée, ses crocs se découvrent brusquement, révélant six canons lasers à tir continu (un canon à chaque croc), dont la particularité est de pouvoir toucher la cible avec un minuscule écart de 2mm/km, permettant ainsi de concentrer toute sa puissance de feu pour augmenter sensiblement ses dégâts. Les formations avancées de Veuves Noires peuvent ainsi percer les imposantes cloisons des croiseurs vagues après vagues, pour atteindre les parties les plus vulnérables tels que les générateurs ou les moteurs.


    Corvette : Rorkh
    Les ingénieurs de Tenebris, furent chargés de produire une version améliorée des précédentes corvettes militaires alors en usage : le Rorkh.

    Les armes principales sont douze canons Gauss Narmak/Hugar-II anti-bombardier, et le Rorkh est aussi doté de lance-missiles Torus et de trente canons a photon pulsés adaptés au combat spatial. Ces corvettes de 311,75 mètres de long sont très économiques et simples de conceptions, le Rorkh est le croiseur parfait pour les empires en voie de développement sans le pouvoir acquisitif des nations plus importantes.

    Dans les armadas Melrehn, on dit que nul n'est vraiment un officier avant d'avoir été le capitaine d'un Rorkh, car les conditions rustiques et la petite taille de la corvette endurcit les soldats d'une manière qui ne peut être égalé que par un autre Rorkh.



    Intercepteur : Gohror Shankari
    Le cercle de Shankar est connu pour être d'une idéologie plus radicale et extrémiste que celle des autres cercles Melrehn. Agressifs et tortueux, même pour les autres Melrehns, ils sont des experts dans les tactiques de guérilla. Pour cela, les grands maîtres leurs donnèrent les consignes pour la création d'une nouvelle classe de frégate d'interception.
    Dans le plus grand secret, au fin fond des profondeurs caverneuses et chthoniennes de Shankar, les ingénieurs Shankari travaillèrent, sans relâche, et avec la méticulosité caractéristique des Melrehn, à la création de la flèche hurlante de Shankar, le Gohror Shankari.
    Parfait pour les actions spéciales, les interceptions et la destruction de zones sensibles, le Gohror Shankari est facile à produire, et à modifier.
    Impulsé par dix moteurs Sharo-V, ces frégates sont d'une rapidité extrême. Son système d'armement est composé de laser Gamma-uranor5 ; un laser nouveau, qui dirige des faisceaux très énergétiques de rayons Gamma produit par annihilation électron-positron. Il fut difficile pour les ingénieurs pouvoir générer assez d'énergie afin de rendre cette arme opérationnelle, mais les améliorations des techniques énergétiques et la maîtrise des leptons permirent de créer un flux constant de positrons qui, au contact d'un électron, se transforment en énergie pure, c'est a dire, en rayons Gamma.
    La forme du Gohror Shankari évoque la vitesse et la foudre, mais une foudre noire et terrible. Le Gohror est une arme évocatrice, et les convois tremblent de peur quand les Flèches de Shankar fondent sur eux.


    Croiseur : Ora Eredhor
    Le chaos ; la mort ; la destruction. Les sentiments que réveille la vue de l'Ora Eredhor sont primitifs et puissants. L'horreur et l’effroi se retrouvent sur le visage des malheureux qui s'affrontent au cristal dévoreur.
    L'inconscient collectif se réveille, car devant eux se retrouve le Tenebrae. Le terrifiant bélier d'Arnor. Cette ressemblance est tout autant voulue qu'accidentelle. Arnor, le traître, vola les plans expérimentaux de l'Ora Eredhor, et les améliora. À la fin de la guerre contre l'ombre, les ingénieurs melrehns étudièrent les carcasses et s'emparèrent de ces améliorations.
    L'Ora Eredhor est bien plus petit que son cousin le Tenebrae, mais il est bien plus complexe. Le cristal dévoreur est vivant, ils sont vivants. Les ordinateurs quantiques des différents croiseurs ont développé chacun une personnalité propre, et une intelligence vive. Ce point pourrait être problématique, mais des liens profonds se sont développés entre la structure et l'équipage. Une symbiose unique, qui rend chaque croiseur lourd Ora Eredhor extrêmement plus dangereux, car plus qu'un croiseur de combat, c'est un organisme spécialisé et adaptable.
    Techniquement, il est propulsé par quatre moteurs Sharos-VII, qui, malgré leur puissance, ne permettent pas à l'immense machine de se mouvoir avec rapidité ; la manœuvrabilité reste, cependant, exemplaire. Cela grâce à plus de deux-cents mini-réacteurs éparpillés dans les recoins de la structure.
    Certains pensent que la forme n'est pas pratique. Trop compliqué, trop d'inutile. Cependant non seulement cette forme a un effet psychologique important, sinon que 80% de la surface de l'Ora Eredhor est protégé par des plaques courbes qui dévient les impacts balistiques, reflètent les rayons lasers, et éparpillent les boules de plasmas.
    Principalement conçus pour les batailles de ligne de moyenne envergure, ils sont parfaits pour les assauts stratégiques contre des positions fortement défendues, ainsi que pour la défense des positions et autres intérêts stratégiques.


    Croiseur Amiral : Nerbera Mora
    Le croiseur lourd Nerbera Mora rappelle un os cadavérique, brisé en milliers d'éclats toxiques, reflets des épingles noirâtres. Le squelette a une très forte symbolique dans toutes les civilisations, et le peuple mort n'est pas en reste : l'infini, car seul la mort est omniprésente et immortelle.

    Il y a cela plus de mille ans, les premiers croiseurs dit « amiraux » étaient des bâtiments de guerre spécialisé dans la destruction d'autres croiseurs. Cependant, les nuages de chasseurs achevaient rapidement ces « fleurons ». Les ingénieurs reconvertirent alors ces proies spatiales géantes en un symbole de mort, déchiquetant les chasseurs avec une sombre efficacité.

    Basé sur ces reliques, les ingénieurs du cercle de la Lune Brisé mirent à jour le croiseur « amiral » avec 14 réacteurs Sharos-VI, ainsi que de terrifiants générateurs plasmas Uranor-Shankari analogues aux drones de défense, qui découpent en rondelles tout chasseur, sans aucune discrimination.
    Seules dix matrices à photopile ont la puissance nécessaire pour alimenter en énergie le Nerbera Mora, qui est souvent comparé à une centrale nucléaire ambulante.

    Malgré leur puissance et complexité, les dernières lunes sont très vulnérables aux autres croiseurs. Le faible blindage du Nerbera Mora ne lui permet pas, nonobstant leur potentiel destructeur, de faire face à une escadre de croiseurs lourds. Seuls les plus fins tacticiens réussiront à maîtriser complètement la dernière lune, et à semer la panique dans les nuages de chasseurs.


    Terreur : Khenrok
    Une vision terrifiante se profile à l'horizon ; Les peurs les plus primitives se réveillent dans le cœur des hommes, tandis que la plus vive angoisse paralyse les muscles. Là devant, le croiseur maudit, le Khenrok : l'autel des déchus.
    Dans un ultime sacrifice, les ingénieurs sont morts à la fin de la conception, cause d'une drogue psychotrope, stimulante du système nerveux central, qui augmente les capacités intellectuelles du consommateur, au dépend de la vie de celui-ci. Il fut nommé autel des déchus en leur honneur, car leur sacrifice représente les valeurs Melrehnss de sacrifice au nom du bien commun.

    Propulsé par six réacteurs Sharos-IX, chacun plus grands qu'un vaisseau spatial de taille respectable, le Khenrok reste lent, très lent. Ce nonobstant, sa forme lui permet d'être incroyablement manœuvrable. La disposition des moteurs (quatre au centre, et un a chaque bout) lui permet de tourner verticalement avec rapidité, tandis que sa faible envergure et longueur rend le moment de force exceptionnellement bas, ainsi le Khenrok peut pivoter sur lui-même horizontalement sans grand effort.

    Ces caractéristiques permettent de pallier à l’un des grands défauts de l'Autel des Déchus : il n'a pas d'armement à son envers. Ainsi, on ne retrouvera jamais un Khenrok exposant ses points faibles, il sera toujours de face, prêt à activer toute sa puissance destructrice : trente canons plasma Uranor-Shankari-A/7, analogues aux canons plasmas orbitaux, ainsi que plus d'une centaine de lasers Gamma-uranor9 et X-uranor13, qui lancent des faisceaux de rayons Gamma et X respectivement.

    Sa place se trouve dans toutes les batailles, en tant que bélier qui détruit les formations défensives, et en tant que muraille infranchissable. Sa seule présence permet aux généraux ennemis d'y penser à deux fois avant de lancer l'ordre d'attaque.



    Utilisation normale :

    Lire ces RP pour se donner une idée des vaisseaux.




    Voici donc les corrections et améliorations des RP de deux premières factions, je compte bien évidemment m'atteler aux autres par la suite. J'apprécierais que les joueurs des factions restantes puissent me communiquer (par MP) les RP actuels de leurs vaisseaux, afin que je puisse continuer le travail.

    J'espère que cela plaira. Cordialement
    Représentant Enrik
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