[débat]Combats interractifs et temps de combat


  • But :
    Des combats interactifs et donc obligatoirement un temps de combat permettrait d'augmenter la complexité des combats et ainsi rendre plus beau l'art de la guerre celestusienne.

    Description :
    Le principe est simple, pourtant sa mise en place risque d'être beaucoup plus complexe. Les combats soit en inter, en orbite d'une colonie ou d'un secteur, ne serait plus instantané mais auraient une durée en temps. Cette durée en temps serait inutile sans la deuxième sous proposition qui est : les combat interactifs.

    Lors de l’évent de Cetyn, quand des attaques se faisaient sur des portes, Cetyn pouvait ramener des renforts à travers la porte et rajouter les renforts en question au combat. Alors pourquoi pas faire la même chose entre joueurs ? Les joueurs de la même alliance, voire de la même faction, voire même de deux factions alliées, pourraient s'envoyer des renforts pendant un combat déjà en place. Les renforts venant du même joueur ou bien entendu, d'un autre.

    D'autres options pourraient évidemment s'envisager avec cette nouvelle caractéristique temporelle des combats, comme par exemple une vision externe en "live" des combats, si on en croit les mauvaises langues, Veo serait déjà entrain de travailler sur cette option.

    Avantages :

    Principalement, comme déjà dit avant, rajouter une complexité à l'art de la guerre, et de même un réel espoir pour les joueurs qui se font attaquer pour pouvoir éventuellement sauver leur flotte/planète/secteur.

    Rajouter de même un peu plus de réalisme supplémentaire aux combats.

    Inconvénients et perversions :

    Des possibles perversions, ou pas (sa dépend du point de vue) seraient que des joueurs pourraient envoyer de petites flottes pour une attaque et derrière envoyer des flottes immenses pour bluffer le joueur en défense ou vice-versa.

    Une possible perversion serait aussi le fait de faire des combat dit "infini", a chaque fois qu'une nouvelle flotte rentre en combat, le temps du combat augmenterais, ainsi donnant l’opportunité a d'autres flottes d'intervenir et de faire de plus en plus long le temps de combat. Ce glich peut être surpassé par l'établissement d'un temps limite, d'un temps fixé au temps initiale, ou que la constante de temps décrite dans le paragraphe ci dessous suive une fonction décroissante rapide comme 1/x par exemple.

    Une autre perversion envisageable serait que des joueurs un peut bêtes veulent intervenir au combat avec des mauvaises intentions. Je pense déjà au popup en question devrait demander au joueur entrant s'il veut bien participer au combat, si oui dans quel camp. La réponse serait conditionner par le système et un message d’erreur du genre: "impossible de rejoindre le camp d'une faction adverse". De même, le joueur en défense aurait la possibilité d’accepter ou pas la flotte de soutien, de même pour le joueur attaquant. Ceci étant un point assez délicat, je vous invite a présenter vos propositions.

    Ce système risque d'être vraiment difficile à mettre en place.

    Mise en œuvre :

    J'avais beaucoup pensé à ce sujet. Je pense que le plus simple serait de, lorsqu'une interception/attaque normal se fait, un popup de temps s'afficherait dans un coin de l'écran. Pendant ce temps, un message pourrait être envoyé instantanément par le canal faction en donnant les coordonnées de l'attaque, le temps de combat et l'appel a l'aide du joueur en question.

    Dès que la flotte de renfort rentre en orbite de la planète ou secteur attaqué, ou dans le rayon d'action de la flotte inter, une fenêtre au milieu de l'écran du joueur s’afficherait pour lui demander s'il veut bien ou pas participer au combat.

    Lorsque toutes le temps de bataille serait fini, le RC serait envoyé a tous les membres participant a la bataille. L'expérience, le ZRC, les ressources etc, seraient distribuées de manière standard comme lors d'une attaque ou d'une défense groupée.

    Formule :
    Pour la formule je pense que le temps de combat dépendrait directement de l'ampleur du combat. Je pense que l'ampleur du combat de base (entre les deux flottes de base) serait calculé a l'avance du combat et multipliée à une constante de temps à choisir par Veo lui même.

    D'autre part, je pense qu'un petit facteur aléatoire serait intéressant à mettre en place. Un nombre aléatoire entre 0 et n (n appartenant a D) serait lancé et multiplié par la constante de temps et l'amplitude du combat.

    Donc en gros t=Constante * A * aléatoire

    avec A=amplitude du combat.

    Sur la question de quand la flotte de défense s'ajouterait au combat (en gros dans quel tour), je pense que cela dépendrait directement de quand la flotte de support arrive sur la zone de combat. Par exemple, le combat fait 5 tours, il dure pendant 25 secondes IRL, et la flotte de support arrive 5 secondes avant la fin du combat, celle la arriverait sur le RC au 4eme tour.

    De même, je pense que la constante décrite antérieurement devrait dépendre aussi de l'ordre de la flotte attaquante, par exemple, si le combat a la base est un pillage, la constante de temps serait plus petite que si d’ordre était détruire ou attaquer. Ceci encore est à définir par Veo.

    Utilisation normale :

    L'idée serait utilisée sur tout les types de combats, de inter, attaque, raid.
    Dernière édition par Lanian le Mar Juin 25, 2013 12:39 am, édité 2 fois.
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  • J'aime beaucoup l'idée, mais je suis d'accord avec toi sur un point : cela risque d’être extrêmement difficile à mettre en place pour véo :(

    En attendant qu'il juge s'il peut (et/ou veut) mettre cela en place, je te poserai une question :

    Dans ton idée, le temps de combat serait proportionnel à l'ampleur du combat, donc imaginons que l'ampleur du combat soit une valeur A, cette valeur correspond a un temps t. A un moment du combat, une flotte arrive en soutien (que ce soit pour soutenir l'attaquant, ou le défenseur), l'ampleur du combat sera donc supérieur à A étant donner que le support ajoute des vaisseaux et implique plus de monde. Dans ce cas, peut on supposer que la valeur de t augmente proportionnellement avec l'ampleur ajouter au combat ??
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  • En faites, j'ai penser plus au moin au même temps que toi a ce problème, je l'explique en edit ici:

    Lanian a écrit:
    Une possible perversion serait aussi le fait de faire des combat dit "infini", a chaque fois qu'une nouvelle flotte rentre en combat, le temps du combat augmenterais, ainsi donnant l’opportunité a d'autres flottes d'intervenir et de faire de plus en plus long le temps de combat. Ce glich peut être surpassé par l'établissement d'un temps limite, d'un temps fixe au temps initiale, ou que la constante de temps décrite dans le paragraphe ci dessous suive une fonction décroissante rapide comme 1/x par exemple.



    De même, je pense que les combat ne devraient pas tarde plus de quelques minutes (genre 3 grand max), étant donner que 3 minutes IRL équivalent a 18 heures TSU je pense que sa reste assez "réaliste".
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  • Tres bonne idée, mais une manière de rendre ce genre de combat plus facile a mettre en place, serait de faire un système de Round, ce qui fait que des renforts ne pourraient pas venir n'importe quand. On en reviendrait a faire un système de jeu sur plateau, avec des nombres de rounds pour chaque actions, (Fuite, attaque surprise etc)
    Ce genre de système existe sur Empire Universe par exemple.
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  • Possible problème, comment peut réagir le système en cas d'entrée d'une troisième entité dans le combat ? Et quand je parle d'une troisième entité, c'est, bien sur, une flotte qui n'entre pas dans un camp mais qui, visiblement, tentait d'effectuer une attaque et se retrouve avec deux ennemis à lui en train d'échanger des gnons.

    La possibilité d'arriver en fin de combat pour exterminer les belligérants et partir avec le magot est aussi très intéressant, mais avant de pouvoir exploiter seulement cette idée, il faut savoir comment le système doit réagir si cette situation lui arrive sans qu'il ait été conçu pour ça. Peut-être une mise en attente pour dérouiller le vainqueur une fois le combat terminé.

    Sinon, l'idée de devoir accepter l'entrée d'une autre flotte dans le combat me parait superflue. Ils ne dureront pas longtemps, donc si en plus faut être aux aguets pour pouvoir faire entrer les renforts dans la bataille... A la limite, si quelqu'un désire filtrer l'origine de son support, il "suffirait" de créer une liste où le joueur peut mentionner les autres joueurs pouvant lui apporter assistance. Si un joueur n'y était pas autorisé, sa flotte resterait donc en attente et, suivant l'issue du combat, engagerait ensuite la flotte adverse si elle est victorieuse, ou retournerait à l'envoyeur si le joueur qui devait être aidé extermine ou fait fuir son ennemi.

    Autre point important à notifier pour le système, l’impossibilité de faire entrer en combat un vaisseau terminé après le début de ce dernier, ce serait moche le mec qui sort un titan de son slip (en tout bien tout honneur) alors que vous ne vous prépariez pas du tout à ce niveau de résistance. De même, totalement freezer les moyens de productions de la planète, hors de question qu'un type sauve le pillage d'une forteresse en engageant pour plusieurs semaines de vaisseaux dans sa liste de production, voir pire, avec ma précédente mise en garde, qu'à l'aide de l'accélérateur temporel, il arrive à sortir des chaines de montage une flotte de renfort. Tout ceci peut se faire avant le combat, le faire pendant, et surtout quand on sent qu'on va perdre, c'est pas très net.

    (A ce sujet, un dialogue avec quelques personnes de mon alliance m'ont prétendu ne pas voir en cela de l'anti-jeu, malgré tout, je campe sur ma position et affirme penser que cette faille peut favoriser un comportement peu fair-play, les gens peuvent réagir et engager des chaines de prods ou tenter de finir une flotte avant le début du combat, mais durant le combat, je ne trouve vraiment pas ça clean.)

    En petit hors-sujet, on peut mentionner qu'étendre l'idée en donnant un laps de temps pour la récupération de ressources (même si ce ne doit être que le temps de manœuvre le plus lent des transporteurs envoyés) peut aussi avoir un léger avantage stratégique et bien plus si le temps de chargement est en lien avec la quantité de ressources récupérées.

    Et à moitié hors-sujet, mettre cette idée en lien avec le débarquement des troupes au sol qui pourrait être momentanément interrompu en cas de renforts adverses, voir, si l'allié peut se faire la flotte attaquante, lui-même débarquer des troupes de soutien pour sauver les lieux d'une domination.

    Bref, l'idée a du potentiel, mais elle risque quand même de renverser un peu l'équilibre du jeu, donc à manier avec grandes précautions.
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  • Bien que l'idée semble bonne parce qu'elle rajoute du réalisme, je ne sais pas si elle a un véritable intérêt pour le game-play.

    Quelques questions:

    * Un tel système est-il codable ? Difficilement je pense du fait qu'il est déjà difficile à concevoir.
    * Apporterais-t-il un vrai intérêt dans le jeu ?
    * Ce système ne va-t-il pas rendre désuet l'usage des flottes groupés ? Je pense que si, étant donné que les joueurs pourront envoyer leur flotte séparément.
    * Que se passe-t-il si un joueur non-souhaité rejoint le combat ?
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  • Pour moi je trouve ça mauvais et quelque perversion de bunker, genre deviendrais plus facile a protéger les pseudo bunker déjà en place donc beaucoup plus dure a les ouvrir en deux si meme les alliée pourrais venir défendre. Sachant que plusieurs des maj sur les combat ont été faite justement pour éviter que les bunker imprenable soit possible.
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  • Lupusangren a écrit:cela risque d’être extrêmement difficile à mettre en place pour véo :(
    Je parierai également sur une grosse difficulté technique : le système de combat est à l'heure actuelle entièrement "instantané". Il y a donc de grande chance que cela ressemble à un script php qui soit appelé à chaque fois que le timer d'une attaque arrive à zéro. Le script php traîte alors à la suite toutes les demandes de calculs de combat et génère les RC.

    si un combat dure une certaine durée, come l'envisage cette sugestion, cela implique 2 choses :
    - le script qui gère les combats doit pouvoir gérer la résolution de plusieurs combats différents en parallèle.
    - il doit gérer l'ensemble des interactions de flotte qui peuvent survenir sur un combat donné (arrivé de flotte de n'importe quelle faction, calcul des dégâts par round suivant les protagonistes) quelque soit l'ordre (actuellement le script ne s'enclenche que sur les ordre attaquer ou intercepter, alors qu'avec un combat tour par tour, il faut prendre en compte les flottes arrivant sur la position en mode défendre, commercer ou autres).

    Comme l'a dit un autre joueur, il existe des jeux avec des système de combat de ce type. Mais il ont tous en commun de limiter nécessairement le nombre de flotte max. pour éviter l'accroissement de calculs serveurs avec le nombre de joueur dans un combat et/ou le nombre de combat qui peuvent survenir en même temps.
    A mon avis, le souci principal de la suggestion vient de là. Dans le meilleur des cas, cela revient à refondre complètement le système de combat actuel, ce qui serait déjà un travail conséquent (alors même qu'on commence à avoir un système de combat assez bien abouti actuellement). Dans le pire, c'est intenable techniquement (cela ne reste qu'un avis perso, je ne connais pas réellement ce genre de truc technique).

    Mis à part ces "détails d'ordre technique", l'idée d'avoir des combats non-instantanés, apporterait une réelle dimension intéressante. A ce niveau l'idée est très sympa, y a pas photo (même si je suis sceptique sur sa faisabilité) :)
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  • Celestus est un jeu qui prend déjà assez de temps comme ça.
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  • C'est faisable. Sur le plan technique c'est simple, au niveau du codage et des verrous à mettre c'est une autre galère par contre.

    Faire durer les plus gros combats (ceux qui n'arrivent que 5 fois l'an) 5 minutes revient à faire durer le combat moyen (hors raids pourris) 1 à 2 minutes, tout cela pour que une fois sur 10 (optimiste) quelqu'un soit intéressé d'intervenir et que seulement une fois sur 50 il arrive pile dans la fenêtre des 1-2 minutes du combat.

    Grosso merdo, on me demande de risquer de foirer la base de l'équilibre du jeu pour 0.2% des combats (en étant encore une fois optimiste) ?

    Désolé mais c'est non.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • Je ne tiens pas à remettre en cause la décision du créateur, mais juste apporter une précision.
    En fonction de l'univers, les combats ne sont pas tous les mêmes. Beaucoup ici s'imagine de grosses batailles à la Star Wars où d’énormes croiseurs et des milliers de chasseurs virevoltent dans tout les sens. Cependant, un combat classique dans l'espace ressemble plus (selon moi) à ceux décrit dans la saga Honor Harrington où les combats les plus courant sont des escarmouches s’étalant sur de très nombreuses heures.
    Il est donc tout à fait possible d'imaginer un combat durant plus de 18h (c'est d'ailleurs pour ça que les équipages sont relevés).
    Au contraire, si les vaisseaux sont nombreux, on se retrouve plus dans le cadre d'une bataille rangée et donc, le combat ne durent pas forcement longtemps.
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  • 18H sur celestus en TSU c'est quelque seconde réel il me semble
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  • Un jour TSU c'est en gros trois minutes...
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  • Administrateur a écrit:C'est faisable. Sur le plan technique c'est simple, au niveau du codage et des verrous à mettre c'est une autre galère par contre.

    Faire durer les plus gros combats (ceux qui n'arrivent que 5 fois l'an) 5 minutes revient à faire durer le combat moyen (hors raids pourris) 1 à 2 minutes, tout cela pour que une fois sur 10 (optimiste) quelqu'un soit intéressé d'intervenir et que seulement une fois sur 50 il arrive pile dans la fenêtre des 1-2 minutes du combat.

    Grosso merdo, on me demande de risquer de foirer la base de l'équilibre du jeu pour 0.2% des combats (en étant encore une fois optimiste) ?

    Désolé mais c'est non.


    C'est bien dommage. Bon, tu connaît ton jeu largement mieux que moi, mais je pense que tu sous-estime ta communauté.
    Après, je pense que les gros combats que tu dit qui arrivent 5 fois par ans, se multiplieraient si se système serait mis en place. D'un autre côté, je pense que dans des combats clé la communauté de chaque faction se mobiliserais d'avantage pour une défense ou une attaque.

    Bref, dans tout les cas merci d'avoir prit en compte ce débat.
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  • Tu as le droit de te tromper ;)
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