[Débat] Répartition des dégâts

Ven Juil 05, 2013 2:51 pm

  • Bonjour à tous,

    But:
    Seigneur, nous subissons une attaque.
    Pas de problème. Activez les défenses. Nous allons leur faire payer cher leur infamie.
    Apres le combat.
    Rapport des pertes.
    Monsieur, nous avons été balayé sans avoir détruit le moindre vaisseau ennemi
    QUOI !?!
    Beh, les ennemis sont venus avec un très grand nombre de modèles de vaisseaux différents que nous avons du repartir nos tirs sur l'ensemble de ceux-ci
    Mais qui m'a donné des incapables pareils ... :facepalm:

    Ce petit texte a pour but de présenter un manque de réalisme flagrant selon moi. En effet, les dégâts étant répartis entre chaque vaisseaux différents (on observe en effet une multiplication des plans dans ce but), il arrive donc qu'au cours d'une attaque, des vaisseaux ne soit pas détruit même s'il y avait suffisamment de puissance de feu pour. RP parlant, cela semble incohérent, un vaisseau ne va pas disperser ses tirs mais plutôt se concentrer sur les vaisseaux les uns après les autres

    Solution envisagée:
    Lors d'un combat, un tour se déroulerait comme ceci:
    1/ Calcul des dégâts:
    Il me semble que (sauf erreur de ma part) les dégâts sont calculés comme ceci:
    "Dégâts totaux"="Dégâts unitaire du vaisseau"*"Nombre de vaisseaux"*"Bonus divers (ciblage,XP, AIA...)"
    Bref, inutile de changer la façon actuelle de calculer la puissance de feu.
    2/Répartition des dégâts
    Ici, deux solutions peuvent être envisagés:
    -Première solution
    Chaque vaisseau d'un type se verra affecté d'une valeur, indépendant du plan (grâce à une incrémentation ou autre). Ensuite, un tirage équiprobable aléatoire sans remise défini un ordre. Enfin, les dégâts sont distribués dans cet ordre. Donc les "Dégâts totaux" se verraient retranchés de la structure de ce vaisseau, celui-ci serait considéré comme détruit puis on passerait au vaisseau suivant, ceci jusqu'à épuisement total des dégâts.
    -Seconde solution
    Il est plus facile de viser une terreur qu'une corvette. De plus, en temps de guerre, détruire les organes de commandement ennemis (ce que sont sensés représenter les CrA/Terreurs) est un choix stratégique. Mais du fait des distances, des nombres considérables de vaisseaux engagés et des erreurs humaines, la visée n'est pas infaillible. Dans cette optique, le seconde solution différerait de la première dans le fait que le tirage ne serait pas équiprobable mais que les différents vaisseaux se verraient affectés d'une probabilité en fonction de sa taille, de son importance ou tout autre paramètre qui pourrait intervenir.

    Avantages:
    Selon moi, le premier avantage est le réalisme. Cependant, d'un point de vue du jeu, l'avantage majeure est que les pertes ne dépendraient plus du nombre de plans différents mis en jeu.

    Inconvénients:
    La génération des rapports de combats seraient plus lourdes pour le serveur et donc pourraient le ralentir.

    Formules:
    Une incrémentation pour affecter une valeur à chaque vaisseau ferait parfaitement l'affaire.
    Pour la première solution, il suffirait d'un fonction mt_rand(0,n) ainsi qu'une n-boucle pour définir l'ordre où n est le nombre total de vaisseaux d'un type (mt_rand() est préférable à rand() car plus rapide)
    Pour les probabilités de chaque vaisseau (seconde solution), il faudrait rajouter une nouvelle caractéristique (caché de la vue des joueurs). Apres, une petite recherche sur google, le tirage au sort pondéré est possible en php grâce à une combinaison d'additions et de mt_rand() où la pondération correspondra à la nouvelle caractéristique.

    Exemple:
    Lors d'une attaque, le joueur 1 dispose de trois vaisseaux différents de même type (A,B,C) de structure respectives 2,3 et 5G. Le joueur 2 dispose d'une puissance de feu de 7G sur ce type de vaisseau.
    Actuellement (sauf de ma part et des trois/quatre personnes qui ont confirmé), sans prendre en compte la destruction aléatoire en cas de dégâts, les dégâts seraient repartis équitablement entre les trois vaisseaux. Chaque vaisseau prendrait donc 7/3=2.3G de dégâts environ. Au final, seul un vaisseau (le A) sera détruit.

    Avec la première solution, les vaisseaux se verraient affecter une valeur (classiquement, A=1 B=2 C=3). On aurait donc 3!=6 cas possibles: 1-2-3; 1-3-2; 2-1-3; 2-3-2; 3-1-2; 3-2-1. Supposons que le premier cas sorte, on aurait donc le A(1) subissant 2G de dégâts (détruit), le B(2) subissant 3G de dégâts (détruit) et le C(3) subissant 2G de dégâts (non détruit).
    Supposons maintenant que le cas 3-2-1 sorte, seul le vaisseau C serait détruit.

    Pour la seconde solution, cela dépendrait du poids de chaque vaisseau.


    Qu'en pensez vous?
    Dernière édition par DameNature le Ven Juil 05, 2013 7:03 pm, édité 1 fois.
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  • DameNature a écrit:Qu'en pensez vous?
    La présentation de ton débat n'est pas clair, on a du mal à te suivre ^^. Je ne pense pas maîtriser toutes les subtilités du système de combat, mais je vois quelques trucs qui m'embête dans ton raisonnement, sans pour autant préjugé de certains aspects qui me paraisse valable.

    - Sur la forme, tu mélange tout au long de ton débat l'aspect RP et l'aspect d'équilibre de gameplay. Le système de combat n'a rien à faire du réalisme. Cela complique la lecture de ce que tu souhaite cibler comme dysfonctionnement du système de combat.

    - Ensuite, il existe déjà (si je ne m'abuse) une probabilité qu'un vaisseau soit détruit sans que la pdf adverse couvre l'intégralité de sa structure. Je ne comprend donc pas ce que vient faire l'aspect des classe de vaisseau dans ton post. (classe de vaisseau dans le sens classe I, II, III)

    - Concernant l'aspect des type de vaisseaux (où un type de vaisseau = croiseur / chasseur / bombardier, etc...) , en particulier celui de la multiplicité des plan personnalisées de même type et de leur conséquence, là il y a à effectivement un lièvre ou quelque chose qui n'est pas forcément logique dans le fonctionnement du système de combat actuel :

    - Si un joueur A possède 50 CRa d'un seul plan spécifique et qu'un joueur B possède 50 plans différents d'un CrA, les pertes seront beaucoup plus faible pour celui qui possède plusieurs plan de vaisseaux du même vaisseau. A ce niveau ce n'est pas très logique pour l'équilibre, car cela favorise les attaques avec masse plans de vaisseaux différents pour répartir les dégâts et limite les pertes.

    C'est apparemment ce que tu souhaite modifier (si j'ai bien compris) mais l'aspect RP et le fait que tu parle des classes de vaisseaux embrouille un peu le message. Si c'est bien ça, alors je suis d'accord avec toi sur le constat ( = Problème de répartition des dégâts suivant le nombre de plan différents de vaisseaux de même type plutôt qu'entre l'ensemble des vaisseaux de même type)

    Concernant la(es) solution(s) à apporter à ce constat, le mieux serait de faire simple et tes solutions me paraissent assez complexes (à tort peut-être ?).
    voici une façon de faire qui éviterait ce souci mais qui est peut-être (trop?) basique :
    - calcul de la structure total pour un type,
    - calcul de la puissance globale des pdf sur ce type,
    - calcul du nombre de vaisseau qui doit être détruit ( en global donc),
    - répartition du nombre de vaisseau détruit suivant chaque plan.
    => Le problème c'est que çette façon de faire me paraît trop simple et qu'il manque la possibilité d'un aléas de destruction.

    Pour résumé : je suis d'accord avec le constat, mais je ne vois pas forcément comment le résoudre au vu du peu d'info qu'on a sur le fonctionnement du système de combat.

    Edit : Je tiens tout de même à préciser que l'aspect "je réduis mes pertes en multipliant le nombre de plan du même vaisseau" semble être quelque chose partagé par de nombreux joueurs d'un point de vue empirique. C'est aussi possible qu'on se trompe tous (je ne me suis jamais amusé à faire 50 fois le même plan avec un nom différent pour comparer les pertes en combat par rapport à un seul plan du même vaisseau en nombre identique). Si on se plante complètement, l'avis du dév serait la bienvenue ^^.
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  • Trac a écrit:- Sur la forme, tu mélange tout au long de ton débat l'aspect RP et l'aspect d'équilibre de gameplay. Le système de combat n'a rien à faire du réalisme.

    Si le système de combat n'a rien à faire du réalisme et de la cohérence, je propose qu'on retire l'ensemble des caractéristiques de combat des vaisseaux et qu'on joue les combats à pile ou face. Plus sérieusement, j'ai sciemment mélangé l'aspect RP et le gameplay car le RP permet d'expliquer le pourquoi des solutions proposés.

    Trac a écrit:- Ensuite, il existe déjà (si je ne m'abuse) une probabilité qu'un vaisseau soit détruit sans que la pdf adverse couvre l'intégralité de sa structure.

    J'ai précisé que je ne tenais pas compte de cette probabilité que je trouve par ailleurs tout à fait nécessaire.

    Trac a écrit:Je ne comprend donc pas ce que vient faire l'aspect des classe de vaisseau dans ton post. (classe de vaisseau dans le sens classe I, II, III)

    Par classe, je n'entendais pas les classes I,II et III mais les différents vaisseaux de chaque type. Mais je me rend compte que je n'aurais pas du utiliser ce terme. Je vais éditer mon post d'origine.

    Trac a écrit:C'est apparemment ce que tu souhaite modifier (si j'ai bien compris) mais l'aspect RP et le fait que tu parle des classes de vaisseaux embrouille un peu le message. Si c'est bien ça, alors je suis d'accord avec toi sur le constat ( = Problème de répartition des dégâts suivant le nombre de plan différents de vaisseaux de même type plutôt qu'entre l'ensemble des vaisseaux de même type)

    Tu as bien compris, c'est ce que je cherche à modifier

    Trac a écrit:Concernant la(es) solution(s) à apporter à ce constat, le mieux serait de faire simple et tes solutions me paraissent assez complexes (à tort peut-être ?). [...] Pour résumé : je suis d'accord avec le constat, mais je ne vois pas forcément comment le résoudre au vu du peu d'info qu'on a sur le fonctionnement du système de combat.

    Mes solutions sont certes plus complexes et lourdes que ce qu'il y a actuellement. Mais elles permettent en outre un système de combat plus performants selon moi. Et je n'ai jamais dit que mes solutions étaient les meilleures, c'est juste les meilleures que j'ai trouvé. A chacun d'y apporter son grain de sel, pour en faire un système viable. De plus, seul le développeur peut nous dire si telle ou telle solutions est réalisable au vue des contraintes techniques imposées par le serveur.
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  • Je comprends mieux maintenant pourquoi certains joueurs s'amusent à attaquer avec 10x1 CA ... C'est en effet illogique, mais très difficile à corriger (car si les plans différents ont des structures unitaires différentes, ça doit rapidement devenir complexes à calculer la répartition/concentration des dégâts).
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Mer Juil 10, 2013 12:36 am

  • D'où l’intérêt de changer cet état de fait. Mais il n'y a pas grand monde de motivé pour ça...
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Mer Juil 10, 2013 10:36 am

  • DameNature a écrit:D'où l’intérêt de changer cet état de fait. Mais il n'y a pas grand monde de motivé pour ça...
    On s'est peut-être mal compris mais je soutiens ton idée de modifier cet état de fait qui me paraît également problématique. Là où je suis plus sceptique c'est sur la façon de procéder des solusions envisagées :
    Tout d'abord, j'avoue ne plus être très familier avec le language mathématiques des statistiques (ça date) mais j'ai l'impression que tes deux solutions suggérées repose sur un traitement au cas par cas des destructions de vaisseaux de chaque type, suivant une pondération plus ou moins compliqué (selon qu'on soit dans la solution N°1 ou N°2). Si je n'ai pas bien compris, désolé pour l'incompréhension : un exemple appliqué pourrait sûrement aider.

    Le problème avec cette méthode du cas par cas, c'est de savoir s'il est possible de l'appliquer au fonctionnement du système de combat actuel.

    J'ai toujours pensé (c'est une hypothèse peut-être erroné) que le script des combats résolvait les calculs de destruction de façon global en fonction de la pdf associé à chaque ciblage + les structures globales de chaque type de vaisseau (gros résumé), sans considérer les vaisseaux au cas par cas.
    Comme les vaisseaux personnalisées de même type (ex : CrA) voyaient les dégâts se divisaient entre chaque (grosso modo ça n'a pas l'air d'être aussi simple), le souci semblait venir du fait qu'un vaisseau personnalisé correspondait à un "nouveau type" et n'entrait pas de façon global dans un type de vaisseau standard ciblé par la pdf ennemi. Ensuite, il y a sûrement un aléas de destruction recalculé par rapport à cette base de perte obtenu de façon global (ce qui expliquerait qu'on puisse perdre plus ou moins de vaisseau sur 2 combats identiques).

    Je ne sais pas si cela marche globalement comme je le suppose (il y a peu de chance que se soit le cas, ça doit sûrement être plus compliqué) mais, sur le principe, il me semble que ton idée de pondération des dégâts au cas par cas risque de ne pas fonctionner si le système globalise les dégâts. Après, si j'ai mal compris tes solutions proposées, je te prie de m'en excuser. Un petit éclaircissement pourrait peut-être permettre à tout le monde (à moi en tou cas ^^) de mieux entrevoir ta solution ;)
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Mer Juil 10, 2013 12:20 pm

  • Sinon tu demande à chaque membre de ton alliance de te donner des CA modifiés.

    Ça résout le problème non ? Et véovis n'a pas de bouleau en plus :mrgreen:

    Personnellement je trouve aussi cette façon d'attaquer "déloyal" mais je ne l'ai jamais vraiment vu en application ? (mis a part Marco qui possède environ 25 plan de CA et 15 plans de Terreurs)
    Donc lorsqu'on attaque avec plusieurs plan, est ce vraiment efficace ? Ou est ce une légende spatiale ?
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    Meyhd : Juste pour le principe je passerai dessus !
    Genayh : Je dirai juste pour le plaisir non ?

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  • Pour l'exemple, j'en ai fait un. Mais il n'est peut-être pas assez parlant. Je vais le reformuler.
    Le combat est le suivant: Le joueur 1 attaque le joueur 2. Pour simplifier l'exemple, on va supposer que les vaisseaux du défenseur ne dispose pas d'attaque.
    Les forces en présences sont:
    -Pour l'attaquant, une flotte quelconque tirant avec une puissance de 10G sur les croiseurs
    -Pour le défenseur, une flotte composée exclusivement de croiseur possédant trois vaisseaux (ou plans, c'est pareil) différents (noté A, B et C) de structure respective 3G, 5G et 7G

    Sauf erreur de ma part, et sans prendre en compte la destruction aléatoire (qui fait qu'un vaisseau peut être détruit sans pour autant subir suffisamment de dégât), le premier tour de combat se déroulera comme ceci:
    Etape 1: Calcul des dégâts
    En fonction de la structure opposante, les dégâts sur les croiseurs sont calculés (ce qui explique que s'il n'y a pas assez de croiseur en face, les tirs seront non ciblés). Ici, le joueur 1 aura une puissance de feu de 10G sur les croiseurs tandis que d’après les hypothèses, le joueur 2 n'aura pas de puissance de feu.

    Etape 2: Répartition des dégâts
    Le total des dégâts calculé précédemment est réparti (équitablement ?) entre chaque vaisseau. Ici, chaque vaisseau subira 10/3=3.33G.

    Etape 3: Résolution des dégâts
    A possède 3G de structure et subit 3.33G de dégât. Donc A est détruit
    B possede 5G de structure et subit 3.33G de dégât. Donc B n'est pas détruit
    c possede 7G de structure et subit 3.33G de dégât. Donc C n'est pas détruit

    Etape 4:Destruction aléatoire
    Cette étape n'est pas prise en compte dans cette étude du fait du peu d'information à notre disposition.



    Avec la première solution envisagée (la seconde ne peut admettre d'exemple avec si peu d’hypothèses), le premier tour se déroulerait comme ceci:
    Etape 1: Calcul des dégâts
    Identique au système actuel. On note d le total des dégâts. Ici, d=10G

    Etape 2: Choix d'un ordre dans la répartition des degats
    Un ordre est choisi aléatoirement. Sans entrer dans les détails, il y a 6 cas possibles pour l'ordre de repartition: A-B-C, A-C-B, B-A-C, B-C-A, C-A-B et C-B-A. Le système ne déterminera pas les 6 cas, seulement un.

    Supposons d'abord que le cas sortant est A-B-C
    Etape 3: Résolution des dégâts
    A dispose d'une structure de 3G. Donc d:=d-3=7G, comme d>0, A est considéré comme détruit.
    Ensuite, B dispose de 5G de structure, d:=d-5=2G, là aussi d>0, B est détruit.
    Enfin, C dispose de 7G de structure, d:=d-7=-5G, d<0 donc C n'est pas détruit.

    Supposons maintenant que le cas est C-B-A
    Etape 3: Résolution des dégâts
    c dispose d'une structure de 7G. Donc d:=d-7=3G, comme d>0, C est considéré comme détruit.
    Ensuite, B dispose de 5G de structure, d:=d-5=-2G, d<0, B n'est pas détruit.
    Comme d<0, la résolution des dégâts s’arrête là.

    Elreas a écrit:L’administration se fiche pas mal des "Je suis pour/contre/canard", je ne cesse de le rappeler.

    C'est pas ce que je recherche. Comme l'a dit Trac, mes solutions sont assez lourdes niveau charge serveur et je ne sais pas si c'est réalisable actuellement. Donc si certains ont des idées pour faire avancer les choses, qu'ils ne se privent pas.
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Jeu Juil 11, 2013 11:56 pm

  • A possède 3G de structure et subit 3.33G de dégât. Donc A est détruit


    La structure est multiplié par deux pendant le calcul des pertes, un vaisseau avec 3G de structure serait détruit à partir de 6G de dégâts.

    Un exemple:
    J'avais un doute mais on peut vérifier ça avec un rc simple:
    http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... wf71bl.htm

    Je me limite aux pertes de l'attaquant au 1er round:
    1000 inter avec 35M de structure chacun soit 35G de structure, multiplié par 2, 70.
    Je ne prend en compte que les tirs de la défense ciblé sur les croiseurs, le polyvalent est négligeable dans ce rc:
    ( (70-1,95) / 2) = 34G de structure restante soit 972 inter ce qui est proche du résultat sur le rc(970) alors que si on ne multiplie pas par deux la structure le résultat aurait été de 944.
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  • Au vue de toutes les informations recueillis ici, j'ai commencé à effectuer des tests. Je vais essayer de synthétiser ce que l'on sait ici.
    Voici le RC de test
    Voici les informations qu'on peut lire sur ce RC:
    Dégâts affichés : 133,424,501,652 (133G)
    Structure totale Croiseur: 126,651,009,375 (126G)
    Dégâts effectifs : 74,379,483,225 (74G)

    Structure Intercepteur:35,024,400,000 (27.65% de la structure)
    Dégâts Intercepteur: 19,403,517,600 (26.08% des dégâts)

    Structure CrA Poly: 61,084,406,250 (48.23% des dégâts)
    Dégâts CrA Poly: 36,650,643,750 (49.28% des dégâts)

    Structure CrA Module: 30,542,203,125 (24.12% de la structure)
    Dégâts CrA Module: 18,325,321,875 (24.64% des dégâts)

    Tout d'abord, cela confirme les dires de Lord Zorg. En effet, si les pertes n’étaient pas divisées pas 2, l'ensemble des croiseurs auraient été détruits.
    Ensuite, on observe aussi que la répartition des dégâts n'est pas fonction du plan mais de la structure totale ainsi que d'une part d’aléatoire. L’aléatoire doit venir du fait qu'un vaisseau ait une chance d’être détruit sans que les dégâts soient suffisant. Cependant, vient aussi le premier problème, on observe que les dégâts sur les intercepteurs sont plus faibles que ce qu'ils devraient l’être (27.65% de la structure mais seulement 26.08% des dégâts). Deux hypothèses sont possibles: soit la répartition contient elle aussi une part d’aléatoire (surement pour éviter ce genre de calcul), soit les dégâts sont répartis entre un nombre indéterminé de vaisseaux (ce qui expliquerait que certains vaisseaux aient survécu là où ils auraient du être détruits).

    Je ferai d'autres tests pour savoir si les dégâts subits par une flotte composée de 10 plans identiques sont les mêmes (à l’aléatoire prés) qu'une flotte d'un seul plan composée de 10 vaisseaux.
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  • Bonjour,

    il n'y a pas longtemps j'ai connu cette situation :

    Situation :

    Je possède : 1 croiseur (structure : 22M)
    Mon adversaire possède :
    2 croiseurs (structure : 17M)
    40 meta transporteurs

    Tour :
    1)
    La Flotte Attaquante tir avec une puissance de feu de 7,016,029
    La Defense tir avec une puissance de feu de 7,721,734

    2)
    La Flotte Attaquante tir avec une puissance de feu de 6,149,185
    La Defense tir avec une puissance de feu de 7,271,914

    3)
    La Flotte Attaquante tir avec une puissance de feu de 4,919,842
    La Defense tir avec une puissance de feu de 6,372,274

    4)
    La Flotte Attaquante tir avec une puissance de feu de 7,551,896
    La Defense tir avec une puissance de feu de 7,199,942


    Je parviens à détruire 3 meta transporteurs, puis ma flotte est détruite au 4ème tour.

    Pourquoi je détruis des transporteurs alors que mon croiseur cible des croiseurs ?

    Il faut que les vaisseaux qui ont une cible précise (non polyvalente) n'attaque que les vaisseaux cibles.

    C'est seulement un des aspects du débat mais il me semble important que cette situation soit pris en compte au niveau du calcul des dommages totaux.

    Pour moi il est plus réaliste d'attaquer un vaisseau par un vaisseau, car dans la situation que je propose j'aurais pu détruire un croiseur au lieu de détruire 3 transporteurs qui ne possèdent pas d'attaque.



    En espérant avoir avancer le débat.
    Edgar
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  • Envoie nous le lien du RC, c'est plus compréhensible.
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Ven Aoû 09, 2013 10:45 pm


  • Effectivement, c'est étrange.
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  • ça change rien avoirs plusieur plans mais bon si tu le pense
    Dernière édition par woolies le Dim Aoû 11, 2013 2:28 am, édité 1 fois.
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    Empire cherubien : AMOURS GLOIRE ET SATO !!!
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    woolies
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  • Hum. La palme de l'inutilité te reviens, woolies. Et du non-rapport avec. Aucun rapport avec un coup critique.

    Pour expliquer ce fait: Les dégâts effectués qui ne détruisent pas sont convertis en dégâts polyvalents au tour suivant. En rapport avec un précédant patchnote. En outre, réponse a été apportée en section "Questions sur le jeu".
    Représentant Enrik
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Sam Aoû 10, 2013 10:29 pm

  • Oui en effet j'ai moi-même posé une question dans la section "Questions sur le jeu". Ensuite j'ai vu le débat de "Répartition des dégâts" dans lequel j'ai exposé ma situation et est proposé quelques idées pour changer ce système. Ainsi que pour relancer le débat.

    Je disais être favorable à la première idée de "DameNature" qui me semble plus réaliste, c'est-à-dire d'attaquer un vaisseau. Une fois détruit ont passe au suivant. J'ai rajouté qu'il fallait bien prendre en compte le ciblage en mettant en avant la situation dans laquelle je me suis trouvé.
    Edgar
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  • Avomgg pense justement que la multiplication des plans de même type n'a pas d'incidence sur les pertes.
    Damenature (et d'autres joueurs) pensent le contraire.

    C'est justement tout le problème de ce débat. Etant donné que le système de combat n'est pas des plus limpides pour tout le monde, c'est difficile de vérifier l'affirmation de l'un ou l'autre.

    Les dégâts répartis, les probabilités de coup critiques, le report de dégât en polyvalent (s'ils existent toujours) et les autres paramètres que j'oublie ne permettent pas de conclure facilement vers une 2 options. Cela nécessiterait un traitement statistique de plusieurs dizaines de combats identiques (au minimum, avec des plans de vaisseaux de même type et similaire) pour pouvoir affirmer qui semble avoir raison.
    Un grand nombre de joueurs (dont je fais partie) semblent être d'accord avec Damenature à travers expérience empirique des combats, mais cela ne veut pas forcément dire qu'ils ont raison.

    Sans plusieurs RC qui permettent d'étayer l'une des 2 thèses, le reste n'est qu'une impression qui repose sur peu de chose. Et suggérer des "améliorations" sur quelque chose qu'on ne maîtrise pas de bout en bout n'est pas forcément la meilleure des idées (en cela je suis d'accord avec Avomgg, même si je comprend la démarche de Damenature)

    Le seul à pouvoir véritablement trancher serait Véovis :roll:
    Dernière édition par Trac le Lun Aoû 12, 2013 12:49 pm, édité 1 fois.
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Lun Aoû 12, 2013 12:45 pm

  • La base même du débat repose sur une fausse affirmation, un fantasme ou une pure spéculation : bref vous vous plantez complètement.

    Refusé, ce débat n'a aucun sens.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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