Règles officielles des J-I-G

Présentation de personnages, d'alliances, dialogues et intrigues se passent ici.
Lun Mar 21, 2011 6:07 pm

  • Règlement général des jeux inter galactiques

    - Chaque équipe reçoit par sa seule inscription et sa présence 500 points de prestige. Chaque tour passé avec succès lui octroie un bonus cumulable, différent suivant les épreuves.
    Les combats rapportent : 500 / 1000 / 1500 / 2000 / 2500 / 3000
    Les courses rapportent 500 : 1000 / 2000 / 3000 / 4000
    Les chiffres indiqués ci-dessus seront modifiables par le comité suivant le nombre de concurrents et de courses de qualification.

    - Les nations participantes ne sont pas obligées de s’inscrire à toutes les épreuves. Leur choix est personnel et souverain.

    - Une nation non représentée dans une épreuve peut choisir de porter les couleurs d’une autre nation pour la soutenir. Auquel cas, cela doit être obligatoirement signalé au comité d’arbitrage avant le début des épreuves samedi. La nation qui encourage une équipe autre, reçoit 1/3 du prestige accumulé par l’équipe supportée au cours de cette épreuve.

    - Une équipe ne se présentant pas sur la ligne de départ ou dans l’arène quand arrive son tour, est déclarée disqualifiée par couardise. Elle perd tout le prestige engrangé. De plus sa réputation se propage sur les autres équipes de la même nation qui perdra la moitié du prestige déjà gagné.

    - Toute action de triche, corruption, sabotage, attentat ou autre malversation avérée d’une nation participante, provoquerait la disqualification et le retrait immédiat de toutes ses équipes en compétition, avec la perte irréversible de tous les gains accumulés. (C’est le PNJ scénariste qui gèrera éventuellement ce genre d’actions)

    - Les victimes de sabotage ou d’attentats réussissant à y échapper et à se qualifier pour le tour suivant reçoivent le double de prestige attribué normalement au tour actuel.

    - Au niveau du transport, les dirigeants et leurs équipes sont autorisés à se rendre au grand stade avec les vaisseaux qu’ils désirent, sans restriction. Le spatio-port est suffisamment vaste pour accueillir toutes les flottes arrivantes.

    - En raison des tensions existantes entre les différentes alliances et factions de Varden, les vaisseaux présents devront se présenter sabords verrouillés et armes désactivées. En cas de modification des états des armes sur les scanners de Grismonde, les systèmes de défense seront activés automatiquement, refoulant le ou les vaisseaux agressifs en dehors des zones territoriales. Les nations propriétaires de ces vaisseaux seront irrémédiablement disqualifiées de toutes les épreuves et leurs équipes reconduites aux frontières.
    Comité d'arbitrage
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Lun Mar 21, 2011 6:09 pm

  • Règlement technique des combats de tripodes

    - La machine est commandée à distance par une équipe de techniciens. Toutes les équipes de techniciens seront logées dans des salles de contrôle identiques avec les équipements informatiques nécessaires.

    - Les machines sont équipées de boucliers WOG à champs de surface localisée et de lames intégrées au rotor d’avant-bras.

    - Toutes les machines sont sorties d’usine, sans modification ni amélioration personnelle. La prouesse sera celle de l’équipe et non pas celle de la technologie.

    - Chaque machine possède 30 points de structure globaux. Mais chaque localisation ne peut supporter que 10 points de dégâts lors d’un combat. Une localisation détruite entraine des malus pendant le combat.

    - Chaque machine possède 7 localisations :
    Pod gauche (malus = chute = 1 action aléatoire en moins par assaut)
    Pod droit (malus = chute = 1 action aléatoire en moins par assaut)
    Pod arrière (malus = chute = 1 action aléatoire en moins par assaut)
    Bras gauche (malus = diminution du bouclier = 1 seule défense par assaut)
    Bras droit (malus = diminution de la force = 1 seule attaque par assaut)
    Générateurs (corps) (malus = diminution d’énergie = 2 actions aléatoires en moins par assaut)
    Capteurs (tête) (malus = perte des censeurs = ciblages d’attaque et de défense aléatoires)

    - Le combat se déroule en 5 assauts.
    Lors de chaque assaut, les techniciens pourront choisir 2 ciblages d’attaque plus 2 ciblages de défense.
    Les stratégies sont alors comparées. Si une attaque est faite sur une zone défendue, le coup est paré. Sinon, l’attaque est réussi et les dégâts enregistrés.

    - Les lames infligent 5 points de structure à chaque coup donné. Les boucliers peuvent arrêter 4 points de dégâts à chaque parade.

    - La première machine à perdre ses 30 points de structure est détruite et ses techniciens éliminés. L’équipe adverse passe au tour suivant.
    Si les deux machines sont encore debout au terme des 5 assauts, c’est celle qui sera en meilleur état qui sera déclarée vainqueur.
    Comité d'arbitrage
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Mar Mar 22, 2011 2:49 am

  • Règlement technique des combats de croisés

    - Les armures de croisés sont toutes issues de la même usine d’armement d’infanterie d’Ombrefeu, saint siège des phalanges de Nyx.
    D’une résistance extrême grâce à la haute technologie d’Alma Mater, elles ne subiront d’autres modifications que les ajustements de taille et de corpulence des concurrents, puis le passage au maître des règles pour les couleurs et blasons.
    En aucun cas ces armures ne sortiront de l’enceinte de l’arène. En période hors combat, elles seront exposées dans le hall de gloire à l’intention des spectateurs et des visiteurs.

    - Chaque armure est équipée de :
    Un canon d’épaule, modèle court léger à onde sonore avec assistant holographique de tir dans la visière. (2 points de dégâts par coup)
    Une épée énergétique à une main, modèle grande taille. (1 point de dégât par coup)
    Un bouclier de bras à énergie.
    Un propulseur dorsal à stabilisateurs.
    Les armes ne sont pas létales, même si les impacts des coups portés sont particulièrement violents.
    Surtout ceux du canon léger dont le cône d’action cible le corps entier et le projette souvent à plusieurs mètres en arrière, pouvant parfois provoquer des fractures lors de la chute.

    - Les concurrents recevront un modèle d’armure désarmé dès leur arrivée pour les phases d’entrainement finales.

    - Chaque concurrent dispose de 5 localisations :
    Jambes
    Bras gauche
    Bras droit
    Torse
    Tête

    - Le combat se déroule en 5 assauts.
    Lors de chaque assaut, chaque concurrent peut effectuer 2 attaques et 3 défenses. Les défenses sont plus nombreuses que les attaques car le bouclier ne pèse aucun poids, contrairement à l’épée énergétique ou au canon qui demande un temps de chargement.

    - Les attaques peuvent être constituées de :
    2 tirs
    1 tir / 1 coup ciblé sur une localisation de son choix.
    2 coups ciblés sur 2 localisations. Il est possible de frapper deux fois au même endroit.

    Attention, la pile d’activation du canon ne permet qu'un total de 4 tirs pendant tout le combat.

    - Les défenses peuvent être constituées de :
    3 défenses ciblées sur les localisations de son choix.
    2 défenses ciblée / 1 esquive de tir
    1 défense ciblée / 2 esquives de tir
    Une esquive a 75% de chances de réussir. Et donc 25% de chance d’échouer et de subir le choc...
    Il est fortement déconseillé de tenter de parer un tir de canon. C’est le meilleur moyen de se retrouver scotché contre le mur de l’arène, qui n’est pas réputé pour être confortable...

    Les participants peuvent encaisser 8 points de dégât avant d’être sonnés et de s’écrouler.
    Le vainqueur est celui qui reste debout en dernier ou celui qui aura reçu le moins de coups.
    Comité d'arbitrage
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Mar Mar 22, 2011 7:13 pm

  • Règlement technique des courses spatiales

    - Cette compétition se déroule dans un champ d’astéroïdes artificiel créé pour cette seule occasion près du grand stade. Les astéroïdes sont maintenus par de puissants rayons tracteurs embarqués sur des méta-transporteurs.

    - Les vaisseaux de course sont de type speeder, modèle scorpions noirs modifiés. Ces chasseurs intercepteurs habituellement embarqués, bénéficieront d’une rampe de propulsion pour la ligne de départ, leur conférant une vitesse de décollage largement supérieure à la normale. Les pilotes devront donc être très attentifs et très adroits au moment du départ pour arriver à maintenir leur trajectoire. Les habitacles sont renforcés et munis d’un système d’éjection automatique en cas de collision. La sécurité des pilotes avant tout.

    - Le tracé du circuit dans le champ d’astéroïdes est balisé par des émetteurs à impulsion lumineuse et électronique, permettant de naviguer à vue et au scanner pour une meilleure gestion des pilotes.

    - Le tracé est découpé en 20 segments composés de lignes droites, de virages plus ou moins serrés et de boucles verticales. Le tracé du parcours sera révélé aux concurrents la veille du départ pour mémorisation.
    Chaque segment est plus ou moins rapide suivant sa configuration. Cela se traduit par un multiplicateur de vitesse.
    Par exemple :
    1 segment ligne droite = vitesse X4
    2 segments de ligne droite consécutifs = X4 puis X5
    1 virage large = vitesse X3
    1 virage serré = vitesse X2
    Etc...

    - Les réservoirs des chasseurs contiennent 50 unités de carburant. Les pilotes devront répartir leur carburant sur la totalité des segments. Plus un pilote engage de carburant sur un segment, plus sa vitesse est grande.
    Exemple : Segment 1 (S1) = ligne droite. Le pilote engage 4 unités de carburant. La vitesse sur ce segment sera alors de 4 X 4 = 16.

    - Le pilote le plus rapide sur la course sera celui qui à l’arrivée, obtient le plus grand score de vitesse sur la totalité des segments. Un pilote qui se trompe sur la gestion de son carburant risque la panne sèche et donc l’abandon de la course...

    - Attention ! Les vitesses excessives en virage et même en ligne droite sont dangereuses. Chaque segment possède un facteur de risque d’accident. Plus ça va vite et plus le pilote risque de perdre le contrôle...
    Le risque commence à peu près à vitesse 15 en ligne droite et 10 en virage. Ces valeurs varient à chaque segment selon sa difficulté.

    - Un pilote qui perd le contrôle a une chance sur deux de percuter un astéroïde (tirage par les arbitres lors des résolutions de courses). L’accident l’empêchera donc de finir la course.
    S’il a de la chance, il ne touchera rien et pourra avoir la possibilité de reprendre la course. Les arbitres de courses lui enlèveront seulement un peu de sa vitesse totale, pour simuler le temps perdu à revenir dans la trajectoire prévue.

    - Les courses se dérouleront par poules successives. Les 4 meilleurs de chaque poule passent pour reformer d’autres poules jusqu’à une phase finale de 8 concurrents pour une course ultime, plus longue et plus complexe qui déterminera le vainqueur de cette compétition.
    Comité d'arbitrage
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Mar Mar 22, 2011 10:52 pm

  • Règlement technique des courses atmosphériques

    - Cette épreuve comme son nom l’indique, se déroule sur terre. Une série de circuits longtemps étudiés et expérimentés a été conçue pour cette course éprouvante.
    Les pilotes évoluent à bord de convertibles T/M/A, modèle Tsukudarii VF1. Il s’agit de magnéto-glisseurs de sport à triple propulsion : antigrav pour la terre (500 km/h), électromagnétique pour l’eau (150 km/h) et turbine pour l’air (mach 1).

    - Les règles de compétition sont identiques à celles de course spatiale, à une différence près. Les pilotes de convertibles doivent gérer les passages entre les différents éléments.
    C’est-à-dire déployer les ailes dans les passages aériens, les replier en passant au sol et fermer les sabords des réacteurs en plongeant sous l’eau.
    Cela demande des réflexes et une concentration sans faille.
    Dans la course cela se traduit simplement par un facteur de risque un peu plus élevé sur les segments de transition, rien de plus.

    - Mis à part cela, les règles de vitesse, de risque, de carburant et de segments sont identiques.

    - Le parcours sera révélé la veille du départ pour une mémorisation des pilotes, et un convertible d’entrainement leur sera confié dès leur arrivée au grand stade pour la prise en main de la machine.
    Comité d'arbitrage
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Mar Mar 22, 2011 10:57 pm

  • Comment participer concrètement :

    - Les participants, après avoir bien lu les règles et pris connaissance de leurs adversaires ou des parcours de course, remplissent un formulaire de ce type et le renvoient au comité d’arbitrage par Message Privé. Les juges s’occupent de la résolution des actions et donnent les résultats dès que tous les concurrents ont fait leurs actions.

    - Les ciblages et valeurs de carburants donnés ici ne sont que des exemples, ne les recopiez pas.
    A vous de déterminer votre propre stratégie de combat ou de course !

    C’est tout simple !!!

    Combat de tripodes :

    Assaut 1 = attaque pod gauche / attaque générateurs / défense capteurs / défense générateurs
    Assaut 2 = idem
    Assaut 3 = idem
    Assaut 4 = idem
    Assaut 5 = idem

    Les juges arbitres comparent les assauts des deux adversaires. Le moins abimé est déclaré vainqueur et peut passer au tour suivant. Le vaincu est envoyé à la casse...

    Combat de croisés :

    Assaut 1 = attaque torse / attaque jambes / défense tête / défense torse / esquive
    Assaut 2 = attaque jambes / tir canon / défense jambes / défense jambes / défense bras droit
    Assaut 3 = idem
    Assaut 4 = idem
    Assaut 5 = idem

    Les juges arbitres comparent les assauts des deux adversaires. Le premier à avoir subi 8 points de dégâts est déclaré vaincu. En cas d’égalité à la fin du combat, celui qui aura utilisé le moins son canon sera vainqueur.

    Course spatiale :

    Segment 1 = carburant 2 / S2 = 3 / S3 = 1 / S4 = 4 / S5 = 2 / S6 = 1 / S7 = 1 / S8 = 2 / S9 = 3 / S10 = 2 / S11 = 6 / S12 = 2 / S13 = 3 / S14 = 1 / S15 = 4 / S16 = 3 / S17 = 2 / S18 = 2 / S19 = 1 / S20 = 4

    A l’arrivée, les juges arbitres calculent les facteurs de vitesse sur chaque segment, vérifient les facteurs de risque pour savoir si des concurrents n’ont pas eu d’accident, et additionnent la totalité des segments. Celui qui obtient le plus haut score est déclaré vainqueur.

    Course atmosphérique :

    Même schéma que pour les courses spatiales.



    En cas d’incompréhension ou de doutes, les participants sont priés d’effectuer leurs demandes sur le sujet :
    « Questions sur les règles et le déroulement des jeux ».


    Le comité d’arbitrage intergalactique vous souhaite de bons jeux.
    Comité d'arbitrage
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